VOYAGES RAPIDES |
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Compétences de guide de la classe Chasseur |
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1 - Voyages par
téléportation (dites TP) Sachez
aussi mon ami, que nos amis chasseurs connaissent beaucoup de raccourcis. De plus,
ils permettent à un groupe d'une certaine importance de les suivre. Cela bien
évidemment, sans se faire repérer par l'ennemi. Les
chasseurs maîtrisent cet art à merveille, cela fait d'eux les experts en ce
domaine. Les fameux
TP's ou TéléPortations permettent au chasseur de
déplacer sa communauté proche (donc 6 joueurs, lui inclus) dans diverses
endroits de la Terre du Milieu. Ces TP's
sont toujours disponibles hors combat et ne requièrent que des rations de
voyage. Celles-ci
ne sont nécessaires que par le chasseur exécutant le TP. Voici les
TP's dans l'ordre d'obtention (niveau requis) ainsi que le coût de chacun en
rations. Certains
raccourcis, me précise-t-il, ne sont accessibles que lorsqu'une prouesse a été
effectuée ou lorsque la faction vous fait confiance ! Cela doit
se gagner. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
NB :
Certaines zones requièrent un niveau minimum pour y être téléporté.
Par
exemple: un joueur niveau 16 ne pourra pas suivre un chasseur qui se téléporte dans la Moria ou en Angmar ! Pour résumer : - Permet de
déplacer tous les membres proches de sa communauté
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2. S'échapper Si le
chasseur se retrouve en mauvaise posture lors d'un combat, il peut vite
s'échapper et se retrouver dans un lieu en sécurité (le cercle de résurrection
le plus proche en milieu ouvert, ou l'entrée de l'instance) : c'est la fuite
éperdue. Cette
compétence bénéficie d'un délai d'attente après utilisation de 30 min. Elle téléporte automatiquement le chasseur au point de repli le
plus proche ou à l'entrée de l'instance. 3. Le campement Apprenez
aussi que le chasseur peut se lier à un campement et y retourner, seul ou avec
sa communauté (6, lui inclus). Ce
campement se nomme aussi feu de camp. Attention,
à ne pas confondre avec le feu de camp que peut créer le chasseur et qui est
utile pour la régénération hors combat ou pour les cuisiniers. Ces
différents feux de camps se situent dans des zones clés, souvent non loin de
l'entrée d'une instance (ex: La Faille, Fornost, Fangefosse,...). Pour se
faire, le chasseur doit venir se lier au feu de camps et peut par la suite,
comme pour les TP's classiques, y emmener sa communauté proche. Il n'y a
pas de restriction pour le chasseur... Il peut se
lier au feu de camps qu'il désire... puis en choisir un autre. Celui auquel vous êtes lié, est indiqué dans la compétence.
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