OPTIMISATION COMBAT |
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Petit guide pour jouer en groupe |
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Certains ont une
longue expérience des MMPORG. Pour ceux là, ce qui suit ne les intéressera pas.
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I - Types de classes Ce sont des
guerriers défensifs et indispensables. Ils sont là
pour prendre l'aggro et le garder. Ils ont une
grosse armure, beaucoup de points de vie. Ils doivent
se débrouiller pour que les mobs tapent exclusivement
sur eux. C'est grâce
à eux que les healers et les archers en carton restent vivant. Si, dans le
groupe, une autre barre de points de vie que la leur descend, c'est que quelque
chose ne fonctionne pas. 2 choses
lui permettent de faire son boulot : ses dégâts (assez moyens) et ses taunts (skills qui provoquent
l'adversaire). C'est sur
ces derniers qu'il faut compter. Avec un bon
Tank, si les heals suivent, tout est faisable. Indispensables
a tout groupe. Ce sont les
ménestrels ou les gardiens de runes et ils sont très fragiles. Leurs heals attirent les mobs. Le tank
doit faire attention à bien les protéger, surtout en
cas d'add (mobs en plus). Dans un
combat difficile, le healer soigne exclusivement le
tank. Les autres
membres n'ont qu'a faire gaffe à ne pas prendre l'aggro. Si le tank
tombe, le groupe est mort. Appelés
aussi DD ou DPS. Ils sont là
pour accélérer le mouvement en faisant vite tomber les mobs.
Ils tapent
fort, sont moins robustes que le tank, voir carrément en carton. Les gros dégâts
génèrent de l'aggro. Pour éviter
que le mob ne se détourne du tank, il est prudent de
laisser le tank construire son aggro. Il taunt et tape un peu, quand le mob
a perdu suffisamment de points de vie, les DD attaquent. Il n'est
pas prudent de lancer ses skills les plus offensifs
en 1er. Ils débuffent le plus tôt possible les mobs.
Ils mezz / stun / root
(paralysent ou rendent passifs) les adds (les mobs en surnombre qui se joignent au combat). Attention,
si vous tapez sur un mob mezzé,
vous cassez le mezz et le libérez. Ou bien ils
buffent en améliorant les capacités des membres de la
communauté (points de vie, dégâts, protection...) |
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II - Quelques notions importantes C'est le
chef. On décide
avant le raid qui va le diriger. Même si on est pas d'accord, on obéit. On
débriefera plus tard. Le puller est celui qui va chercher les mobs
un par un et les ramène au groupe qui reste bien derrière. Le plus
simple est que ce soit le tank qui tienne ce rôle mais ce n'est pas
indispensable. Celui qui connaît le mieux le coin peux puller aussi. Méthode en
cas d'adds : on mezz un mob pour l'éliminer de suite du combat, les autres
rappliquent de suite. Attention,
les mobs sautent sur les plus faibles qui n'ont pas beaucoup
de résistance physique. Un bon pull
= un combat facile. Puller
est un boulot difficile. S’il va
trop vite, le groupe n'a pas le temps de reprendre son souffle. S’il traîne
trop, il va énerver le groupe et certains vont vouloir lui passer devant. Le mob établi une liste de nuisibles par ordre décroissant de
haine générée. Il tape sur
le plus pénible. - les taunts : naturellement ceux du tank. - les dégâts : plus vous tapez, plus vous générez de la haine.
Surveillez
toujours les points de vie du healer, et soyez prêts
à intervenir. Retenez bien une chose : healer dead = team
dead.
On définie
par avance la cible d'assist (un tank ou un DPS). Ensuite, il
suffit de respecter à la lettre ce choix de façon à taper la même cible. Le tank
n’est pas toujours le meilleurs choix. Il lui
arrive parfois de devoir passer d'un mob à l'autre
pour gérer l'aggro, ça peut provoquer des erreurs. C'est a décider au début. Tout le
monde tape sur le même mob. Trois raisons : il tombe plus vite, on ne gêne pas le tank et le mezzeur gèrent plus facilement les adds. Sauf
tactique définie a l'avance on ne tape pas sur les adds (sauf le tank bien sur). Il vaut mieux perdre un peu de temps avant de taper un mob plutôt que taper vite le mauvais. Si vous
n'êtes pas trop sur de vous au milieu d'une baston foireuse, attendez un peu
pour analyser la situation. Assistez la cible d'assist, ça doit bien se passer. Vraiment,
si vous tapez un add mezzé
ou un add géré par le tank principal, ça peut vite
partir en vrille. Ce sont des
manoeuvres qui se déclenchent aléatoirement pendant le combat. Les cambrioleurs
ont des skills qui les provoquent. Certaines classes ont des skills qui augmentent les chances d'en faire. Bref, le
roi des conjonctions, c'est le cambrioleur. Si vous en
avez un dans le groupe, laissez le gérer et expliquer ce qu'il faut faire. Vous pouvez
alors la recommencer. |
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III - Conclusion Elles
s'adaptent surtout aux combats difficiles et à un groupe homogène. A vous de
vous adapter à la situation. A vous de
déterminer le style de jeu qui vous intéresse le plus et la profession qui s'y
adapte Même en
solo, histoire de prendre de bons réflexes. |
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