OPTIMISATION COMBAT   -   CHASSEUR

Qu'est ce que les autres ont besoin de savoir sur vous et votre classe ?

  

   

 

Les chasseurs connaissent parfaitement les champs et les forêts, et possèdent une dextérité inégalée dans l’usage des arcs. 

 

Ils utilisent leurs compétences de survie afin de guider des compagnons et poser des pièges pour des ennemis. 

 

Les chasseurs sont les plus forts quand ils attaquent à distance, mais sont capables de se défendre dans le combat de mêlée quand nécessaire. 

 

Ils ont surtout un rôle de DPS.

 

   

   

Généralités

- Le Chasseur est là pour provoquer des dégâts importants sur des cibles à distance mais également en se battant à la mêlée.

   quand les Chasseurs se battent à distance, ils peuvent lâcher des tirs de flèche dévastateurs qui endommagent vraiment fortement des cibles uniques.

   quand l'ennemi réussit à s’approcher pour se battre au CaC, le Chasseur est bien équipé pour pouvoir terminer le combat avec quelques compétences de mêlée.


- Les chasseurs font beaucoup de dégâts (à distance), mais sont facilement aggro et n'ont aucune capacité de guérison en combat.


- Les chasseurs peuvent suivre à la trace des créatures.

   il y a différents types de pistage que nous obtenons à différents niveaux, mais finalement nous pouvons suivre à la trace presque quoi que ce soit (sauf des dragons).

   le pistage est par nom, donc nous pouvons même suivre à la trace des créatures nommées.

   si vous faites une quête pour tuer des monstres difficiles à trouver, c’est très agréable d'avoir un chasseur à ses côtés.


- Nous construisons des feux de camp, qui augmentent le moral et la regen de puissance hors combat lorsque vous être près de ceux-ci (dès le niveau 22)


- Les chasseurs n'ont pas d'animaux de compagnie (c'est le Maître du Savoir qui en a).


- Les chasseurs ne marquent pas de cibles (c'est le Capitaine qui peut le faire)


- Pour des conjonctions, nous préférons généralement contribuer Rouge ou Jaune, puisque nous pouvons le faire à distance (40m).

 

   

   

DPS


- Nous sommes beaucoup plus efficaces si vous nous accordez quelques secondes pour augmenter notre focus avant  un combat.


- Beaucoup de nos compétences nécessitent beaucoup de temps pour être actives et  peuvent être interrompues.

   des attaquants multiples sur nous réduisent significativement notre capacité à faire des dégâts à cause des interruptions.


- Nous pouvons récupérer l’aggro si nécessaire, même d'un Gardien…
 

   

   

Voyage Rapide

- au niveau 14, nous acquérons un buff de groupe qui propose + 15 % de vitesse de course hors combat


- Avec quelques rations de voyage, nous pouvons transporter une communauté :


       La Comté : Grand’Cave (niveau 22)
       Ered Luin : Palais de Thorin (niveau 24)
       Notre camp de repli (niveau 26)
       Terres solitaires : Ost Guruth (niveau 26, quête)
       Bree (niveau 32)
       Hauts du Nord : Esteldin (niveau 34)
       Evendim : Tinnudir (niveau 34, quete)

       Forochel : Suri Kyla
       Angmar Ouest : Aughaire (niveaul 44, quête)
       Trouée des Trolls : Fondcombe (niveau 46)
       Angmar Est : Gath Forthnir (niveau 48, quête)

       Eregion : Echad Dunann

       Moria : 21ème Salle

       Forêt Noire : Orée Noire

       Enedwaith : Harndirion
 

   

   

Contrôle de foules

- Des pièges normaux doivent être déployés avant le démarrage du combat.

   il a un diamètre efficace d'environ 5 m et retient normalement le premier monstre qui arrive dessus.

   frapper le monstre peut le libérer du piège.


- Un monstre pris au piège peut toujours attaquer en mêlée, donc s'en éloigner.


- Comme avec tout contrôle de foule, n'attaquez pas le monstre pris au piège.


- Toutes les 5 minutes, nous pouvons utiliser un objet de piège, même en combat


- Nous pouvons effrayer les animaux (fear).

   le fear dure 10 secondes, mais peut être cassé par les dommages ou les taunts.

   les DoT cassent les fears.

   le fear casse les préparations de sort des monstres.