GRAND FLEUVE

Gorge de Viveclaire

Les Racines de Fangorn

  

   

 
L'instance " Les Racines de Fangorn " se situe au fin fond de la région des Gorges de la Viveclaire.
  
L' instance est relativement courte mais saura vous donner quelques moments d’action.
Pour y accéder il vous faudra auparavant avoir réalisé les premières quêtes données par les Ents qu’on trouve juste au dessus de l’entrée de l’instance, dans la Clairière des Ents.
  
On peut découper l’instance en deux ailes.
La première peuplée d’orques au service d’une effroyable « Dame aux longues pattes » si l’on écoute les discussions de ses derniers.
La deuxième aile vous mènera justement dans le nid de cette araignée, vous l’aurez deviné.Les orques ne sont pas particulièrement dangereux.
Vous veillerez tout de même à éliminer les chamans en premier, histoire de retirer leur soutien aux troupes de guerriers.
   
Au bout du couloir qui mène au premier boss, vous trouverez un troll assoupi, vous n’êtes pas obliger de le réveiller, laisser le donc rêver.

 

   

   

Plan

 

   

   

   

   

1er Boss : Frushkul
  
Frushkul possède 370k PV à peu de chose près.
Il est flanqué d’un chaman et d’un guerrier.
  
Pendant que le tank du groupe prendra l’aggro sur ce petit monde, les DPS commenceront par éliminer les deux petits orques avant de se concentrer sur le gros.
  
Durant le combat, le portail en bois du fond s'ouvrira plusieurs fois
   - la première fois, un gobelin paniqué fera son entrée
   - la seconde fois, un chaman et un guerrier feront leur entrée
Ce cycle se répétera 3 fois de suite.
À chaque fois, il faudra vite tuer le gobelin paniqué car si vous le laisser s'échapper il reviendra avec du renfort, deux chamans et 1 guerrier.
  
Par moment Frushkul se lancera dans une folie d’attaque de zone. 
Écartez vous de lui le temps que sa colère passe.
  
Reste quelques corruptions à retirer sur le boss pour faciliter la tâche, et vous aurez vite fait de vous débarrasser de ce chef orque.
Pour ensuite entamer la seconde partie de l’instance, celle avec nos amies à huit pattes.

 

   

   

Les araignées
  
Trois « salles » à nettoyer vous attendent.
Soyez sur que le groupe soit bien regroupé car au commencement du combat une toile sera tissé à l’entrée de la salle, risquant de séparer le groupe.
  
Chaque salle est occupée par une araignée à 115k PV.
Ces araignées ont une fâcheuse tendance à coller des poisons incurables.
Faudra faire avec.
 
Dans la première salle trois adds viendront s’ajouter, il s’agit de « petites » araignées à 35k PV.
  
Dans la deuxième salle deux adds viendront s’ajouter, il s’agit de « petites » araignées à 35k PV.
Puis une petite dernière à 15k PV mais extrêmement venimeuse fera un petit coucou.
Tuez là très rapidement, et évitez le corps à corps avec elle si possible.
Car son poison vous infligera entre 4 et 6000 points de dégâts toutes les 2s.
  
Dans la troisième salle, la première grosse araignée à 75k, sera vite rejoint par une seconde.
Puis par deux autre à 35k et une dernière petite venimeuse.
  
Une fois les trois salles nettoyées il ne vous reste plus qu’à vous diriger dans le nid de la reine mère.

 

   

   

Boss final : Gurthul
  
Gurthul, s’est son petit nom, possède 570k PV à peu de chose près.
Le principe de la rencontre est de tuer le boss avant que les six racines présentes dans la salles soient empoisonnées.
  
De ces racines il y en a trois de chaque coté de la salle.
Au cours du combat, régulièrement des araignées venimeuses viendront empoisonner ces racines vous rapprochant à chaque fois de la défaite.
Ces araignées viennent du couloir de l’entrée ou du fond de la salle, et à partir de la mi-combat elle pourront descendre directement au milieu de la salle.
Cela ne sert à rien de les tuer, elle reviendront autant de fois qu’il le faut.
  
La stratégie à appliquer est donc de voir le tank principal se charger de divertir les venimeuses, pendant que le tank secondaire et le reste du groupe s’occupe de Gurthul
  
C’est en tout et pour tout 6 araignées que le tank principal devra gérer, chacune pouvant mettre son poison à 5000/2s.
Heureusement un poison à la fois.
Il peut être utile de les ralentir.
Cela permet ainsi au tank principal de s’éloigner d’elles pour éventuellement éviter une morsure venimeuse et ainsi temporiser et laisser le soigneur respirer un peu.
  
Gurthul inflige elle aussi son lot de poisons incurables, les siens font 500/2s mais ils se cumulent.
Et le tank secondaire peut vite se retrouver avec 5 ou 6 de ces poisons incurables sur le dos.
Enfin incurables ils ne le sont pas tout à fait, car régulièrement les racines pourront vous aider à vous en débarrasser. 
Choisissez bien l’heureux bénéficiaire de cet aide car chaque racine ne nettoiera les poisons que d’une seule personne.
Le soigneur devra donc être capable de maintenir en vie le tank principal malgré ses lourds poisons qui ne manqueront pas de le frapper.
Et le tank secondaire qui aura tôt ou tard lui aussi une belle chute de points de moral.
 
Dans le cas où le groupe ne dispose que d'un tank, celui-ci devra prendre l'aggro sur le boss et sur les 6 autres araignées.
La priorité du soigneur sera de maintenir le tank en vie, les autres membres du groupe se soignant aux racines tout en s'occupant du boss.
  
Si vous parvenez à tuer Gurthul sans qu’aucune des racines n’ait pu être empoisonnée, alors vous aurez réussi le défi !