OPTIMISATION COMBAT

Petit guide pour jouer en groupe

  

   

 

Certains ont une longue expérience des MMPORG.

Pour ceux là, ce qui suit ne les intéressera pas.

 
Ce ne sont que des bases, mais pour les autres, cela peut être utile.

 

   

   

I - Types de classes

  
Tanks

  

Ce sont des guerriers défensifs et indispensables.

Ils sont là pour prendre l'aggro et le garder.

Ils ont une grosse armure, beaucoup de points de vie.

Ils doivent se débrouiller pour que les mobs tapent exclusivement sur eux.

  

C'est grâce à eux que les healers et les archers en carton restent vivant.

Si, dans le groupe, une autre barre de points de vie que la leur descend, c'est que quelque chose ne fonctionne pas.

  

2 choses lui permettent de faire son boulot : ses dégâts (assez moyens) et ses taunts (skills qui provoquent l'adversaire).

C'est sur ces derniers qu'il faut compter.

Avec un bon Tank, si les heals suivent, tout est faisable.

  
Healers

  

Indispensables a tout groupe.

Ce sont les ménestrels ou les gardiens de runes et ils sont très fragiles.

  

Leurs heals attirent les mobs.

Le tank doit faire attention à bien les protéger, surtout en cas d'add (mobs en plus).

  

Dans un combat difficile, le healer soigne exclusivement le tank.

Les autres membres n'ont qu'a faire gaffe à ne pas prendre l'aggro.

Si le tank tombe, le groupe est mort.

Damage Dealers

  

Appelés aussi DD ou DPS.

Ils sont là pour accélérer le mouvement en faisant vite tomber les mobs.

Ils tapent fort, sont moins robustes que le tank, voir carrément en carton.

  

Les gros dégâts génèrent de l'aggro.

Pour éviter que le mob ne se détourne du tank, il est prudent de laisser le tank construire son aggro.

Il taunt et tape un peu, quand le mob a perdu suffisamment de points de vie, les DD attaquent.

Il n'est pas prudent de lancer ses skills les plus offensifs en 1er.
  
Supports

  

Ils débuffent le plus tôt possible les mobs.

Ils mezz / stun / root (paralysent ou rendent passifs) les adds (les mobs en surnombre qui se joignent au combat).

  

Attention, si vous tapez sur un mob mezzé, vous cassez le mezz et le libérez.

  

Ou bien ils buffent en améliorant les capacités des membres de la communauté (points de vie, dégâts, protection...)
  

   

   

II - Quelques notions importantes

  
Raid leader

  

C'est le chef.

On décide avant le raid qui va le diriger.

Même si on est pas d'accord, on obéit.

On débriefera plus tard.

  
Pull

  

Le puller est celui qui va chercher les mobs un par un et les ramène au groupe qui reste bien derrière.

Le plus simple est que ce soit le tank qui tienne ce rôle mais ce n'est pas indispensable.

Celui qui connaît le mieux le coin peux puller aussi. 

  

Méthode en cas d'adds : on mezz un mob pour l'éliminer de suite du combat, les autres rappliquent de suite.

Attention, les mobs sautent sur les plus faibles qui n'ont pas beaucoup de résistance physique.

  
On pull soit en tapant le mob, soit en se faisant voir par lui.

Un bon pull = un combat facile.

Puller est un boulot difficile.

S’il va trop vite, le groupe n'a pas le temps de reprendre son souffle.

S’il traîne trop, il va énerver le groupe et certains vont vouloir lui passer devant.
  
Aggro

  

Le mob établi une liste de nuisibles par ordre décroissant de haine générée.

Il tape sur le plus pénible.

  
Ce qui énerve les mobs, par ordre d'importance :

   - les taunts : naturellement ceux du tank.
   - les heals : sans tank qui taunt efficacement, au bout de quelques heals, le healer va vite prendre l'aggro.

   - les dégâts : plus vous tapez, plus vous générez de la haine.

   

Surveillez toujours les points de vie du healer, et soyez prêts à intervenir.

Retenez bien une chose : healer dead = team dead.
  
Assist

  

On définie par avance la cible d'assist (un tank ou un DPS).

Ensuite, il suffit de respecter à la lettre ce choix de façon à taper la même cible.

  

Le tank n’est pas toujours le meilleurs choix.

Il lui arrive parfois de devoir passer d'un mob à l'autre pour gérer l'aggro, ça peut provoquer des erreurs.

C'est a décider au début.

  

Tout le monde tape sur le même mob.

Trois raisons : il tombe plus vite, on ne gêne pas le tank et le mezzeur gèrent plus facilement les adds

  

Sauf tactique définie a l'avance on ne tape pas sur les adds (sauf le tank bien sur).

  
Cible focus

  

Il vaut mieux perdre un peu de temps avant de taper un mob plutôt que taper vite le mauvais. 

  

Si vous n'êtes pas trop sur de vous au milieu d'une baston foireuse, attendez un peu pour analyser la situation.

Assistez la cible d'assist, ça doit bien se passer. 

  

Vraiment, si vous tapez un add mezzé ou un add géré par le tank principal, ça peut vite partir en vrille.

Conjonctions

  

Ce sont des manoeuvres qui se déclenchent aléatoirement pendant le combat.

Les cambrioleurs ont des skills qui les provoquent.

Certaines classes ont des skills qui augmentent les chances d'en faire. 

  

Bref, le roi des conjonctions, c'est le cambrioleur.

Si vous en avez un dans le groupe, laissez le gérer et expliquer ce qu'il faut faire.

  
Si vous vous êtes trompé, un pas en arrière ou un pas en avant annule votre manœuvre.

Vous pouvez alors la recommencer.

  
Certaines couleurs (jaune et rouge) sont faites au CaC, si vous êtes trop loin, avancez vous.
 

   

   

III - Conclusion

    
Évidemment, ces consignes reflètent uniquement mon expérience et ma façon de jouer.

Elles s'adaptent surtout aux combats difficiles et à un groupe homogène.

A vous de vous adapter à la situation.

  
Dit comme ça, ça peut paraître un peu militaire et chiant, mais les wipes en chaîne sont encore plus chiants.

A vous de déterminer le style de jeu qui vous intéresse le plus et la profession qui s'y adapte

  
Et n'hésitez pas à bien jouer même face à des mobs minables.

Même en solo, histoire de prendre de bons réflexes.