OPTIMISATION
COMBAT
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Conjonctions
ou Manoeuvres de communauté
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La roue colorée
Une manœuvre de communauté (aussi connue sous le nom de Conjonction)
est une attaque groupée de communauté qui peut être extrêmement
puissante si bien exécutée.
Différentes combinaisons d'actions
peuvent donner différents résultats.
Les manœuvres se déclenchent aléatoirement
contre un ennemi de niveau signature ou supérieur.
Dans ce cas, vous verrez le message
"X a percé les défenses de Y" apparaître dans votre fenêtre
de discussion.
Les cambrioleurs et les gardiens peuvent
déclencher des manœuvres volontairement, avec une certitude de réussite
variable.
Lorsqu'une manœuvre est initiée,
chaque membre de la communauté situé dans les environs voit
s'afficher une roue colorée sur leur écran, avec la possibilité de
choisir une des quatre couleurs proposées.
Seulement les joueurs de niveau 12 et
supérieur peuvent participer à une manœuvre de communauté.
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Le bouton d'assistance
Si vous ne visez pas la cible sur laquelle la manœuvre a été initiée,
vous verrez s'afficher le bouton d'assistance à la place.
Appuyez sur le bouton d'assistance pour
viser la bonne cible et obtenir la possibilité de participer à la
manœuvre.
Notez qu'il vous faudra attaquer
activement la cible (cercle rouge) pour pouvoir participer, une simple
visée (cercle jaune ou orange) ne suffit pas.
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Compétences pouvant démarrer une manœuvre
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- Compétence
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- Classe
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- Niveau
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- Description
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- Délai
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- Exploitation de brèche
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- Cambrioleur
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- 12
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- Assomme la cible
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- 5 minutes
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- Croc-en-jambes
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- Cambrioleur
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- 28
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- Renverse la cible (utilisable
uniquement en mode furtivité).
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- 5 minutes
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- Gorge exposée
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- Cambrioleur
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- 41
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- Troisième compétence de
critique, à déclenchement aléatoire.
- Nécessite le trait légendaire.
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- 10 secondes (nécessite un
critique)
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- Sac de billes
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- Cambrioleur
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- 20/30/40
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- Objet produit par un fabricant
d'armes.
- Déclenchement aléatoire.
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- 15 minutes (partagé)
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- Chacun son tour
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- Gardien
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- 36
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- Renverse la cible en réponse à
une tentative de renverser le gardien.
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- 5 minutes
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- Au roi
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- Gardien
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- 45
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- Nécessite un critique.
- Nécessite
le trait légendaire.
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- 5 secondes (nécessite un
critique)
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Les
manœuvres de communauté s'initient lorsque l'ennemi est assommé ou
renversé.
Ceci donne à la cible une immunité temporaire (pendant 10
secondes) interdisant la mise en œuvre d'une autre manœuvre pendant
cette période.
Pour la même raison, un cambrioleur ne peut initier
une manœuvre alors que la cible dispose de cette immunité pour une
autre raison (assommé par un MdS, par exemple).
Après
avoir subi une manœuvre de communauté (réussie ou non), la cible reçoit
une immunité temporaire contre les manœuvres pour une durée d'une
minute.
L'icône en forme de bouclier indique cette immunité, qui
interdit le déclenchement d'une nouvelle manœuvre.
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Effets
individuels
- Couleur
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- Nom
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- Effet
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- Cri
de l'Aigle
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- Cette compétence vous redonne du
moral.
- Elle redonne du moral pour toute la communauté à partir
du niveau deux et supérieur.
- Elle soigne un effet de peur au
niveau cinq et supérieur.
- Elle soigne un effet de blessure au
niveau six.
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- Force
de l'Ent
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- Cette compétence inflige des dégâts
directs à votre cible.
- Elle devient une attaque de zone au
niveau six.
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- Esprit
de l'Etalon
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- Cette compétence vous redonne de
la puissance.
- Elle redonne de la puissance pour toute la
communauté à partir du niveau deux et supérieur.
- Elle invoque
un Parjure au niveau cinq et un Parjure supérieur au niveau
six.
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- Ruse
d'Araignée
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- Cette compétence inflige à votre
cible des dégâts directs mineurs, puis davantage de dégâts
au fil du temps.
- Au niveau cinq et six, elle réduit la vitesse
et la puissance de la cible après un délai de 15 secondes.
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En règle générale, Esprit de l'Etalon
et Cri de l'Aigle peuvent toujours être fait à distance.
Alors que Force de l'Ent et Ruse
d'Araignée nécessitent d'être au corps à corps.
Cependant, certains classes font
exception :
par exemple, le chasseur peut utiliser Force
de l'Ent et Ruse
d'Araignée à
distance.
Dans ce cas, l'icône colorée change
et fait apparaître une flèche en surimpression.
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Manoeuvres possibles
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Manoeuvres à deux personnes
Flushes de niveau deux
Cri
de ralliement - Vous et votre compagnon lancez un cri de
ralliement perçant qui vous revigore, de même que les membres de
votre communauté qui vous entourent.
Fracas
des armes - Vous et votre compagnon écrasez votre cible comme si
elle se trouvait entre un marteau et une enclume.
Attaque
planifiée - Votre grande coordination avec votre compagnon vous
donne de l'énergie à tous les deux.
Désorientation
- En collaboration avec un compagnon, vous parvenez à infliger des
blessures profondes à votre cible.
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Manoeuvres à trois personnes
Flushes de niveau trois
Rassemblement
des troupes - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement
perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre
communauté qui vous entourent.
Coup
retentissant - En frappant de concert avec vos compagnons, vous
parvenez à découper votre cible en morceaux.
Assaut
trilatéral - Votre grande coordination avec vos compagnons vous
donne de l'énergie à tous.
Tromperie
- En collaboration avec vos compagnons, vous parvenez à infliger des
blessures profondes à votre cible. Le premier assaillant causera une
blessure plus profonde.
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Quintes de niveau trois
(note: ces quintes sont parfaitement
inversables et marchent à l'identique)
Volonté
du puissant - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes
capable de blesser votre cible tout en rassemblant et en revitalisant
les membres de votre communauté.
Courroux
vertueux - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable
d'écraser et de blesser votre cible tout en rassemblant les membres
de votre communauté.
Force
du juste - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable
d'écraser votre cible tout en rassemblant et en revitalisant les
membres de votre communauté.
Plan
sinistre - En collaborant avec vos compagnons, vous êtes capable
d'entailler et de blesser votre cible tout en revitalisant les membres
de votre communauté.
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Manoeuvres à quatre personnes
Flushes de niveau quatre
Appel
aux armes - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement
perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre
communauté qui vous entourent.
Grêle
de coups - En frappant de concert avec vos compagnons, vous
parvenez à découper votre cible en morceaux.
Puissance
de groupe - Votre grande coordination avec vos compagnons vous
donne de l'énergie à tous.
Chaos
dans les rangs - En collaborant avec vos compagnons, vous parvenez
à infliger des blessures profondes à votre cible. Le premier
assaillant causera une blessure plus profonde.
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Quintes de niveau quatre
(note: contrairement aux autres quintes,
celles ci ne sont pas exactement inversables.)
Aire
d'aigle - La puissance des grands aigles dans leurs aires est
comparable à celle de votre communauté quand elle écrase et blesse
votre cible, tout en motivant et donnant de l'énergie à ses membres.
Lutte
des Ents - A la manière d'un Ent exploitant toutes ses
ressources, votre communauté peut écraser et blesser votre cible,
tout en se motivant et se donnant de l'énergie.
Honneur
du noble - Avec beaucoup d'honneur, votre communauté réussit à
écraser et blesser votre cible, tout en se motivant et se donnant de
l'énergie.
Chemins
silencieux - Avec vos compagnons, vous réussissez à écraser et
blesser votre cible, tout en motivant et donnant de l'énergie aux
autres membres de la communauté.
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Manoeuvres à cinq personnes
Quintes de niveau cinq
(note: ces quintes sont parfaitement
inversables et marchent à l'identique)
Bravoure
insolente - Votre communauté écrase et blesse votre cible avec
un courage non dissimulé, qui supprime la peur, regonfle le moral et
donne de l'énergie à tout le monde.
Justice
des Ents - La justice des Ents ne s'arrête pas à un seul ennemi;
tous vos ennemis ressentent la rage de votre communauté alors que
celle-si se motive et à se donne de l'énergie.
Courroux
des Parjures - Votre communauté frappe avec une rage telle qu'un
parjure est invoqué pour se battre à ses cotés, tandis qu'elle
continue à se motiver et à se donner de l'énergie.
Feuilles
de la Lothlorien - Tourbillonnant comme les feuilles de la
Lothlorien, votre communauté frappe de tous les cotés, laissant
derrière des blessures importantes, tout en se motivant et se donnant
de l'énergie.
Full
Coeur
Pur - Les coeurs purs n'ont peur de rien et votre communauté à
le pouvoir de rallier et de donner de l'énergie en cours de bataille.
Sang
noble - A la manière des véritables nobles, votre communauté se
motive et se donne de l'énergie.
Rage
des Ents - Avec la force et l'intelligence d'un Ent, votre
communauté écrase et blesse votre ennemi.
Feuilles
murmurantes - Avec vos compagnons, vous réussissez à écraser et
blesser votre cible.
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- Manoeuvres à six personnes
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- Quintes de niveau six
(note: ces quintes sont parfaitement
inversables et marchent à l'identique)
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Chuchotements
sous la montagne - Soins et dommages dans le temps, annulation
peur et blessure et régénération puissance.
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Tonnerre
de l'Ecu-de-Chêne - Dommages de zone, soins dans le temps et
annulation peur et blessure.
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Ailes
du seigneur du vent - Dommages de zone et invocation esprits pour
les joueurs cliquant le bleu.
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Aube
profonde - Dommages dans le temps et invocation esprits pour les
joueurs cliquant le bleu.
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- Quintes royales de niveau six
(note: les quintes royales ne sont pas
inversables)
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Enfoncement
de porte - Très forts dommages de zone et dommages dans le temps.
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Taille
de pierre - Très forts dommages de zone et invocation esprits
pour le joueur cliquant le bleu.
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Roulement
de tambours - Très forts dommages de zone et soins dans le temps.
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Marche
des Ents - Très forts dommages de zone, soins dans le temps et
invocation esprits pour le joueur cliquant le bleu.
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Sang
Froid - Très forts dommages dans le temps, annulation peur et
blessure et invocation esprits pour
le joueur cliquant le bleu.
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Espoir
des hommes - Très forts soins dans le temps, dommages dans le
temps et annulation peur et blessure.
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Souffle
de liberté - Très forts dommages de zone, dommages dans le temps
et invocation esprits pour les joueurs cliquant le bleu.
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Expédition
dévastatrice - Forts dommages de zone et fort dommages dans le
temps.
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