GUIDE DU DÉBUTANT

  

   

La création du personnage


Créer un personnage se résume principalement à :

 
   - choisir une race (qui détermine vos attributs de départ),

 
   - une classe (qui aura une influence sur vos attributs), qui détermine tout ce qui n'est pas cosmétique

 
   - l'apparence et le nom de votre personnage qui n'est là que pour faire plaisir à vos yeux et permettre aux autres joueurs de vous reconnaître.

 

   

   

Les Classes


Avant de vous lancer dans Lotro, vous devez dans un premier temps créer votre personnage. 

Afin de déterminer la Race à choisir, vous devez avant tout choisir votre classe. 

En effet, toutes les Classes ne sont pas disponibles pour toutes les Races. 

Il est donc préférable de choisir d'abord ce que vous voulez jouer.

 

   

   

L'armure lourde


Le Gardien


Le Gardien est un Tank. 

Dans le jargon des MMO, il s'agit du personnage qui se trouve en première ligne. 

Avec son armure et son bouclier lourds ainsi que ses attributs de base concernant le Moral (les points de vie), il est capable d'encaisser une quantité astronomique de dégâts. 

Il est le plus résistant et le plus difficile à tuer.

En plus de sa résistance naturelle au combat, le Gardien possède des compétences qui permettent d'attirer l'attention sur lui. 

On dit dans ce cas-là qu'il a une facilité à conserver l'Aggro (abréviation du terme anglais : Aggressive).

On peut considérer le Gardien comme le garde du corps du groupe. 

Son rôle est de prendre et même d'attirer un maximum d'attaquants sur lui afin que le reste de son groupe fasse son travail sans encombre.

S'il doit y avoir un mort durant un combat, il doit s'agir du Gardien en premier. 

Dans le cas contraire, c'est qu'il a mal fait son job.

Sans être la classe qui fait le moins de dégâts, le gardien n'est pas celui qui en fait le plus. 

En groupe, le Gardien compte sur ses alliés pour tuer l'adversaire.

Le Champion


Le Champion est la classe qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps (CaC). 

Si on devait résumer le champion en un seul mot, on pourrait dire "bourrin".

Avec son armure lourde, il est capable d'affronter plusieurs ennemis sans trop de problème. 

Toutefois, il n'est pas aussi résistant que le Gardien et sa force vient surtout de son aptitude à mettre rapidement fin au combat. 

Le Champion place sa spécialité dans sa capacité à causer des dégâts, au détriment de sa défense.

Il est capable d'effectuer des attaques de zone, c'est-à-dire frapper plusieurs ennemis à la fois se trouvant devant lui ou même tout autour de lui. 

Il n'a donc pas trop de problème avec des groupes de monstres puisqu'il est capable de faire de très gros dégât à tout le monde. 

Cependant, le combat ne doit pas s'éterniser ou il pourrait se trouver en difficulté.

Dans le groupe, son rôle est le même qu'en solo : frapper vite et fort.


Le Capitaine


Le Capitaine est un personnage très polyvalent et orienté soutien. 

Une classe plutôt originale puisque les personnages de soutien en armure lourde sont relativement rares.

Le Capitaine peut faire à peu près tout ce que font les autres classes, mais il le fera moins bien. 

Il peut se spécialiser, mais perd un peu de sa polyvalence, en ce cas.

C'est est un expert pour améliorer l'efficacité de ses alliés, qui grâce à lui peuvent attaquer ou se défendre plus efficacement, économiser du moral ou de la puissance, etc ...

Quand un combat tourne vraiment mal, un bon Capitaine peut renverser la tendance. 

Par exemple, le groupe prend de gros dégâts ? 

Le Capitaine pourra prendre sur lui 50% des dégâts infligés à toute la communauté. 

Ça fait mal, mais heureusement il peut en cas d'urgence se rendre invincible (de 15 à 25 secondes). 

En plus de ça, il va devenir le garde du corps d'un personnage clé durant le combat (en général le Soigneur, même si le Tank est également un très bon choix).

Certains Capitaines préfèrent taper très fort et jouent comme des Champions. 

Certains oublient même d'assister leurs alliés. 

Si votre style de est de taper fort sans vous préoccuper de vos alliés, choisissez plutôt le Champion, ce sera plus gratifiant.

 

   

   

L'armure intermédiaire


Le Chasseur


Le Chasseur est l'une des classes qui fait le plus de dégâts. 

Mais contrairement au Champion, il se spécialise dans les dégâts sur cible unique.

Le Chasseur frappe essentiellement à distance. 

S'il est bon, il sera capable de tuer son ennemi avant que celui-ci ne lui cause de difficultés au corps-à-corps

Que ça soit parce qu'il tire fort, parce qu'il ralentit la vitesse de déplacement de son adversaire ou parce que celui-ci vient de marcher sur un piège, le Chasseur peut généralement s'arranger pour limiter le corps-à-corps.

En effet, le Chasseur est capable d'achever un ennemi au CaC mais son armure intermédiaire l'oblige à ne pas engager un combat de cette façon-là et à éviter de le prolonger si possible. Ses armes de CaC ont tout intérêt à lui donner un bonus d'Agilité, quitte a causer de petits dégâts. 

La force du Chasseur vient avant tout de son arc, non de ses épées.

En plus de tout ça, il a également quelques facultés annexes, comme celle de supprimer le poison, de créer des feux de camps (qui augmentent la régénération de Moral et de Puissance)... 

Ou de se téléporter avec toute sa communauté dans les principales villes du jeu !
Il dispose également de compétences de traque pour pister un ennemi spécifique.

En groupe, le Chasseur a tout intérêt à faire attention à la Menace qu'il provoque. 

Même si le Tank est là pour prendre ou reprendre l'Aggro, il est parfois difficile de protéger un Chasseur trop "bourrin". 

Il possède cependant des outils afin de générer moins de menace (compétence ou objet de classe).

Le mauvais Chasseur aura pour habitude de jouer —en groupe— avec Position de Force (qui génère beaucoup de menace et fait faire beaucoup de dégâts) et n'hésitera pas à partir au CaC ou tirera sur tout ce qui bouge (voire ce qui ne bouge même pas), quitte à mettre le reste de son groupe en danger.

Le Cambrioleur


Malgré une certaine ressemblance de par ses dagues et sa furtivité, le Cambrioleur n'est pas un Assassin.

Le rôle principal du Cambrioleur est d'ennuyer, de gêner le plus possible l'ennemi. 

Il peut par exemple jeter de la "poussière dans les yeux" et ainsi réduire les chances qu'a l'ennemi de toucher sa cible de 20% (ce qui se résume à subir 20% de dégât en moins !). 

Le Cambrioleur peut également empêcher un ennemi humanoïde (brigand, gobelin, orque, mort vivant ...) d'attaquer en l'Hébétant pendant 30 secondes à condition que celui-ci ne subisse aucun dégât...

Bref, le rôle du Cambrioleur est de transformer le loup en agneau !

L'efficacité du Cambrioleur vient surtout de son Agilité. 

En effet, cet attribut lui permet de faire des attaques Critiques (qui compensent son manque de force) et le plus intéressant est d'utiliser des dagues.

D'abord pour frapper plus vite qu'avec deux épées (et donc avoir plus de chance de faire des Critiques), mais également parce qu'à un certain niveau, le Cambrioleur fait 5% de dégâts supplémentaires avec des dagues.

De plus, l'Agilité du Cambrioleur l'aide à Esquiver les attaques de son ennemi, ce qui compense son armure intermédiaire, généralement non-idéale pour les classes de corps-à-corps.

En groupe, le Cambrioleur pourra déclencher des Conjonctions (les attaques de communauté, voir chapitre plus bas). Son rôle sera également de rendre ses ennemis aussi inoffensifs que possible. 

Il peut causer des dégâts respectables, mais ce n'est pas son rôle premier.

Un mauvais Cambrioleur jouera son personnage comme un Champion et choisira son équipement en fonction du Bonus en Force et non en Agilité. 

Il cherchera à faire un maximum de dégât sans se préoccuper de l'aspect tactique de la classe.

La Sentinelle


La Sentinelle est une classe dont le fonctionnement est complètement à part. 

Alors que les autres classes ont des compétences qui se lancent directement, la Sentinelle repose sur un système d'enchaînements.

Ceux-ci sont constitués de trois symboles associés chacun à l'une des attaques de base de la Sentinelle : la lance, le bouclier et le poing. 

A mesure que la Sentinelle progresse, elle apprend des enchaînements de plus en plus long (au départ deux symboles; et jusqu'à cinq symboles).

Une succession de symboles donne un enchaînement, et la sentinelle peut donc modifier en cours de combat l'enchaînement qu'elle prépare pour s'adapter aux circonstances. 

Ceci suppose de bien connaître ses enchaînements, car il n'est pas possible de les placer en raccourci dans l'interface. 

A défaut, on peut retenir quelques enchaînements pour chaque circonstance.

Un enchaînement peut améliorer la défense de la Sentinelle, causer des dégâts, soigner la Sentinelle au fil du temps, etc... 

De manière générale, plus un enchaînement est long et plus son effet est puissant.

La Sentinelle bénéficie d'un bonus sur les dégâts à condition qu'elle utilise une lance, bien qu'elle puisse également s'équiper d'une épée ou d'un gourdin. 

De plus, elle possède un bouclier et une javeline (qui lui permet d'attaquer à distance).

Le point fort de la Sentinelle est qu'elle peut commencer un combat en ayant l'avantage dès le début, en utilisant Embuscade par exemple, qui assomme l'ennemi à distance, le temps que la Sentinelle se retrouve au corps à corps pour attaquer en premier.

En solo, la Sentinelle est une classe quasiment increvable malgré son armure intermédiaire... 

A condition d'utiliser les bons enchaînements. 

En groupe, il doit en théorie être un Tank, l'équivalent d'un Gardien.
En théorie seulement...
Bien que très solide, il ne réussit pas à conserver l'Aggro aussi bien qu'un Gardien et encore moins à la reprendre.

Coté dégâts, il ne vaut pas un Champion. 

Il ne possède pas non plus de compétence pour soutenir ses alliés. 

En revanche, de par sa résistance naturelle au combat, il est relativement autonome et n'est pas une contrainte pour ses alliés.

 

   

   

L'armure légère


Le Maître du Savoir


Le Maître du Savoir joue dans la même cour que le Cambrioleur, mais au lieu de transformer un loup en agneau, il transformera une meute de loup en louveteaux.

En effet, le MdS aura plutôt tendance à jeter ses sorts sur zone et ainsi affecter plusieurs ennemis à la fois. 

Le contrôle de la foule, c'est son affaire. 

La plupart de ses compétences infligeant des dégâts ont en plus des effets secondaires destinés à ennuyer l'ennemi.

Cette classe a également la particularité de posséder un familier. 

Vous allez commencer très tôt dans le jeu avec le Corbeau dont l'objectif premier sera de vous donner un bonus contre les dégâts des ombres ainsi qu'affaiblir l'ennemi avec des debuffs (sorts ou capacités dont l'objet consiste à affaiblir un adversaire en réduisant ses capacités ou résistances). 

L'Ours arrive peu après le Corbeau et remplira le rôle de Tank. 

Le Lynx arrive au niveau 30 et comblera le manque d'un Champion. 

D'autres familiers sont disponibles plus tard, grâce à des traits légendaires.

Le Maître du Savoir possède également la capacité de voler de la puissance à l'ennemi, l'empêchant par la même occasion d'utiliser des compétences plus dangereuses que l'Attaque Automatique, et d'en transférer à ses alliés, ainsi que les soigner, enlever les effets des blessures ou des maladies. 

C'est un soutien très efficace pour le groupe.

En solo, le MdS s'aidera de son animal pour combattre et éviter d'avoir l'Aggro sur lui-même et son armure en carton-pâte. 

En groupe, son rôle est de rendre la vie de tout le monde plus facile. 

Le mauvais MdS cherchera a faire le plus de dégât possible sans aider ses alliés ou "débuffer" ses ennemis.

Le Gardien des Runes


Le Gardien des Runes est un mage tout ce qu'il y a de plus simple, comme dans n'importe quel jeu. 

Ou presque... 

Une armure légère, des dégâts gigantesques et énormément de Puissance, voilà ce que vous devez principalement retenir du GdR.

En attaque, le GdR pourra lancer des sorts de Foudre, de Feu ou de Glace. 

La Foudre permet de lancer des sorts directement et sans temps d'incantation. 

De plus, les dégâts sont monstrueux (mon critique le plus élevé au niveau 35 montant jusqu'à 1028 de dégâts sur un seul sort ... Le pauvre Troll ne s'en remet toujours pas). 

Le Feu fait des dégâts très importants mais dans le temps. 

La Glace permet de faire des dégâts moins importants que le Feu et la Foudre, se lance plus lentement également mais génère des effets secondaires (comme ralentir fortement la vitesse déplacement de l'ennemi).

En soin, le GdR est selon moi plus efficace qu'un Ménestrel (je joue également Ménestrel). 

A condition de prévoir le déroulement du combat ... 

En effet, alors que le Ménestrel va soigner au fur et à mesure, le GdR va donner de tout petits soins dans le temps, limitant principalement la perte de Moral.

De plus, il possède deux compétences très performantes, l'une servant à réduire sa Menace de 10% pendant 30 secondes, l'autre servant à lui redonner entre 1/4 et 1/3 de sa puissance en un claquement de doigts.

Quoi qu'il en soit, le GdR a une "faiblesse", celle de ne pas pouvoir attaquer et soigner en même temps. 

Une jauge, se trouvant dans le Neutre au début du combat, se remplit en fonction des sorts que vous lancez. 

Plus vous attaquerez, et plus vous sorts d'attaque seront disponibles et efficaces.
En contrepartie, vos soins seront inutilisables et/ou peu efficaces.

En solo, le GdR n'aura généralement pas de difficulté à se débarrasser d'une cible unique, même si elle devait être bien plus forte que lui. 

Mais plusieurs ennemis, même relativement faibles, peuvent être fatals.

En groupe, le GdR devra adapter sa façon de jouer en fonction de son groupe.
S'il n'y a aucune classe de soin, le GdR remplira parfaitement ce rôle.
Manque de dégâts ? Il pourra le faire également.
Quoi qu'il en soit, la facilité à jouer cette Classe dépendra aussi et surtout de ses alliés : un groupe mal organisé ne permettra pas au GdR de savoir quand passer du soin à l'attaque et vice-versa.

Le Ménestrel


Le Ménestrel porte en théorie de l'armure légère, mais en s'équipant d'un trait au niveau 15, il peut porter de l'intermédiaire. 

A partir du niveau 20, il peut aussi utiliser un bouclier léger, principalement intéressant pour le bonus qu'il apporte aux attributs et à l'armure.

Le Ménestrel est le Soigneur par défaut du jeu, le plus apte à soigner avec le Gardien des Runes. 

Cependant, il fait également un très bon "Ménestrel de Guerre" et peut dans certains cas causer des dégâts plus important qu'un Capitaine.

A l'aide d'un de ses traits de classe et d'une compétence, le Ménestrel peut bénéficier de 25% de chance de faire une attaque Critique sur son Cri Perçant, donc faire de très gros dégâts et assommer un ennemi en même temps. 

Il peut immédiatement après faire fuir un autre ennemi et dans la foulée terrifier un Mort-Vivant, ce qui fait un total de trois ennemis rendus inoffensifs.

De toutes les Classes disponible, le Ménestrel est le seul à pouvoir utiliser la totalité des instruments de musique. 

Il peut même initier un autre personnage à l'art de la musique !

En solo, le Ménestrel n'est pas la classe la plus simple à jouer : même s'il est autonome au niveau des soins, il ne fait pas de dégâts immenses. 

En groupe, on comptera généralement sur lui pour soigner, même s'il est dommage de le limiter à ce rôle.

 

   

   

Les Races


Dans Lotro, nous pouvons incarner un personnage d'une des quatre races suivantes : elfe, homme, hobbit et nain. Les Races, en plus de donner accès à certaines classes, donnent également des attributs de départ différents. Il peut s'agir de bonus mais également de malus.

Quoi qu'il en soit, (selon moi) la Race est principalement importante pour le coté esthétique du personnage. A plus haut niveau, vous bénéficiez des Traits raciaux (voir chapitre sur les Traits) qui peuvent compenser les faiblesses de départ. Si vous optez pour un choix tactique, vous pouvez vous référer au chapitre sur les Attributs.

Sachez qu'à haut niveau, la différence des attributs en fonction de la Race ne se fait pas énormément sentir.
 

   

   

Like a Star @ heavenLes Nains
 

Pour des raisons de cohérence avec l'univers, les Nains sont forcement masculins.

Les bonus :
+ 15 en Force
+ 10 en Vitalité
+ 1% de réduction aux dégâts de type Commun
+ 30 de régénération de puissance et moral en combat
— Possibilité d'utiliser une hache quelle que soit la classe

Les malus :
- 8 en Agilité
- 8 en Destin
- 60 de régénération de puissance hors combat
- 30 de régénération de moral hors combat

Les Classes disponibles :
— Ménestrel
— Gardien
— Chasseur
— Champion
— Gardien des Runes

 

   

   

Like a Star @ heavenLes Hobbits
 
Les bonus :
+ 15 en Vitalité
+ 60 en régénération de Moral hors combat
+ 1% de résistance à la Peur
+ 1% de résistance aux dégâts des Ombres

Les malus :
- 8 en Force

Les Classes disponibles :
— Ménestrel
— Gardien
— Chasseur
— Cambrioleur
— Sentinelle
 

   

   

Like a Star @ heavenLes Hommes
 

Les bonus :
+ 15 en Destin
+ 15 en Force
Les soins réagissent mieux sur les Hommes (je crois qu'il s'agit de 1% de soin en plus, à voir)

Les malus :
- 8 en Volonté

Les Classes disponibles :
— Capitaine
— Ménestrel
— Maître du Savoir
— Cambrioleur
— Gardien
— Sentinelle
— Chasseur
— Champion
 

   

   

Like a Star @ heavenLes Elfes
 
Les bonus :
+ 15 en agilité
+ 4 en valeur de résistance aux maladies et aux poisons

Les malus :
- 20 en Moral Max.
- 60 de régénération de Moral hors combat
- 8 en Destin

Les classes disponibles :
— Chasseur
— Gardien des Runes
— Sentinelle
— Ménestrel
— Maître du Savoir
—Gardien
— Champion

 

   

   

Les Attributs

 
Les Attributs sont très importants. 

C'est ce qui définit l'efficacité de votre personnage. 

Vous devez donc y faire attention et bien changer votre équipement pour les améliorer quand vous en avez l'occasion. 

Vous pourrez les consulter à partir de votre Journal de Personnage (touche "C" par défaut).

 

   

   

Caractéristiques


Like a Star @ heavenLa Force

 
La Force est l'attribut principal des Gardiens, des Champions mais aussi des Sentinelles et de certains Capitaines. 

En effet, plus cet attribut est élevé, plus votre personnage causera des dégâts élevés au corps-à-corps

La force améliore également le Blocage (à condition d'avoir un bouclier) et la Parade. 

C'est également cet attribut qui définit votre résistance aux dégâts communs, par un petit calcul.

Like a Star @ heavenLa Vitalité

 
La Vitalité est généralement utile pour l'ensemble des Classes, mais particulièrement celles qui jouent un rôle de Tank. 

C'est elle qui augmentera votre montant total de Moral (33 points de vitalité = 100 points de Moral), mais elle rentre aussi dans le calcul de votre régénération de Moral hors combat ainsi que votre résistance à la maladie, aux blessures et au poison. 

La Vitalité entre également dans le calcul de votre résistance à la glace, au feu, à l'acide, et à l'ombre.

Like a Star @ heavenL'Agilité

 
L'Agilité est l'attribut le plus important pour le Chasseur et le Cambrioleur. 

Plus votre agilité est élevée, plus vous aurez l'occasion de faire des Critiques au corps-à-corps et à distance. 

L'Agilité augmente également les dégâts de base avec une arme à distance (arc, arbalète et javeline). 

Cet attribut détermine également vos chances d'Esquiver et de faire une Parade. 

Elle réduit également vos chances de manquer une cible.

Like a Star @ heavenLa Volonté

 
La Volonté est surtout utile pour les Classes consommant beaucoup de Puissance puisque celle-ci détermine votre Puissance maximum. 

En plus de cela, elle entre dans le calcul de votre régénération de Puissance hors combat et votre résistance à la Peur.

Like a Star @ heavenLe Destin

 
Le Destin est particulièrement utile pour les Classes infligeant des dégâts Tactiques (principalement Ménestrel, Gardien des Runes et Maître du Savoir) puisque cet attribut va booster vos chance de faire des Critiques Tactiques ainsi que l'importance du Critique obtenu. 

Le Destin va également vous procurer de la régénération de Puissance et de Moral en combat.
 

   

   

Critiques


Like a Star @ heavenCorps-à-Corps (CaC)

 
Le quotient représentant vos chances d'infliger un Critique sur une attaque au corps-à-corps contre un ennemi de même niveau. 

Pour augmenter votre total, vous devez miser sur l'Agilité.

Like a Star @ heavenDistance

 
Le quotient représentant vos chances d'infliger un Critique avec des armes à distance contre un ennemi de même niveau. 

Pour augmenter votre total, vous devez miser sur l'Agilité.

Like a Star @ heavenTactique

 
Le quotient représentant vos chances d'infliger un Critique a l'aide de vos sorts ou de certaines compétences (les cris, les ballades, les sorts en tout genre). 

Pour augmenter votre total, vous devez miser sur le Destin.

 

   

   

Évitement


Like a Star @ heavenBloqué

 
Le quotient représentant vos chances de Bloquer (à condition d'avoir un bouclier) contre un ennemi de même niveau. 

Pour augmenter votre total, vous devez miser sur la Force.

Like a Star @ heavenEsquivé

 
Le quotient représentant vos chances d'Esquiver. 

Pour augmenter votre total, vous devez miser sur l'Agilité.

Like a Star @ heavenParé

 
Le quotient représentant vos chances de Parer (ne marche que si la source de dégâts se trouve face à votre personnage et si vous êtes armé). 

Pour augmenter votre total, vous devez miser sur la Force et l'Agilité.

 

   

   

Résistances


Le Poison, la Maladie, la Peur et la Blessure dépendent de ces quatre attributs. 

Plus votre résistance à la Blessure est grande, moins vous aurez de chances de vous blesser en cas de mauvaise chute ou de boiter suite à une mauvaise morsure !

Pour augmenter ces attributs, vous devez miser sur la Volonté pour la Peur, et sur la Vitalité pour la Maladie, la Blessure et le Poison.

 

Réductions


Votre total d'armure joue sur vos résistances aux dégâts, sachant que ce total correspond à 100% de résistance aux dégâts Commun, et 20% aux autres sources de dégâts.

 

   

   

L'Équipement


L'équipement est ce qui fait l'efficacité de votre personnage. N'oubliez pas de le changer régulièrement !

 

   

   

Les armes et boucliers


Like a Star @ heavenLes armes de corps-à-corps

Les armes de CaC sont nécessaires. 

Selon votre Classe, vous aurez le choix sur le type de votre arme.

Il est bon de préciser que si vous portez deux armes différentes (une dans chaque mains), vous frapperez à la vitesse de la plus lente ! 

Donc si vous êtes avec une Dague et un Marteau à une main, vous attaquerez à la vitesse du Marteau. 

Ainsi, les dégâts par seconde inscrits sur la Dague sont FAUX !
En effet, ceux-ci sont calculés pour une vitesse d'attaque égale à celle de la dague. 

Si vous attaquez moins vite, vous ferez donc moins de dégâts.

De manière générale, une arme à deux mains attaque moins vite qu'une arme à une main, mais fait plus de dégâts à chaque coup. 

Avec une hache à deux mains, par exemple, si vous ratez vous resterez 6 secondes sans toucher l'ennemi. 

Par contre, les dégâts critiques sont calculés en fonction du maximum de dégâts de l'arme. 

Plus votre arme a des dégâts de base élevés (et donc généralement plus elle est lente) et plus ses critiques seront puissants.

La plupart des catégories d'arme disposent d'un bonus propre. 

Par exemple, l'épée (à une ou deux mains) augmente légèrement les chances de toucher l'ennemi. 

Il peut donc être intéressant de choisir votre arme aussi en fonction de ce bonus.

- La Pierre runique : uniquement disponible pour le Gardien des Runes et également sa seule arme possible. Vous devez choisir votre pierre uniquement en fonction des bonus associés. En effet, les dégâts de l'arme n'ont aucun effet sur l'efficacité de vos compétences, mais uniquement sur vos dégâts au CaC (quand vous êtes en Attaque Automatique ...)

- Le Bâton : disponible uniquement pour le Maître du Savoir. Comme la Pierre runique, les bonus du bâton sont bien plus important que les dégâts de l'arme, puisque si vous faites bien votre job, vous n'aurez pas souvent besoin d'être au CaC.

- Les Dagues : Bonus de catégorie : +1% de chance de critique au corps-à-corps. Ce bonus en fait les armes les plus utiles pour le Cambrioleur pour qui il sera plus facile de commencer une chaîne d'attaques nécessitant un coup critique. Même si les dégâts par coup sont inférieurs à toutes les autres armes, les dagues ont l'avantage d'être les plus rapides du jeu, ce qui veut dire encore plus d'occasions de faire un critique). Il arrive souvent que les Dagues fournissent un bonus en Agilité, attribut vital pour le Chasseur.

- L'Epée : le bonus de base des épées est d'avoir plus de chance de toucher la cible. Assez pratique quand vous devez à tout prix réussir une compétence. Particulièrement utile au Gardien dont le job est de garder et conserver l'Aggro, et qui doit donc réussir ses coups. La race des Hommes bénéficie d'un trait racial augmentant les dégâts que le personnage inflige avec une épée. Les Elfes ont un bonus équivalent, mais uniquement sur les épées à une main.

- Le Gourdin : Qu'il soit à une ou deux mains, son bonus de base est de ralentir la vitesse d'attaque de la cible (qui se résume à se prendre moins de dégât en un combat). Il est généralement un peu plus rapide que l'épée et ses dégâts de base sont généralement un peu plus faibles. Les Hobbits ont un trait racial qui augmente les dégats qu'ils infligent avec un gourdin.

- La Lance : sa vitesse d'attaque est généralement un tout petit peu plus rapide que l'épée. Son bonus est la "perforation" (fait perdre durablement des points de Moral à la cible).

- Le Marteau : son bonus réduit les chances d'Esquive de la cible. Le marteau, qu'il soit à une ou deux mains, compte parmi les armes les plus lentes.

- La Masse : donne une chance d'étourdir l'ennemi. Plus lente que l'épée mais moins que le marteau.

- La Hache à une main : donne une petite chance de réduire l'armure de la cible, et ainsi de le frapper plus fort par la suite. La hache fait partie des armes les plus lentes à manier et elle n'est pas aussi précise que la plupart des autres armes. En revanche ses dégâts peuvent être considérables. Les Nains ont un bonus de dégât à la hache quand ils sont équipés du trait racial correspondant.

- La Hallebarde : cette arme est la plus lente du jeu. Cependant, ses dégâts sont énormes et ses critiques le sont encore plus. Son bonus de base est d'augmenter la menace que représente son porteur. Elle n'est toutefois disponible que pour les Capitaines.

Like a Star @ heavenLes armes à distance

Les armes à distance sont réservées au Chasseur et à la Sentinelle au départ. 

Le Champion et le Gardien peuvent en utiliser à partir d'un certain niveau.

- L'Arc : utilisable par les Chasseurs, les Champions et les Gardiens. Son bonus de base procure 1% de chance de faire un critique sur les Attaques Automatique à distance.

- L'Arbalète : Les dégâts sont plus important que l'arc mais cette arme est aussi plus lente. Son bonus de base réduit de 5% les chances qu'a l'ennemi de bloquer une attaque automatique.

- La Javeline : cette arme est disponible uniquement pour la Sentinelle. Elle n'a aucun bonus spécifique mais peut présenter divers bonus comme augmenter la menace à distance ou augmenter les chances de Critique.

Like a Star @ heavenLes boucliers

- Bouclier léger : utilisé par les Capitaines, les Ménestrels et certains Champions. La protection contre les dégâts est inférieure à celle d'un bouclier lourd.

- Bouclier de Sentinelle : utilisé uniquement par les Sentinelles, il se situe entre le bouclier léger et le bouclier lourd.

- Bouclier lourd : A la base, uniquement disponible pour le Gardien. Le Champion peut utiliser un bouclier lourd à condition de s'équiper du trait adéquat. Le bonus d'armure est énorme et il réduit en plus les dégâts à distance reçus. A haut niveau, il peut correspondre au total d'armure d'un personnage portant une armure légère.

 

   

   

L'Armure


L'armure est terriblement importante, quel que soit votre personnage. 

Non seulement vous serez plus résistant grâce au bonus d'armure, mais vous serez également plus performant au niveau de l'attaque (à condition de booster les bons attributs).

Comme indiqué dans la description des Classes, vous pourrez porter de l'Armure Lourde, Intermédiaire ou Légère.

Parfois, il est plus important de privilégier le bonus que l'armure en elle même.

Par exemple, vous avez un Chasseur. 

Vous avez d'un coté une paire de gant vous donnant : 150 points d'armure et 20 points en Force ... 

De l'autre coté, une paire de gant avec : 120 points d'Armure et 15 points d'Agilité.

Pour plus d'efficacité, il est préférable que le Chasseur s'équipe de la deuxième paire de gants. 

Il aura une armure légèrement moins protectrice, mais ses dégâts avec son arme à distance seront plus importants. 

Il aura donc moins de risques de terminer le combat au corps-à-corps, et sera aussi plus efficace en groupe.

 

   

   

Les Bijoux


Comme pour l'Armure, il est préférable d'avoir des points d'Attributs moins important mais dans un Attribut plus intéressant. 

Le Cambrioleur misera plus sur l'Agilité et la Vitalité que la Force, par exemple.

 

   

   

Les Attributs à optimiser selon votre Classe


Chaque Classe peut être jouée de plusieurs façons. 

Il est très important que vous choisissiez correctement vos Attributs principaux en fonction de votre classe
Un bon Chasseur ne misera guère sur la Force. 

Autant faire un Champion dans ce cas-là... 

Tout comme un Champion n'augmentera pas sa valeur sur les Critiques Tactiques... 

Un Gardien qui manque souvent de Puissance pourra booster un peu plus sa Volonté (pour avoir plus de Puissance totale) ou son Destin (pour une meilleure régénération en combat, bien que cette régénération reste assez faible)

- Champion : plutôt la Force pour les dégâts.

- Gardien : plutôt la Force, pour le blocage, et la Vitalité, pour les points de Moral et la résistance aux dégâts. 

       Un minimum de Volonté est utile pour résister à la peur : un Gardien qui tremble comme une feuille ne peut pas attirer l'attention de l'ennemi.

- Capitaine : l'Agilité (pour faire des critiques) et/ou la Force (pour bloquer s'il utilise un bouclier, et faire un peu plus de dégât). 

       Ou encore la Volonté (pour le maximum de Puissance) et le Destin (pour la régénération de Puissance au Combat). 

       Le Capitaine est un peu à part puisqu'il est surtout polyvalent. Les attributs à privilégier dépendront surtout du style de choisi.

- Cambrioleur : l'Agilité (pour les Critiques et l'Esquive)

- Chasseur : l'Agilité (pour les dégâts et les Critiques à distance)

- Maître du Savoir : Destin (pour les Critiques Tactiques)

- Ménestrel : Volonté (pour la Puissance max) et le Destin (pour les Critiques Tactiques)

- Gardien des Runes : le Destin (pour les Critiques Tactiques)

- Sentinelle : Comme le Capitaine, c'est un cas un peu différent. Sinon, la Force et l'Agilité sont une bonne solution et la Vitalité n'est jamais mauvaise.

 

 

   

   

Les Traits


Like a Star @ heavenC'est quoi, un trait ?

Un trait, c'est un bonus que vous pouvez utiliser pour améliorer les performances de votre personnage. 

Selon les traits que vous choisirez d'utiliser, vous pourrez compenser une faiblesse, spécialiser votre personnage, augmenter encore une de ses forces, vous préparer à affronter un type d'ennemi donné...

Les traits se répartissent en quatre catégories : Vertus, Traits de Race, Traits de Classe et Traits Légendaires.

Pour gérer vos Traits, vous passerez par le panneau dédié (touche J par défaut)

 

   

   

Like a Star @ heavenLes Vertus

Tous les personnages, quelles que soient leurs races ou classes, ont accès aux mêmes Vertus. 

Au début, vous ne pouvez en utiliser qu'une seule à la fois, mais à mesure que vous progressez en niveau vous en utiliserez jusqu'à 5.

Une Vertu donne 3 bonus différents. 

Le premier est généralement le plus fort, le second est moyen et le troisième est plus faible. 

Par exemple, Discipline donne un bonus en Force, en résistance aux Maladies et réduit les dégâts que l'on reçoit au corps-à-corps.

Les Vertus se gagnent en accomplissant des Prouesses dans chaque région. 

Il peut s'agir de tuer un certain nombre de créatures d'un type donné, de découvrir toutes les ruines de la région ou d'accomplir un certain nombre de quêtes dans cette même région.

Ces prouesses sont parfois découpées en plusieurs niveaux. 

Remplir le premier niveau (par exemple, tuer 60 gobelins) vous donnera un titre (par exemple, "chasseur de gobelin"). 

Le deuxième niveau vous donnera une Vertu (par exemple, Discipline). 

Vous pouvez savoir à l'avance quelle sera la Vertu gagnée en cochant la case "afficher récompense" dans le journal des prouesses (Maj + L, par défaut).

Si une prouesse en cours vous donne une Vertu que vous avez déjà, c'est normal ! 

Les Vertus ont chacune 10 niveaux, et les bonus qu'une Vertu donne sont de plus en plus puissants à mesure que celle-ci augmente de niveau. 

Par exemple, Discipline au niveau 1 donne +3 en Force, +203 en résistance aux Maladies et réduit les dégâts au corps-à-corps reçus de 0.5%. 

Au niveau 10, les valeurs sont +30 en Force, +1014 de résistance aux Maladies et -1.5% de dégâts au corps-à-corps reçus.

A vous ensuite de choisir quelles Vertus vous conviennent mieux par rapport à votre personnage. 

Vous pouvez augmenter sa résistance à divers effets, ses attributs importants, compenser une faiblesse particulière... 

Éventuellement, changer de Vertus en fonction des ennemis que vous avez prévu d'affronter pour être plus efficace au combat.

 

   

   

Like a Star @ heavenLes Traits de Race

Ces traits dépendent donc uniquement de la Race de votre personnage, peu importe sa classe. 

A mesure que vous progressez, vous pourrez utiliser jusqu'à 5 Traits de Race en même temps.

L'un de ces traits sert à augmenter le niveau de 3 Vertus associées à votre race et ne peut être obtenu que grâce à un niveau de réputation suffisant avec la faction associée. 

Par exemple, les Hommes auront besoin de la réputation avec les Hommes de Bree pour obtenir le trait "Vertus des Hommes" qui donne +1 à Justice, Confiance en soi et Patience.

Les 8 autres traits s'obtiennent grâce à des prouesses. 

Il s'agit, pour chaque race, de tuer un nombre important de créatures considérées comme ennemis naturels. 

Les prouesses s'appellent d'ailleurs "Ennemis des ...".

Chaque race a 3 Ennemis. 

Quand vous tuez assez de ces ennemis, vous gagnez un trait et passez au niveau suivant de la prouesse (si vous avez un niveau suffisant pour ça, sinon cette prouesse n'avancera plus pendant un temps).

Les Nains

Ennemis : Poings-Bourrus, Gobelins et Trolls.

A gagner : 

Coup de boule, +20 en Destin, bonus de dégâts à la hache, Endurance de la Pierre (pendant 10s, résistance augmentée aux dégats; utilisable une fois par heure), bonus (passif et permanent) aux chances de bloquer, bonus de Vitalité à la communauté, Téléportation au Palais de Thorin, bonus spécifique dans les manoeuvres de communauté.

Les Elfes

Ennemis : Gobelins, Orcques et Drakes.

A gagner : Ombre Sylvestre (furtivité, utilisable toutes les 30 minutes), +2% de dégâts à l'arc, +2% de dégâts à l'épée à une main, bonus de Puissance à la communauté, +20 en Destin, Grâce des Eldars (+75% de chance de parer pendant 10 secondes, utilisable toutes les heures), téléportation à Fondcombe, bonus spécifique dans les manoeuvres de communauté.

Les Hommes

Ennemis : Morts, Ouargues et Montagnards.

A gagner : Uppercut, +2% de dégâts avec les épées, +20 en Volonté, bonus au Moral de la communauté, bonus (passif et permanent) aux chances de parer / bloquer / esquiver, téléportation à Bree, Force du Moral (soin personnel, redonne jusqu'à 3000 points de moral, utilisable une fois par heure), bonus spécifique aux manoeuvres de communauté.

Les Hobbits

Ennemis : Araignées, Loups et Gobelins (on a vu plus difficile !).

A gagner : Lancer de caillou, +2% de dégâts avec les gourdins, +20 en Force, bonus au Rayonnement de la communauté, Faire le mort (feint la mort pour éloigner un ennemi), Dissimulation (furtivité), téléportation à Grand-Cave, bonus spécifique aux manoeuvres de communauté.

   

   

Like a Star @ heavenLes Traits de Classe

Ils sont, eux, spécifiques à chaque Classe, qu'importe la Race. 

Pour les obtenir, il faut en général utiliser une compétence qui leur est associée, mais pas toujours : on peut par exemple vous demander d'esquiver 1000 fois les attaques ennemies...

Certaines prouesses associées au trait ne sont débloquées qu'à partir d'un certain niveau et ce même si vous avez déjà la compétence permettant de l'avancer depuis un moment.

Ces traits sont lent à progresser et en général, à moins d'y travailler spécifiquement, ce n'est qu'aux environs du niveau 25 que vous commencerez vraiment à avoir plusieurs traits à votre disposition.

A mesure que vous progresserez, vous pourrez utiliser plusieurs traits de classe en même temps, jusqu'à un maximum de 7 au niveau 60.

Pour chaque classe, il y a 3 catégories de traits, représentées par 3 onglets dans le panneau des Traits de Classe.


Les traits de la même catégorie se focalisent généralement sur des aspects semblables. 

Au-delà de leur intérêt propre, utiliser des traits d'une même catégorie permet de gagner des bonus supplémentaires. 

Par exemple, un Capitaine qui utilise 2 traits de la catégorie "Meneur d'hommes" verra ses compétences de Marque se recharger instantanément (au lieu de 10 secondes).

Chacune des 3 catégories vise à renforcer un aspect de la classe ou à spécialiser le personnage dans un rôle particulier.
 
Gardien des Runes

Tonnerre Solitaire : Renforce les dégâts et les critiques tactiques, applique des effets supplémentaires aux sorts.
Feu Purificateur : Augmente les dégâts dans le temps, réduit les contraintes liées aux sorts (temps de rechargement, coût en Puissance).
Bénédiction de la Paix : Renforce les compétences de soin et réduit leur coût en Puissance.
 
Ménestrel

Veilleur Déterminé : Soutien logistique (coûts en puissance ou temps de rechargements réduits, etc)
Protecteur des Chants : Renforce l'effet des soins
Skald Guerrier : Améliore les capacités guerrières du Ménestrel
 
Champion

Tempête Mortelle : Renforce l'efficacité des attaques de zone
Berserker : Renforce l'efficacité des attaques sur cible unique
Champion du Combat : Augmente la défense du Champion ainsi que la Menace qu'il génère. Il se rapproche du Gardien.
 
Gardien

Adversaire de l'Ombre : Renforce la défense du Gardien
Défenseur des Peuples Libres : Augmente la menace générée par le Gardien
Lame Acérée : Augmente les capacités offensives du Gardien. Il se rapproche du Champion.
 
Sentinelle

Voie de la Lance : Augmente les dégâts de la Sentinelle
Voie du Bouclier : Augmente la défense de la Sentinelle
Voie du Poing : Augmente la Menace de la Sentinelle et les dégâts dans le temps.
 
Maître du Savoir

Gardien des Animaux : Améliore la synergie entre le MDS et son familier et sa capacité à soutenir directement les alliés
Maître de la Fureur Naturelle : Renforce les dégâts du Maître du Savoir
Maître Ancien : Renforce la capacité du Maître du Savoir à affaiblir l'ennemi et à contrôler la foule
 
Chasseur

Maître Archer : Augmente les dégâts à l'arc et la menace
Piégeur d'Ennemis : Renforce les aspects tactiques du chasseur (pose de piège plus rapide ou en combat, économie de puissance, etc)
Le Chasseur : Réduction des contraintes imposées au Chasseur (par exemple, possibilité de bouger un peu plus avant de perdre de la Concentration)
 
Cambrioleur

Le Poignard Silencieux : Augmente les dégâts et renforce l'aspect furtif
l'Espiègle : Renforce l'aspect "affaiblissement de l'ennemi"
Le Parieur : Ajoute un aspect "hasard" au Cambrioleur. En plus de leur effet habituel, les compétences ont une probabilité de causer à l'ennemi un affaiblissement
 
Capitaine

Meneur d'Hommes : Améliore le soutien aux alliés et les aspects en rapports avec le familier
Mains Guérisseuses : Améliore les compétences de guérison
A la Charge ! : Améliore les capacités offensives du Capitaine et augmente sa Menace.

 

   

   

Like a Star @ heavenLes Traits Légendaires

Ces traits sont également spécifiques à la classe choisie. 

Leur spécificité est qu'ils sont particulièrement puissants et s'obtiennent beaucoup plus tard. 

Pour recevoir un trait légendaire, il faut soit accomplir une quête (niveau 50) soit trouver un livre légendaire, l'amener à un personnage particulier puis trouver les pages manquantes. 

Pour lire le livre, il faut être au minimum niveau 39, et le premier emplacement de Trait Légendaire devient disponible au niveau 41.

Je n'entrerais pas dans les détails : ceci est le guide du débutant, après tout, et au niveau 41, vous ne le serez plus vraiment. 

Je dirais tout de même que pour certains Traits Légendaires, on voit tout de suite qu'ils sont puissants, alors que pour d'autre il faut connaître et maîtriser un minimum la classe pour comprendre leur potentiel.
  

   

   

Comment on s'en sert ?

Vous savez tout sur les traits, comment les gagner, et vous avez même une idée de ceux que vous allez choisir pour votre personnage... 

Mais comment les utiliser ?

C'est simple, il suffit d'aller voir un Barde. 

Il y en a un a Combe, un autre à Bree, ou à Grand-Cave, au Palais de Thorin, à Celondim... 

Moyennant finance, le Barde vous permettra de placer vos traits durement gagnés dans les emplacements adéquats.

Les Vertus ne coûtent presque rien à mettre en place, aussi n'hésitez pas à en changer pour tester différentes choses ou en fonction de vos besoins du moment. 

Les autres catégories peuvent coûter plusieurs dizaines de pièces d'argent à modifier et demandent donc un minimum de réflexion, en tous cas à bas niveau.

Attention, ne confondez pas le Barde et le Ménestrel ! 

Même si vous lui demandez gentiment, le Ménestrel ne pourra pas vous aider à changer vos Traits...

Certains traits, une fois équipés, ajoutent une compétence dans votre feuille de personnage. 

N'oubliez pas de l'ajouter à vos raccourcis pour pouvoir vous en servir !

 

   

   

Les Manœuvres de Communauté


Lorsque vous êtes en communauté, il peut arriver que des manœuvres de communauté se déclenchent (par hasard, ou à l'aide du Cambrioleur).

Globalement, cette Conjonction (parfois appelée "conj" en jeu) est une attaque de groupe qui permettra de faire des dégâts considérables à votre/vos ennemi(s) mais également de récupérer Moral et Puissance.

Lorsqu'une Conjonction est disponible, un petit symbole apparaîtra.

 


Il est important de noter que durant la manipulation, votre personnage devra rester immobile mais également qu'il ne pourra plus attaquer ou utiliser des compétences jusqu'à la fin de la Conjonction (qui ne dépasse pas plus de quelques secondes).

Après avoir cliqué sur l'icône, un ensemble de quatre symboles apparaîtra et vous pourrez en choisir un.

 


Ce que vous devez principalement retenir, c'est que chaque couleur à son importance et que le choix que vous ferez (vous mais également votre communauté) pourra vous sauver d'un combat tournant à votre désavantage.
 

   

   

Pour bien choisir votre couleur, vous devez d'abord comprendre leurs effets :

: Rouge - Cette couleur infligera des dégâts direct à votre ennemi.

: Bleu - Cette couleur vous redonnera de la Puissance.

: Jaune - Cette couleur infligera des dégâts dans le temps à votre ennemi. Les dégâts subit seront plus important qu'avec le Rouge, mais également plus long à être infligé ...

: Vert - Cette couleur vous redonnera du Moral.

En théorie, une couleur est personnelle. 

Si votre allié sélectionne du bleu et vous du vert, il récupérera de la Puissance et vous du Moral.
Cependant, une manœuvre de communauté ne se limite pas à ça...

Lorsque vous allez choisir une couleur, vous pourrez voir que les symboles que vous et vos alliés choisissez formeront une combinaison. 

S'il n'est pas possible de savoir ce qu'une combinaison vous réserve par avance, il est possible de trouver les différentes combinaisons sur le net, et donc de prévoir par avance ce que vous ferez durant votre prochaine partie.

   

   

Les combinaisons sont trop nombreuses pour être abordées ici, nous allons donc n'en voir que quelques-unes.

Déclenche Cri de ralliement

En plus de redonner du Moral (uniquement aux deux joueurs ayant choisis du vert), la totalité de la communauté bénéficie également d'un regain de Moral dans le temps.
Dans cet exemple, les deux joueurs ayant choisis du vert doivent faire leur choix l'un après l'autre.

 
Si la combinaison devait être

le Cri de ralliement ne serait pas effectué. 

Dans ce cas, les joueurs "Verts" auront un regain immédiat d'un peu de Moral, et le joueur "Bleu" d'un peu de Puissance.
En plus de choisir les bonnes couleurs, la combinaison doit être effectué dans le bon ordre !!

Un autre exemple de combinaison à six joueurs actifs

Déclenche La Marche des Ents

Cette combinaison apporte :
- Pour le joueur vert : un regain de Moral immédiat.
- Pour le joueur bleu : un regain de Puissance immédiat.
- Pour toute la communauté : un regain de Moral dans le temps et un regain de Puissance.
- La cible reçoit des dégâts.
- Pour le joueur bleu : pendant une minute, il bénéficie d'un allié temporaire (qui se comporte comme le familier du Capitaine ou du Maître du Savoir) qui a l'apparence d'une Ombre.

 

   

   

Les Quêtes et l'évolution du Personnage


Le Journal des Quêtes

 
Le moyen le plus efficace de faire progresser votre personnage dans le jeu est de faire des quêtes. 

Afin de vous y retrouver plus facilement, un journal de quête est disponible (touche L par défaut).

Au commencement, vous ne pouvez cumuler que 40 quêtes dans votre journal. 

Au-delà, il ne pourra plus en accueillir. 

Il existe cependant un moyen de gagner des "emplacements" libres de quête pour votre journal : c'est d'accomplir des prouesses. 

Plus vous en terminerez, et plus vous pourrez commencer des quêtes simultanément.
 

   

   

Le Niveau d'une Quête

 
Vous l'aurez probablement remarqué, les quêtes que vous acceptez sont de certaines couleurs. 

En observant votre journal, vous pourrez y trouver également un numéro devant le nom de votre quête : il s'agit du niveau conseillé pour l'accomplir.

Plus le niveau est différent du votre, et plus vous subirez une pénalité sur l'expérience gagnée. 

Par exemple : vous êtes de niveau 27 et vous terminez une quête de niveau 30 vous donnant 2000xp

Si vous attendez le niveau 30 (le même niveau que la quête) vous en gagnerez 3000 !! (les chiffres sont fictifs, hein, mais c'est l'idée, quoi).

Pour résumer, accomplir une quête de même niveau vous fait gagner plus d'expérience qu'une quête de niveau supérieur ou inférieur.

Une quête de votre niveau sera blanche.

Une quête grise est devenue bien trop simple pour votre niveau actuel ! 

Elle ne vous apportera qu'une quantité négligeable d'expérience ... 

l n'est donc pas nécessairement utile de l'accomplir (du moins, si vous faites des quêtes dans l'unique but de gagner de l'expérience, ce qui n'est pas le cas de tout le monde).

Vert, bleu clair et bleu foncé vous donneront moins d'expérience que si vous les aviez faites "au bon moment".

Jaune, Orange, Rouge et Violet sont des quêtes supérieures à votre niveau, vous ne gagnerez pas autant d'expérience que si vous attendez qu'elles soient blanches pour vous... 

 

A supposer que vous les terminiez !!
 

   

   

Les Récompenses d'une Quête

 
En plus de l'expérience, les récompenses données lorsque vous terminez une quête peuvent être des pièces d'équipements. 

Arme, bouclier, armure ou bijoux, vous avez la plupart du temps un choix à faire parmi une liste d'objet. 

A vous de voir en fonction de votre personnage ce qui est le mieux pour vous.

Les objets gagnés sont pour la plupart bien plus intéressant quand vous accomplissez les quêtes supérieures à votre niveau. 

En général, la récompenses d'une quête verte sera trop peu efficace par rapport à ce que vous portez déjà (à condition d'avoir mis votre équipement à jour).

 

   

   

Les Quêtes épiques


Les quêtes épiques sont sans nul doute les plus importante du jeu. 

Il ne s'agit pas de celles qui donnent le plus d'expérience, mais de celles qui font avancer l'histoire.

Alors que Frodon, hobbit de la Comté, essaye de se débarrasser de l'anneau une bonne fois pour toute, votre personnage évolue à sa façon et joue également un rôle important dans la Terre du Milieu.

Vous allez donc commencer votre aventure dans un tutoriel (se déroulant du coté du Palais de Thorin pour les Elfes et les Nains, et à Archet pour les Hobbits et les Hommes). Entre le niveau 5 et 10, vous allez avoir votre première Instance.

L'Instance est un moment du jeu que vous allez devoir vivre seul, ou en compagnie de votre communauté, mais vous ne croiserez pas d'autres joueurs à ce moment là. 

Vous devez bien préparer avant de vous y rendre, car vous ne pourrez pas compter sur l'assistance fortuite d'un étranger de passage !

En général et selon la difficulté du jeu en fonction de votre/vos niveaux, elles ne durent pas plus d'une heure (cependant, il existe des Instances bien plus longues qui sont joués lors des Raids à 24 joueurs, mais nous n'en sommes pas encore là).

Après votre première Instance, les Nains seront à nouveau au Palais de Thorin, les Elfes à Celondim, les Hommes à Archet et les Hobbits à Courte'Cave.

Vos premières quêtes seront une partie du Prologue. 

Ce prologue se terminera au Poney Fringuant, à Bree, lorsque vous commencerez le Chapitre 1 du Livre 1.

Les Volumes, les Livres et les Chapitres

 
Un Volume regroupe des Livres. "Les Ombres d'Angmar" est le Volume 1. "Les Mines de la Moria" est le Volume 2.

Un Livre regroupe plusieurs Chapitre. 

Généralement, un Chapitre correspond à une quête ou à une Instance.

Les quêtes épiques ne vous rapporteront pas assez d'expérience pour pouvoir les faire toutes en une fois. 

Vous devrez faire progresser votre personnage avec des quêtes annexes trouvées au hasard de vos voyages en Terre du Milieu.

 

   

   

Les quêtes de communauté

 
En plus de la couleur d'une quête, celle ci peut être accompagné d'une icône dans votre journal de quête. 

En plaçant votre curseur sur cette icône, vous pourrez voir s'il s'agit d'une quête de petite communauté, grande communauté ou de Raid.

Une quête de petite communauté demande 3 joueurs pour être accomplie sans trop de difficulté. 

Une quête de grande communauté demande un groupe de 6 joueurs pour être accomplie sans trop de difficulté. . 

Une quête de Raid réclame de 12 ou 24 joueurs pour être accomplie sans trop de difficulté. . 

Malgré ce que réclame votre quête, vous pouvez toujours vous adapter en fonction de votre niveau et de celui de vos compagnons. 

Une quête de grande communauté de niveau 25 peut se réussir sans problème même si vous n'avez qu'un seul allié ... De niveau 50.
 

   

   

L'évolution de votre personnage

 
Si vous n'êtes intéressé que par l'évolution de votre personnage et non par l'immersion du jeu, vous devez vous occuper principalement des quêtes de couleurs —et principalement les blanches qui, comme dit précédemment, octroient plus d'expérience— ou celles qui vous donnent des récompenses dignes de votre intérêt.

 
Les prouesses vous donnant accès à certaines Vertus (voir Chapitre sur les Traits) sont très importantes également afin d'augmenter vos attributs.

Quoi qu'il en soit, les quêtes restent votre solution la plus efficace. 

Tuer des monstres en boucle en espérant voir votre barre d'expérience augmenter est une méthode très lente, peu enrichissante et surtout ennuyeuse.
 

   

   

Les Quêtes de Classe

 
Les quêtes de Classe s'obtiennent auprès de votre Mentor à certains niveaux (15, 25 et 45). 

Vous pouvez les faire le plus tôt possible, mais en cas de difficulté, rien ne vous empêche d'attendre un ou deux niveaux.

Cependant, les récompenses sont toujours des plus intéressantes ! 

Donc ne tardez pas non plus à les faire.

Vous obtiendrez après réussite (et ce, quelle que soit votre Classe), un Trait de Classe généralement des plus utiles ainsi qu'une pièce d'équipement qui vous durera plusieurs niveaux.

  

   

   

L'Artisanat


Rien de mieux qu'être Artisan pour être autonome, ou pour vous enrichir en vendant vos créations !

Pour commencer, vous devez choisir une Vocation pour un Personnage. 

Une Vocation regroupe trois Professions. 

Votre Personnage aura donc la possibilité de mettre en pratique les trois Professions associées à sa Vocation. 

Une Profession vous permet de fabriquer toutes sortes de choses ou de récolter diverses ressources.

  

   

   

Les Vocations


Une Vocation regroupe donc trois Professions.

Les Vocations sont :

 
   - Armurier (Ferronnier, Prospecteur, Tailleur)
 

   - Explorateur (Tailleur, Prospecteur, Forestier)
 

   - Fourbisseur (Fabricant d'armes, Prospecteur, Menuisier)
 

   - Franc-Tenancier (Cuisinier, Fermier, Tailleur)
 

   - Historien (Erudit, Fabricant d'armes, Fermier)
 

   - Joaillier (Bijoutier, Prospecteur, Cuisinier)
 

   - Bûcheron (Menuisier, Forestier, Fermier)

 

   

   

Les Professions


Les Collectes de Ressources

Like a Star @ heavenProspecteur

 
Le métier du Prospecteur est de ramasser les différents minerais trouvables dans la Terre du Milieu. 

Qu'il s'agisse du Fer riche, du Cuivre, de l'Argent ou du Platine, vous pourrez transformer ces ressources brutes afin d'en faire des Lingots, nécessaire aux Fabricants d'armes, Ferronniers et Bijoutiers pour leurs propres confections.

Like a Star @ heavenForestier

 
Le Forestier est complémentaire avec le Prospecteur. 

Au lieu de s'attaquer au minerai, celui ci s'attardera sur le bois. 

Sorbier, Frêne, If, Lebethron, autant de matières premières qu'il pourra traiter et fournir aux Menuisiers. 

De plus, le Forestier est également capable de tanner le cuir afin d'alimenter les Tailleurs.

Like a Star @ heavenFermier

 
Le Fermier ne permet pas de récolter des ressources au hasard. 

Cependant, il peut cultiver la terre dans les champs (à Staddel, à Hobbiteboug ou encore Grand'Cave). 

Ses belles récoltes seront revendues aux Cuisiniers afin de faire de la Cuisine bien sur, mais également préparer de la Bière !

Le Fermier peut également produire de l'Herbe à Pipe. 

Ca ne sert généralement à rien, mais c'est un élément important dans l'univers du Seigneur des Anneaux. 

Pour les Maîtres du Savoir, elle peut avoir un intérêt : leur compétence pour ramener un allié à la vie nécessite une variété spéciale d'herbe à pipe.
 
Le Fermier pourra occasionnellement trouver des objets spéciaux dans ses champs "bien entretenus" (critiques). 

Ces objets seront très utiles pour le Cuisinier, l'Érudit et le Fabricant d'armes.

 

   

   

Les autres Professions sont dépendantes des ressources.

Like a Star @ heavenBijoutier

 
Le Bijoutier est celui qui fabriquera des bijoux à partir des lingots que peut lui fournir le Prospecteur. 

Il aura également besoin de nombreuses Gemmes trouvées également par le Prospecteur.

Le Bijoutier est l'une des rares Professions à être autonome (en étant Joaillier, le Bijoutier sera également Prospecteur). 

De plus, ses gemmes polies sont utilisées par d'autres artisans.

Like a Star @ heavenFabricant d'Armes

 
Le Fabricant d'Armes aura besoin des lingots du Prospecteur afin de forger ses armes. 

Il lui faudra également des Cuirs non tannés. 

Le Fabricant d'Armes est celui qui peut fabriquer des armes en métal (épée, dague, hallebarde etc.)

Like a Star @ heavenMenuisier

 
Le Menuisier fabriquera tous les objets en bois. 

Arcs, Lances, instruments de musique pour le Ménestrel ... 

Il sera dépendant du Forestier afin d'obtenir son bois traité. 

Parfois, il aura besoin d'un Fabricant d'Armes pour obtenir certains éléments nécessaire à la confection de ses armes comme la Lame d'une Lance.

Like a Star @ heavenTailleur

 
Le Tailleur confectionne des Armures Légères et Intermédiaires. 

Il aura besoin d'un Forestier pour lui tanner ses Cuirs, et à plus haut niveau, d'un Prospecteur pour récupérer des Gemmes et d'un Bijoutier pour les lui polir.

Like a Star @ heavenErudit

 
L'érudit est autonome ! 

Il est capable de trouver ses ressources lui-même et de les transformer en teintures (afin de modifier la couleur de vos armures), potions (pour vous soigner) et en toute sorte d'objets comme des parchemins pour réussir plus facilement des Critiques lors de vos tentatives de fabrication d'objets en Artisanat.

Le métier de Fermier pourra lui faciliter la vie, puisque celui-ci peut lui trouver des pétales de fleur dans ses champs nécessaire pour la création des teintures.

Pour certaines fabrications rares, l'Érudit aura besoin d'un Prospecteur.

Like a Star @ heavenCuisinier

 
Le Cuisinier est totalement dépendant du Fermier ! 

Il est donc fortement conseillé d'apprendre ces deux professions sur un seul et même personnage. 

Cette profession vous permettra de préparer divers plats donnant des bonus aux personnages s'en nourrissant (régénération de Moral et Puissance, augmentation de la valeur d'Attribut).

Like a Star @ heavenFerronnier

 
Le Ferronnier sera capable de construire des Armures Lourdes, des Boucliers et des Outils d'Artisanat (ainsi, la totalité des Artisans sont dépendants de lui). 

Il aura besoin du Prospecteur, du Tailleur et du Bijoutier pour se procurer ou traiter ses Éléments.

   

   

Quelle Vocation choisir ?
 

Quand vous vous lancez dans l'artisanat, il est important de bien choisir votre vocation. 

En effet, si vous décidez de ne faire évoluer qu'une ou deux des trois professions disponible, vous risquez d'avoir de grosses difficultés au niveau de l'autonomie en fonction de votre choix.

Le Cuisinier est dépendant du Fermier. 

Il est donc inutile de faire un Joailler si c'est pour vous concentrer uniquement sur la Cuisine. 

Un Fabricant d'arme Historien ne pourra pas récolter ses ressources et sera obligé de les acheter à l'Hôtel des Ventes.

Vous devez faire attention à la dépendance d'une Profession à une autre pour savoir quelle vocation choisir.

Et la Classe ou la Race ? 

Un rapport ?
Certaines vocations sont plus intéressante à prendre en fonction de votre Classe.

Le Chasseur a une compétence lui permettant de fabriquer un feu de camp, et cela sans objet particulier. 

Une compétence bien pratique pour un Cuisinier.

D'un point de vue "jeu de rôle", le Maître du Savoir ou le Gardien des Runes pourrait être un bon Érudit. 

Un Cambrioleur ferait un parfait Bijoutier.

Quoi qu'il en soit, vous pouvez également regarder la Vocation la plus intéressante pour votre personnage, c'est à dire avoir la capacité de fabriquer vos propres armes ou votre propre armure ainsi que vos objets de classe.

- Gardien : Fabricant d'Armes ou Ferronnier. Particulièrement Ferronnier pour l'armure et le bouclier, la défense du Gardien étant prioritaire sur son attaque.

- Chasseur : Menuisier (pour l'arme à distance) ou Tailleur (pour l'armure). L'érudit fabrique son objet de classe.

- Capitaine : Fabricant d'Armes ou Ferronnier (pour l'armure et le bouclier). Le Tailleur peut lui faire son objet de classe.

- Champion : Fabricant d'Armes ou Ferronnier, mais principalement Fabricant d'Arme, sa puissance de Frappe passant en priorité.

- Cambrioleur : Tailleur ou Fabricant d'Armes.

- Sentinelle : Tailleur ou Menuisier. Les objets de classe de la sentinelle sont également fabriqués par le Menuisier.

- Ménestrel : Tailleur, Menuisier (pour les instruments) ou Fabricant d'Armes.

- Maître du Savoir : Tailleur ou Menuisier.

Même si certaines Professions peuvent paraître inutile, sachez que si elles ont été créées par les «Dev'», c'est qu'elles ont forcement leur utilité !

 

   

   

Évolution de l'Artisanat


Tout comme votre personnage, son Artisanat évolue à sa façon.

Si vous ne possédez pas l'Add-on "Les mines de la Moria", vous n'aurez accès qu'à cinq niveaux d'artisanat : Apprenti, Compagnon, Expert, Artisan et Maître. 

Si vous possédez l'Add-on, vous accédez à un sixième niveau : Suprême.

Même si votre Mentor Artisan pourra vous vendre quelques recettes d'Artisanat, les plus intéressantes se trouveront au hasard sur des monstres. 

N'hésitez pas à revendre vos recettes inutiles à l'hôtel des Ventes ! 

Certaines se vendent à prix d'or, et vous pourriez bien avoir besoin que quelqu'un d'autre fabrique pour vous cet objet sympathique mais ne correspondant pas à votre vocation...
 


Les niveaux se gagnent peu à peu. Dans l'image se trouvant au dessus, vous pouvez voir votre barre à 0. 

C'est alors que vous allez fabriquer des objets ou traiter des ressources et ainsi, une barre représentant l'évolution de votre Artisanat va se remplir peu à peu.

Une fois pleine, les Professions récoltant les ressources passeront dans une deuxième barre (jaune celle ci) du même niveau.

 


Un niveau d'Artisanat demande deux barres pleines pour être totalement maîtrisé. 

Une fois la première terminée, vous déverrouillerez le Niveau suivant (l'Apprenti passera à Compagnon). 

La deuxième barre (jaune), vous donnera accès à la Maîtrise et ainsi, vous aurez la possibilité de faire des Critiques (qui vous donnera 3 lingots au lieu d'un pour la même quantité de ressources par exemple, ou une armure aura des bonus nettement supérieurs à la version "de base", etc.).

Vous ne pouvez pas faire progresser une barre de Maîtrise (jaune) si celle du niveau inférieur n'est pas pleine.

 


Ici, vous pouvez voir que l'Apprenti a terminé son évolution.
La barre du Compagnon est en pleine évolution de la Maîtrise, déverrouillant par la même occasion la barre d'Expert.

Cependant, la barre de Maîtrise Expert n'est pas disponible (dans ce cas, vous devez terminer la Maîtrise du Compagnon avant de faire celle de l'Expert). 

La première barre d'apprentissage de l'Expert étant terminée, vous avez également accès à la première barre d'apprentissage du niveau Artisan.

Si la procédure est aussi "simple" pour l'Artisanat s'occupant des ressources, les autres Professions ont une étape supplémentaire à gérer.

 

   

   

Quête d'Artisanat


Les Professions n'étant pas directement liées aux ressources (autres que Fermier, Prospecteur et Forestier) progresseront de la même façon, mais devront passer également par l'étape "quête".

Lorsque vous terminez la première barre d'Artisanat de votre niveau, la barre de Maîtrise ne sera pas débloquée pour autant et vous n'aurez pas accès au niveau suivant.

La seule chose qui vous reste à faire est de parler à n'importe quel Artisan de votre Profession : celui-ci vous donnera une quête à accomplir.

Dans les premiers niveaux, il s'agit simplement de parler à un PNJ

Par la suite, vous devrez partir à la recherche d'une ressource particulière (que vous trouverez uniquement en tuant un certain monstre par exemple) afin de confectionner un objet particulier. 

Une fois votre quête terminée, vous pourrez continuer de faire progresser votre artisanat comme pour les Professions à ressource.

 

   

   

L'interface


Même en connaissant les bases, il peut arriver que l'on soit un peu perdu au niveau de l'interface du jeu.

 

   

   

Les Canaux de discussions

 
Il existe plusieurs canaux de discussion. 

Afin de ne pas vous faire lapider par le reste de la communauté, il est préférable de choisir le bon canal quand vous souhaitez communiquer avec des joueurs.

Il est bon de noter que sur les serveurs Jeu de Rôle les canaux sont tous RP ! 

Seul le canal /HDP fait exception à la règle.

/parler

 

Il s'agit du canal que vous partagez avec les joueurs se trouvant au même endroit que vous. 

Il est limité à quelques mètres, c'est à dire que si vous êtes dans une auberge et votre interlocuteur à l'extérieur, il ne pourra pas vous entendre (ou vous lire). 

Si vous êtes au Sud de la ville de Bree et lui au Nord, ca sera la même chose !
Ce canal est particulièrement utilisé par les joueurs adeptes du RP

Sur les serveurs RP, le canal /parler est exclusivement RP.

/conf

 

Il s'agit du canal que vous partagez avec votre confrérie/guilde. 

Si vous n'en avez pas, personne ne pourra vous lire ici ...

/comm

 

Canal dédié à votre communauté/groupe. 

Seuls les membres de votre communauté y ont accès.

/conseil

 

C'est ici que vous pourrez réclamer des conseils concernant le jeu. 

Si vous avez une question à poser, on vous répondra ici. 

Être hors de personnage sur le canal /conseil est toléré (pas facile de parler de l'interface par exemple tout en étant RP ...)

/rdc 

 

Recherche de Communauté. Si vous cherchez un groupe afin de mener à bien une quête ou une instance, vous pourrez réclamer ou proposer de l'aide sur ce canal.

/hdp

 

Hors de Personnage. 

Il est loin d'être un canal vital sur les serveurs Non-RP

Cependant, si vous souhaitez parler en dehors de votre personnage alors que vous êtes sur un serveur RP, il s'agit du seul canal disponible pour vos messages.

/echanger

 

Comme son nom l'indique, si vous recherchez activement un objet que vous ne trouvez pas ou si vous souhaitez le vendre, vous pouvez diffuser votre annonce ici.

/regional

 

En utilisant ce canal, sachez que votre message ne pourra être lu que par les joueurs se trouvant dans votre région (exemple, vous êtes à Staddel, les joueurs étant dans le Pays de Bree pourront vous lire). 

Donc si vous êtes à Esteldin, n'espérez pas discuter avec des habitant de Celondim ...

   

   

Choisir le bon canal, oui mais pourquoi ?


Alors pourquoi choisir le bon canal ...
Pour commencer, vous devez savoir qu'il existe des "filtres" dans votre fenêtre de chat. 

En exécutant un clic droit sur un de vos onglets, vous pourrez les modifier, rajouter d'autres onglets, supprimer les messages venant d'un certain canal etc ...
De cette manière, un joueur totalement role-player pourra créer un onglet accueillant uniquement le canal /parler, et un second destiné à recevoir tous les autres canaux.

Vous vous doutez bien que ce même joueur n'aura pas envie de lire une demande de conseil concernant l'interface du jeu en plein milieu de son canal /parler ...

De même, une personne ayant virer le canal /echanger de son/ses onglet(s) ne pourra pas répondre à votre question si vous l'avez posé là bas (au lieu de /conseil).

Choisir le bon canal, c'est premièrement le meilleur moyen de recevoir les réponses que l'on attend (qu'il s'agisse d'un conseil, une recherche de communauté ou la recherche d'un objet rare) et deuxièmement, le meilleur moyen de respecter les autres joueurs.

 

   

   

Les MI : Messages Instantanés


Il s'agit des Messages privés. 

Un onglet est réservé à vos messages instantanés (et vos messages sont triés par onglet, un par personnage étant en pleine discussion avec vous).

Lorsque vous êtes sur un onglet autre que le MI, vous pouvez répondre à votre interlocuteur (le dernier à vous avoir parlé en privé) en tapant la commande : /r (suivis de votre message).

 

   

   

Le Filtre anti-grossiereté
 

Si vous n'avez pas changé votre filtre, il vous arrivera fréquemment de lire des : @#$%.

 
Non non, ce n'est pas le jeu qui part en @#$% !! 

Il s'agit juste du filtre anti-grossièreté qui fait son job, c'est à dire, filtrer les grossièretés ! 

 

Il est bon de noter que le filtre est multilingue, donc il filtrera des mots qui peuvent être grossier en anglais ou allemand (exemple : le mot "tard' est une insulte en anglais et sera donc censuré en français).

Pour le désactiver, rien de plus simple ! 

Rendez vous dans les Options (touche ctrl+O par défaut), l'onglet "Discuter", puis c'est à vous de décochez la case de "Filtre language grossier activé". 

Il ne vous reste plus qu'à valider !
 

   

   

Inspecter les autres joueurs
 

Vous avez probablement remarqué qu'en exécutant un clic droit sur un personnage, vous pourrez l'inspecter. 

Dans ce cas, vous pourrez lire sa biographie (s'il en a écrit une), voir son équipement, ses traits équipés et ses items légendaires.
Et bien sachez que l'on peut faire de même avec des personnages n'étant pas en face de nous !

Lorsqu'une personne vous parle en MP ou sur un canal publique : son nom apparaît

Il vous suffit de faire un clic droit sur son nom pour arriver sur un menu déroulant comportant le sous-menu "inspecter".
 

   

   

Faire un ticket auprès d'un GM
 

Vous êtes sur un serveur RP et vous vous trouvez face à un joueur du nom de "Superman".

1) Son nom ne vous choque pas plus que ça et vous le trouvez limite amusant. 

   Dans ce cas, vous feriez mieux de vous demander ce que vous faites sur un serveur RP ...

2) Son nom vous horripile et c'est tout à fait normal ! 

   Dans ce cas, rendez vous dans le menu "Aide" en appuyant sur Echap

   Puis sur Aide ...

 
Vous avez accès à une série d'onglet, vous devez choisir "Ticket".
Une fois dans Ticket, vous serez dans la fenêtre vous permettant d'écrire un message aux GMs.
Il ne vous reste plus qu'à choisir "Nom incorrect" dans le menu déroulant puis à taper votre message.
Selon le degré de gravité du nom, les GM seront plus ou moins réactifs, modifiant le nom du joueur dans un délais de quelques minutes à plusieurs jours. 

Quoi qu'il en soit, un GM répondra toujours à votre ticket (vous pourrez lire sa réponse dans l'onglet "Liste").

Vous pouvez rédiger un ticket pour un nom, mais également pour un bug, un problème de tricherie, de harcèlement etc ...