GUIDE
DU DÉBUTANT
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La création du personnage
Créer un personnage se résume principalement à :
- choisir une race (qui détermine vos attributs de départ),
- une classe (qui aura une influence sur vos attributs), qui détermine tout ce
qui n'est pas cosmétique
- l'apparence et le nom de votre personnage qui n'est là que pour faire plaisir
à vos yeux et permettre aux autres joueurs de vous reconnaître.
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Les Classes
Avant de vous lancer dans Lotro, vous devez dans un
premier temps créer votre personnage.
Afin de déterminer la Race à choisir,
vous devez avant tout choisir votre classe.
En effet, toutes les Classes ne
sont pas disponibles pour toutes les Races.
Il est donc préférable de choisir
d'abord ce que vous voulez jouer.
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L'armure lourde
Le Gardien
Le Gardien est un Tank.
Dans le jargon des MMO, il
s'agit du personnage qui se trouve en première ligne.
Avec son armure
et son bouclier lourds ainsi que ses attributs de base
concernant le Moral (les points de vie), il est capable d'encaisser une
quantité astronomique de dégâts.
Il est le plus résistant et le plus difficile
à tuer.
En plus de sa résistance naturelle au combat, le Gardien possède des
compétences qui permettent d'attirer l'attention sur lui.
On dit dans ce cas-là
qu'il a une facilité à conserver l'Aggro (abréviation
du terme anglais : Aggressive).
On peut considérer le Gardien comme le garde du corps du groupe.
Son rôle est
de prendre et même d'attirer un maximum d'attaquants sur lui afin que le reste
de son groupe fasse son travail sans encombre.
S'il doit y avoir un mort durant un combat, il doit s'agir du Gardien en
premier.
Dans le cas contraire, c'est qu'il a mal fait son job.
Sans être la classe qui fait le moins de dégâts, le gardien n'est pas celui qui
en fait le plus.
En groupe, le Gardien compte sur ses alliés pour tuer
l'adversaire.
Le Champion
Le Champion est la classe qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps (CaC).
Si on devait résumer le champion en un seul mot, on
pourrait dire "bourrin".
Avec son armure lourde, il est capable d'affronter plusieurs ennemis sans trop
de problème.
Toutefois, il n'est pas aussi résistant que le Gardien et sa force
vient surtout de son aptitude à mettre rapidement fin au combat.
Le Champion
place sa spécialité dans sa capacité à causer des dégâts, au détriment de sa
défense.
Il est capable d'effectuer des attaques de zone, c'est-à-dire frapper plusieurs
ennemis à la fois se trouvant devant lui ou même tout autour de lui.
Il n'a
donc pas trop de problème avec des groupes de monstres puisqu'il est capable de
faire de très gros dégât à tout le monde.
Cependant, le combat ne doit pas
s'éterniser ou il pourrait se trouver en difficulté.
Dans le groupe, son rôle est le même qu'en solo : frapper vite et fort.
Le Capitaine
Le Capitaine est un
personnage très polyvalent et orienté soutien.
Une classe plutôt originale
puisque les personnages de soutien en armure lourde sont relativement rares.
Le Capitaine peut faire à peu près tout ce que font les autres classes, mais il
le fera moins bien.
Il peut se spécialiser, mais perd un peu de sa polyvalence,
en ce cas.
C'est est un expert pour améliorer l'efficacité de ses alliés, qui grâce à lui
peuvent attaquer ou se défendre plus efficacement, économiser du moral ou de la
puissance, etc ...
Quand un combat tourne vraiment mal, un bon Capitaine peut renverser la
tendance.
Par exemple, le groupe prend de gros dégâts ?
Le Capitaine pourra
prendre sur lui 50% des dégâts infligés à toute la communauté.
Ça fait mal,
mais heureusement il peut en cas d'urgence se rendre invincible (de 15 à 25
secondes).
En plus de ça, il va devenir
le garde du corps d'un personnage clé
durant le combat (en général le Soigneur, même si le Tank est également un très
bon choix).
Certains Capitaines préfèrent taper très fort et jouent comme des Champions.
Certains oublient même d'assister leurs alliés.
Si votre style de est de taper
fort sans vous préoccuper de vos alliés, choisissez plutôt le Champion, ce sera
plus gratifiant.
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L'armure intermédiaire
Le Chasseur
Le Chasseur est
l'une des classes qui fait le plus de dégâts.
Mais contrairement au Champion,
il se spécialise dans les dégâts sur cible unique.
Le Chasseur frappe essentiellement à distance.
S'il est bon, il sera capable de
tuer son ennemi avant que celui-ci ne lui cause de difficultés au corps-à-corps.
Que ça soit parce qu'il tire fort, parce
qu'il ralentit la vitesse de déplacement de son adversaire ou parce que
celui-ci vient de marcher sur un piège, le Chasseur peut généralement
s'arranger pour limiter le corps-à-corps.
En effet, le Chasseur est capable d'achever un ennemi au CaC
mais son armure intermédiaire l'oblige à ne pas engager un combat de cette
façon-là et à éviter de le prolonger si possible. Ses armes de CaC ont tout intérêt à lui donner un bonus d'Agilité,
quitte a causer de petits dégâts.
La force du Chasseur
vient avant tout de son arc, non de ses épées.
En plus de tout ça, il a également quelques facultés annexes, comme celle de
supprimer le poison, de créer des feux de camps (qui augmentent la régénération
de Moral et de Puissance)...
Ou de se téléporter avec
toute sa communauté dans les principales villes du jeu !
Il dispose également de compétences de traque pour pister un ennemi spécifique.
En groupe, le Chasseur a tout intérêt à faire attention à la Menace qu'il
provoque.
Même si le Tank est là pour prendre ou reprendre l'Aggro, il est parfois difficile de protéger un Chasseur
trop "bourrin".
Il possède cependant des outils afin de générer moins
de menace (compétence ou objet de classe).
Le mauvais Chasseur aura pour habitude de jouer —en groupe— avec Position de
Force (qui génère beaucoup de menace et fait faire beaucoup de dégâts) et
n'hésitera pas à partir au CaC ou tirera sur tout ce
qui bouge (voire ce qui ne bouge même pas), quitte à mettre le reste de son
groupe en danger.
Le Cambrioleur
Malgré une certaine
ressemblance de par ses dagues et sa furtivité, le Cambrioleur n'est pas un
Assassin.
Le rôle principal du Cambrioleur est d'ennuyer, de gêner le plus possible
l'ennemi.
Il peut par exemple jeter de la "poussière dans les yeux"
et ainsi réduire les chances qu'a l'ennemi de toucher
sa cible de 20% (ce qui se résume à subir 20% de dégât en moins !).
Le
Cambrioleur peut également empêcher un ennemi humanoïde (brigand, gobelin,
orque, mort vivant ...) d'attaquer en l'Hébétant pendant 30 secondes à
condition que celui-ci ne subisse aucun dégât...
Bref, le rôle du Cambrioleur est de transformer le loup en agneau !
L'efficacité du Cambrioleur vient surtout de son Agilité.
En effet, cet
attribut lui permet de faire des attaques Critiques (qui compensent son manque
de force) et le plus intéressant est d'utiliser des dagues.
D'abord pour
frapper plus vite qu'avec deux épées (et donc avoir plus de chance de faire des
Critiques), mais également parce qu'à un certain niveau, le Cambrioleur fait 5%
de dégâts supplémentaires avec des dagues.
De plus, l'Agilité du Cambrioleur l'aide à Esquiver les attaques de son ennemi,
ce qui compense son armure intermédiaire, généralement non-idéale
pour les classes de corps-à-corps.
En groupe, le Cambrioleur pourra déclencher des Conjonctions (les attaques de
communauté, voir chapitre plus bas). Son rôle sera également de rendre ses
ennemis aussi inoffensifs que possible.
Il peut causer des dégâts respectables,
mais ce n'est pas son rôle premier.
Un mauvais Cambrioleur jouera son personnage comme un Champion et choisira son
équipement en fonction du Bonus en Force et non en Agilité.
Il cherchera à
faire un maximum de dégât sans se préoccuper de l'aspect tactique de la classe.
La
Sentinelle
La Sentinelle est une
classe dont le fonctionnement est complètement à part.
Alors que les autres
classes ont des compétences qui se lancent directement, la Sentinelle repose
sur un système d'enchaînements.
Ceux-ci sont constitués de trois symboles associés chacun à l'une des attaques
de base de la Sentinelle : la lance, le bouclier et le poing.
A mesure que la
Sentinelle progresse, elle apprend des enchaînements de plus en plus long (au
départ deux symboles; et jusqu'à cinq symboles).
Une succession de symboles donne un enchaînement, et la sentinelle peut donc
modifier en cours de combat l'enchaînement qu'elle prépare pour s'adapter aux
circonstances.
Ceci suppose de bien connaître ses enchaînements, car il n'est
pas possible de les placer en raccourci dans l'interface.
A défaut, on peut
retenir quelques enchaînements pour chaque circonstance.
Un enchaînement peut améliorer la défense de la Sentinelle, causer des dégâts,
soigner la Sentinelle au fil du temps, etc...
De
manière générale, plus un enchaînement est long et plus son effet est puissant.
La Sentinelle bénéficie d'un bonus sur les dégâts à condition qu'elle utilise
une lance, bien qu'elle puisse également s'équiper d'une épée ou d'un gourdin.
De plus, elle possède un bouclier et une javeline (qui lui permet d'attaquer à
distance).
Le point fort de la Sentinelle est qu'elle peut commencer un combat en ayant
l'avantage dès le début, en utilisant Embuscade par exemple, qui assomme
l'ennemi à distance, le temps que la Sentinelle se retrouve au corps à corps
pour attaquer en premier.
En solo, la Sentinelle est une classe quasiment increvable malgré son armure
intermédiaire...
A condition d'utiliser les bons enchaînements.
En groupe, il
doit en théorie être un Tank, l'équivalent d'un Gardien.
En théorie seulement...
Bien que très solide, il ne réussit pas à conserver l'Aggro
aussi bien qu'un Gardien et encore moins à la reprendre.
Coté dégâts, il ne vaut pas un Champion.
Il ne possède pas non plus de
compétence pour soutenir ses alliés.
En revanche, de par sa résistance
naturelle au combat, il est relativement autonome et n'est pas une contrainte
pour ses alliés.
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L'armure légère
Le Maître
du Savoir
Le Maître du Savoir
joue dans la même cour que le Cambrioleur, mais au lieu de transformer un loup
en agneau, il transformera une meute de loup en louveteaux.
En effet, le MdS aura plutôt tendance à jeter ses
sorts sur zone et ainsi affecter plusieurs ennemis à la fois.
Le contrôle de la
foule, c'est son affaire.
La plupart de ses compétences infligeant des dégâts
ont en plus des effets secondaires destinés à ennuyer l'ennemi.
Cette classe a également la particularité de posséder un familier.
Vous allez
commencer très tôt dans le jeu avec le Corbeau dont l'objectif premier sera de
vous donner un bonus contre les dégâts des ombres ainsi qu'affaiblir l'ennemi
avec des debuffs (sorts ou capacités dont l'objet
consiste à affaiblir un adversaire en réduisant ses capacités ou résistances).
L'Ours arrive peu après le Corbeau et remplira le
rôle de Tank.
Le Lynx arrive au niveau 30
et comblera le manque d'un Champion.
D'autres familiers sont disponibles plus tard, grâce à des traits légendaires.
Le Maître du Savoir possède également la capacité de voler de la puissance à
l'ennemi, l'empêchant par la même occasion d'utiliser des compétences plus
dangereuses que l'Attaque Automatique, et d'en transférer à ses alliés, ainsi
que les soigner, enlever les effets des blessures ou des maladies.
C'est un
soutien très efficace pour le groupe.
En solo, le MdS s'aidera de son animal pour combattre
et éviter d'avoir l'Aggro sur lui-même et son armure
en carton-pâte.
En groupe, son rôle est de rendre la vie de tout le monde plus
facile.
Le mauvais MdS cherchera a faire le plus de
dégât possible sans aider ses alliés ou "débuffer"
ses ennemis.
Le Gardien
des Runes
Le Gardien des
Runes est un mage tout ce qu'il y a de plus simple, comme dans n'importe quel
jeu.
Ou presque...
Une armure légère, des dégâts gigantesques
et énormément de Puissance, voilà ce que vous devez principalement retenir du GdR.
En attaque, le GdR pourra lancer des sorts de Foudre,
de Feu ou de Glace.
La Foudre permet de lancer des sorts directement et sans
temps d'incantation.
De plus, les dégâts sont monstrueux (mon critique le plus
élevé au niveau 35 montant jusqu'à 1028 de dégâts sur un seul sort ... Le
pauvre Troll ne s'en remet toujours pas).
Le Feu fait des dégâts très
importants mais dans le temps.
La Glace permet de faire des dégâts moins
importants que le Feu et la Foudre, se lance plus lentement également mais génère
des effets secondaires (comme ralentir fortement la vitesse déplacement de
l'ennemi).
En soin, le GdR est selon moi plus efficace qu'un
Ménestrel (je joue également Ménestrel).
A condition de prévoir le déroulement
du combat ...
En effet, alors que le Ménestrel va soigner au fur et à mesure,
le GdR va donner de tout petits soins dans le temps,
limitant principalement la perte de Moral.
De plus, il possède deux compétences très performantes, l'une servant à réduire
sa Menace de 10% pendant 30 secondes, l'autre servant à lui redonner entre 1/4
et 1/3 de sa puissance en un claquement de doigts.
Quoi qu'il en soit, le GdR a une
"faiblesse", celle de ne pas pouvoir attaquer et soigner en même
temps.
Une jauge, se trouvant dans le Neutre au début du combat, se remplit en
fonction des sorts que vous lancez.
Plus vous attaquerez, et plus vous sorts
d'attaque seront disponibles et efficaces.
En contrepartie, vos soins seront inutilisables et/ou peu efficaces.
En solo, le GdR n'aura généralement pas de difficulté
à se débarrasser d'une cible unique, même si elle devait être bien plus forte
que lui.
Mais plusieurs ennemis, même relativement faibles, peuvent être
fatals.
En groupe, le GdR devra adapter sa façon de jouer en
fonction de son groupe.
S'il n'y a aucune classe de soin, le GdR remplira
parfaitement ce rôle.
Manque de dégâts ? Il pourra le faire également.
Quoi qu'il en soit, la facilité à jouer cette Classe dépendra aussi et surtout
de ses alliés : un groupe mal organisé ne permettra pas au GdR
de savoir quand passer du soin à l'attaque et vice-versa.
Le
Ménestrel
Le Ménestrel porte
en théorie de l'armure légère, mais en s'équipant d'un trait au niveau 15, il
peut porter de l'intermédiaire.
A partir du niveau 20, il peut aussi utiliser
un bouclier léger, principalement intéressant pour le bonus qu'il apporte aux
attributs et à l'armure.
Le Ménestrel est le Soigneur par défaut du jeu, le plus apte à soigner avec le
Gardien des Runes.
Cependant, il fait également un très bon "Ménestrel de
Guerre" et peut dans certains cas causer des dégâts plus important qu'un
Capitaine.
A l'aide d'un de ses traits de classe et d'une compétence, le Ménestrel peut
bénéficier de 25% de chance de faire une attaque Critique sur son Cri Perçant,
donc faire de très gros dégâts et assommer un ennemi en même temps.
Il peut
immédiatement après faire fuir un autre ennemi et dans la foulée terrifier un Mort-Vivant, ce qui fait un total de trois ennemis rendus
inoffensifs.
De toutes les Classes disponible, le Ménestrel est le seul à pouvoir utiliser
la totalité des instruments de musique.
Il peut même initier un autre
personnage à l'art de la musique !
En solo, le Ménestrel n'est pas la classe la plus simple à jouer : même s'il
est autonome au niveau des soins, il ne fait pas de dégâts immenses.
En groupe,
on comptera généralement sur lui pour soigner, même s'il est dommage de le
limiter à ce rôle.
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Les Races
Dans Lotro, nous pouvons incarner un personnage d'une
des quatre races suivantes : elfe, homme, hobbit et
nain. Les Races, en plus de donner accès à certaines classes, donnent également
des attributs de départ différents. Il peut s'agir de bonus mais également de
malus.
Quoi qu'il en soit, (selon moi) la Race est principalement importante pour le
coté esthétique du personnage. A plus haut niveau, vous bénéficiez des Traits
raciaux (voir chapitre sur les Traits) qui peuvent compenser les faiblesses de
départ. Si vous optez pour un choix tactique, vous pouvez vous référer au
chapitre sur les Attributs.
Sachez qu'à haut niveau, la différence des attributs en fonction de la Race ne
se fait pas énormément sentir.
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Les Nains
Pour des
raisons de cohérence avec l'univers, les Nains sont forcement
masculins.
Les bonus :
+ 15 en Force
+ 10 en Vitalité
+ 1% de réduction aux dégâts de type Commun
+ 30 de régénération de puissance et moral en combat
— Possibilité d'utiliser une hache quelle que soit la classe
Les malus :
- 8 en Agilité
- 8 en Destin
- 60 de régénération de puissance hors combat
- 30 de régénération de moral hors combat
Les Classes disponibles :
— Ménestrel
— Gardien
— Chasseur
— Champion
— Gardien des Runes
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Les Hobbits
Les bonus :
+ 15 en Vitalité
+ 60 en régénération de Moral hors combat
+ 1% de résistance à la Peur
+ 1% de résistance aux dégâts des Ombres
Les malus :
- 8 en Force
Les Classes disponibles :
— Ménestrel
— Gardien
— Chasseur
— Cambrioleur
— Sentinelle
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Les Hommes
Les bonus :
+ 15 en Destin
+ 15 en Force
Les soins réagissent mieux sur les Hommes (je crois qu'il s'agit de 1% de soin
en plus, à voir)
Les malus :
- 8 en Volonté
Les Classes disponibles :
— Capitaine
— Ménestrel
— Maître du Savoir
— Cambrioleur
— Gardien
— Sentinelle
— Chasseur
— Champion
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Les Elfes
Les bonus :
+ 15 en agilité
+ 4 en valeur de résistance aux maladies et aux poisons
Les malus :
- 20 en Moral Max.
- 60 de régénération de Moral hors combat
- 8 en Destin
Les classes disponibles :
— Chasseur
— Gardien des Runes
— Sentinelle
— Ménestrel
— Maître du Savoir
—Gardien
— Champion
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Les Attributs
Les Attributs sont très importants.
C'est ce qui définit l'efficacité de votre
personnage.
Vous devez donc y faire attention et bien changer votre équipement
pour les améliorer quand vous en avez l'occasion.
Vous pourrez les consulter à
partir de votre Journal de Personnage (touche "C" par défaut).
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Caractéristiques
La Force
La Force est l'attribut principal des Gardiens, des Champions mais aussi des
Sentinelles et de certains Capitaines.
En effet, plus cet attribut est élevé,
plus votre personnage causera des dégâts élevés au corps-à-corps.
La force améliore également le Blocage (à condition d'avoir un bouclier) et la
Parade.
C'est également cet attribut qui définit votre résistance aux dégâts
communs, par un petit calcul.
La Vitalité
La Vitalité est généralement utile pour l'ensemble des Classes, mais
particulièrement celles qui jouent un rôle de Tank.
C'est elle qui augmentera
votre montant total de Moral (33 points de vitalité = 100 points de Moral),
mais elle rentre aussi dans le calcul de votre régénération de Moral hors
combat ainsi que votre résistance à la maladie, aux blessures et au poison.
La
Vitalité entre également dans le calcul de votre résistance à la glace, au feu,
à l'acide, et à l'ombre.
L'Agilité
L'Agilité est l'attribut le plus important pour le
Chasseur et le Cambrioleur.
Plus votre agilité est élevée, plus vous aurez
l'occasion de faire des Critiques au corps-à-corps et
à distance.
L'Agilité augmente également les dégâts
de base avec une arme à distance (arc, arbalète et javeline).
Cet attribut
détermine également vos chances d'Esquiver et de faire une Parade.
Elle réduit
également vos chances de manquer une cible.
La Volonté
La Volonté est surtout utile pour les Classes consommant beaucoup de Puissance
puisque celle-ci détermine votre Puissance maximum.
En plus de cela, elle entre
dans le calcul de votre régénération de Puissance hors combat et votre
résistance à la Peur.
Le Destin
Le Destin est particulièrement utile pour les Classes infligeant des dégâts
Tactiques (principalement Ménestrel, Gardien des Runes et Maître du Savoir)
puisque cet attribut va booster vos chance de faire des Critiques Tactiques
ainsi que l'importance du Critique obtenu.
Le Destin va également vous procurer
de la régénération de Puissance et de Moral en combat.
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Critiques
Corps-à-Corps (CaC)
Le quotient
représentant vos chances d'infliger un Critique sur une attaque au corps-à-corps contre un ennemi de même niveau.
Pour
augmenter votre total, vous devez miser sur l'Agilité.
Distance
Le quotient
représentant vos chances d'infliger un Critique avec des armes à distance
contre un ennemi de même niveau.
Pour augmenter votre total, vous devez miser
sur l'Agilité.
Tactique
Le quotient
représentant vos chances d'infliger un Critique a l'aide de vos sorts ou de
certaines compétences (les cris, les ballades, les sorts en tout genre).
Pour
augmenter votre total, vous devez miser sur le Destin.
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Évitement
Bloqué
Le quotient
représentant vos chances de Bloquer (à condition d'avoir un bouclier) contre un
ennemi de même niveau.
Pour augmenter votre total, vous devez miser sur la
Force.
Esquivé
Le quotient
représentant vos chances d'Esquiver.
Pour augmenter votre total, vous devez
miser sur l'Agilité.
Paré
Le quotient
représentant vos chances de Parer (ne marche que si la source de dégâts se
trouve face à votre personnage et si vous êtes armé).
Pour augmenter votre
total, vous devez miser sur la Force et l'Agilité.
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Résistances
Le Poison, la Maladie, la Peur et la Blessure dépendent de ces quatre
attributs.
Plus votre résistance à la Blessure est grande, moins vous aurez de
chances de vous blesser en cas de mauvaise chute ou de boiter suite à une
mauvaise morsure !
Pour augmenter ces attributs, vous devez miser sur la Volonté pour la Peur, et
sur la Vitalité pour la Maladie, la Blessure et le Poison.
Réductions
Votre total d'armure joue sur vos résistances aux dégâts, sachant que ce total
correspond à 100% de résistance aux dégâts Commun, et 20% aux autres sources de
dégâts.
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L'Équipement
L'équipement est ce qui fait l'efficacité de votre personnage. N'oubliez pas de
le changer régulièrement !
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Les armes et boucliers
Les armes
de corps-à-corps
Les armes de CaC sont nécessaires.
Selon votre
Classe, vous aurez le choix sur le type de votre arme.
Il est bon de préciser que si vous portez deux armes différentes (une dans
chaque mains), vous frapperez à la vitesse de la plus
lente !
Donc si vous êtes avec une Dague et un Marteau à une main, vous
attaquerez à la vitesse du Marteau.
Ainsi, les dégâts par seconde
inscrits sur la Dague sont FAUX !
En effet, ceux-ci sont calculés pour une vitesse d'attaque égale à celle de la
dague.
Si vous attaquez moins vite, vous ferez donc moins de dégâts.
De manière générale, une arme à deux mains attaque moins vite qu'une arme à une
main, mais fait plus de dégâts à chaque coup.
Avec une hache à deux mains, par
exemple, si vous ratez vous resterez 6 secondes sans toucher l'ennemi.
Par
contre, les dégâts critiques sont calculés en fonction du maximum de dégâts de
l'arme.
Plus votre arme a des dégâts de base élevés (et donc généralement plus
elle est lente) et plus ses critiques seront puissants.
La plupart des catégories d'arme disposent d'un bonus propre.
Par exemple,
l'épée (à une ou deux mains) augmente légèrement les chances de toucher
l'ennemi.
Il peut donc être intéressant de choisir votre arme aussi en fonction
de ce bonus.
- La Pierre runique : uniquement
disponible pour le Gardien des Runes et également sa seule arme possible. Vous
devez choisir votre pierre uniquement en fonction des bonus associés. En effet,
les dégâts de l'arme n'ont aucun effet sur l'efficacité de vos compétences,
mais uniquement sur vos dégâts au CaC (quand vous êtes
en Attaque Automatique ...)
- Le Bâton : disponible uniquement
pour le Maître du Savoir. Comme la Pierre runique, les bonus du bâton sont bien
plus important que les dégâts de l'arme, puisque si
vous faites bien votre job, vous n'aurez pas souvent besoin d'être au CaC.
- Les Dagues : Bonus de catégorie :
+1% de chance de critique au corps-à-corps. Ce bonus
en fait les armes les plus utiles pour le Cambrioleur pour qui il sera plus
facile de commencer une chaîne d'attaques nécessitant un coup critique. Même si
les dégâts par coup sont inférieurs à toutes les autres armes, les dagues ont
l'avantage d'être les plus rapides du jeu, ce qui veut dire encore plus
d'occasions de faire un critique).
Il arrive souvent que les Dagues fournissent un bonus en Agilité, attribut
vital pour le Chasseur.
- L'Epée :
le bonus de base des épées est d'avoir plus de chance de toucher la cible.
Assez pratique quand vous devez à tout prix réussir une compétence.
Particulièrement utile au Gardien dont le job est de garder et conserver l'Aggro, et qui doit donc réussir ses coups.
La race des Hommes bénéficie d'un trait racial augmentant les dégâts que le
personnage inflige avec une épée. Les Elfes ont un bonus équivalent, mais
uniquement sur les épées à une main.
- Le Gourdin : Qu'il soit à une ou
deux mains, son bonus de base est de ralentir la vitesse d'attaque de la cible
(qui se résume à se prendre moins de dégât en un combat). Il est généralement
un peu plus rapide que l'épée et ses dégâts de base sont généralement un peu
plus faibles.
Les Hobbits ont un trait racial qui augmente les dégats qu'ils infligent avec un gourdin.
- La Lance : sa vitesse d'attaque
est généralement un tout petit peu plus rapide que l'épée. Son bonus est la
"perforation" (fait perdre durablement des points de Moral à la
cible).
- Le Marteau : son bonus réduit les
chances d'Esquive de la cible. Le marteau, qu'il soit à une ou deux mains,
compte parmi les armes les plus lentes.
- La Masse : donne une chance
d'étourdir l'ennemi. Plus lente que l'épée mais moins que le marteau.
- La Hache à une main : donne une
petite chance de réduire l'armure de la cible, et ainsi de le frapper plus fort
par la suite. La hache fait partie des armes les plus lentes à manier et elle
n'est pas aussi précise que la plupart des autres armes. En revanche ses dégâts
peuvent être considérables.
Les Nains ont un bonus de dégât à la hache quand ils sont équipés du trait
racial correspondant.
- La Hallebarde : cette arme est la
plus lente du jeu. Cependant, ses dégâts sont énormes et ses critiques le sont
encore plus. Son bonus de base est d'augmenter la menace que représente son
porteur. Elle n'est toutefois disponible que pour les Capitaines.
Les armes à
distance
Les armes à distance sont réservées au Chasseur et à la Sentinelle au départ.
Le Champion et le Gardien peuvent en utiliser à partir d'un certain niveau.
- L'Arc :
utilisable par les Chasseurs, les Champions et les Gardiens. Son bonus de base
procure 1% de chance de faire un critique sur les Attaques Automatique à
distance.
- L'Arbalète
: Les dégâts sont plus important que l'arc mais cette arme est aussi plus
lente. Son bonus de base réduit de 5% les chances qu'a
l'ennemi de bloquer une attaque automatique.
- La Javeline : cette arme est
disponible uniquement pour la Sentinelle. Elle n'a aucun bonus spécifique mais
peut présenter divers bonus comme augmenter la menace à distance ou augmenter
les chances de Critique.
Les
boucliers
- Bouclier léger : utilisé par les
Capitaines, les Ménestrels et certains Champions. La protection contre les
dégâts est inférieure à celle d'un bouclier lourd.
- Bouclier de Sentinelle : utilisé
uniquement par les Sentinelles, il se situe entre le bouclier léger et le
bouclier lourd.
- Bouclier lourd : A la base,
uniquement disponible pour le Gardien. Le Champion peut utiliser un bouclier
lourd à condition de s'équiper du trait adéquat. Le bonus d'armure est énorme
et il réduit en plus les dégâts à distance reçus. A
haut niveau, il peut correspondre au total d'armure d'un personnage portant une
armure légère.
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L'Armure
L'armure est terriblement importante, quel que soit votre personnage.
Non seulement vous
serez plus résistant grâce au bonus d'armure, mais vous serez également plus
performant au niveau de l'attaque (à condition de booster les bons attributs).
Comme indiqué dans la description des Classes, vous pourrez porter de l'Armure
Lourde, Intermédiaire ou Légère.
Parfois, il est plus important de privilégier le bonus que l'armure en elle
même.
Par exemple, vous avez un Chasseur.
Vous avez d'un coté
une paire de gant vous donnant : 150 points d'armure et 20 points en Force
...
De l'autre coté,
une paire de gant avec : 120 points d'Armure et 15 points d'Agilité.
Pour plus d'efficacité, il est préférable que le Chasseur s'équipe de la
deuxième paire de gants.
Il aura une armure
légèrement moins protectrice, mais ses dégâts avec son arme à distance
seront plus importants.
Il aura donc moins
de risques de terminer le combat au corps-à-corps, et
sera aussi plus efficace en groupe.
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Les Bijoux
Comme pour l'Armure, il est préférable d'avoir des points d'Attributs moins
important mais dans un Attribut plus intéressant.
Le Cambrioleur
misera plus sur l'Agilité et la Vitalité que la Force, par exemple.
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Les Attributs
à optimiser selon votre Classe
Chaque Classe peut être jouée de plusieurs façons.
Il est très
important que vous choisissiez correctement vos Attributs principaux en fonction
de votre classe
Un bon Chasseur ne misera guère sur la Force.
Autant faire un
Champion dans ce cas-là...
Tout comme un
Champion n'augmentera pas sa valeur sur les Critiques Tactiques...
Un Gardien qui
manque souvent de Puissance pourra booster un peu plus sa Volonté (pour avoir
plus de Puissance totale) ou son Destin (pour une meilleure régénération en
combat, bien que cette régénération reste assez faible)
- Champion : plutôt la Force pour les dégâts.
- Gardien : plutôt la Force, pour le blocage, et la Vitalité, pour les points
de Moral et la résistance aux dégâts.
Un minimum de Volonté est utile pour résister à la peur : un Gardien qui
tremble comme une feuille ne peut pas attirer l'attention de l'ennemi.
- Capitaine : l'Agilité (pour faire des critiques) et/ou la Force (pour bloquer
s'il utilise un bouclier, et faire un peu plus de dégât).
Ou encore la Volonté (pour le maximum de Puissance) et le Destin (pour la
régénération de Puissance au Combat).
Le Capitaine est un peu à part puisqu'il est surtout polyvalent. Les attributs
à privilégier dépendront surtout du style de choisi.
- Cambrioleur : l'Agilité (pour les Critiques et l'Esquive)
- Chasseur : l'Agilité (pour les dégâts et les Critiques à distance)
- Maître du Savoir : Destin (pour les Critiques Tactiques)
- Ménestrel : Volonté (pour la Puissance max) et le Destin (pour les Critiques
Tactiques)
- Gardien des Runes : le Destin (pour les Critiques Tactiques)
- Sentinelle : Comme le Capitaine, c'est un cas un peu différent. Sinon, la
Force et l'Agilité sont une bonne solution et la Vitalité n'est jamais
mauvaise.
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Les Traits
C'est
quoi, un trait ?
Un trait, c'est un bonus que vous pouvez utiliser pour améliorer les
performances de votre personnage.
Selon les traits que vous choisirez
d'utiliser, vous pourrez compenser une faiblesse, spécialiser votre personnage,
augmenter encore une de ses forces, vous préparer à affronter un type d'ennemi
donné...
Les traits se répartissent en quatre catégories : Vertus, Traits de Race,
Traits de Classe et Traits Légendaires.
Pour gérer vos Traits, vous passerez par le panneau dédié (touche J par défaut)
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Les Vertus
Tous les personnages, quelles que soient leurs races ou classes, ont accès aux
mêmes Vertus.
Au début, vous ne pouvez en utiliser qu'une seule à la fois, mais
à mesure que vous progressez en niveau vous en utiliserez jusqu'à 5.
Une Vertu donne 3 bonus différents.
Le premier est généralement le plus fort,
le second est moyen et le troisième est plus faible.
Par exemple, Discipline
donne un bonus en Force, en résistance aux Maladies et réduit les dégâts que
l'on reçoit au corps-à-corps.
Les Vertus se gagnent en accomplissant des Prouesses dans chaque région.
Il
peut s'agir de tuer un certain nombre de créatures d'un type donné, de
découvrir toutes les ruines de la région ou d'accomplir un certain nombre de
quêtes dans cette même région.
Ces prouesses sont parfois découpées en plusieurs niveaux.
Remplir le premier
niveau (par exemple, tuer 60 gobelins) vous donnera un titre (par exemple,
"chasseur de gobelin").
Le deuxième niveau vous donnera une Vertu
(par exemple, Discipline).
Vous pouvez savoir à l'avance quelle sera la Vertu
gagnée en cochant la case "afficher récompense" dans le journal des
prouesses (Maj + L, par défaut).
Si une prouesse en cours vous donne une Vertu que vous avez déjà, c'est normal
!
Les Vertus ont chacune 10 niveaux, et les bonus qu'une Vertu donne sont de
plus en plus puissants à mesure que celle-ci augmente de niveau.
Par exemple,
Discipline au niveau 1 donne +3 en Force, +203 en résistance aux Maladies et
réduit les dégâts au corps-à-corps reçus de 0.5%.
Au niveau 10, les valeurs sont +30 en Force, +1014 de
résistance aux Maladies et -1.5% de dégâts au corps-à-corps reçus.
A vous ensuite de choisir quelles Vertus vous conviennent
mieux par rapport à votre personnage.
Vous pouvez augmenter sa résistance à
divers effets, ses attributs importants, compenser une faiblesse
particulière...
Éventuellement, changer de Vertus en fonction des ennemis que
vous avez prévu d'affronter pour être plus efficace au combat.
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Les Traits
de Race
Ces traits dépendent donc uniquement de la Race de votre personnage, peu
importe sa classe.
A mesure que vous progressez, vous pourrez utiliser jusqu'à
5 Traits de Race en même temps.
L'un de ces traits sert à augmenter le niveau de 3 Vertus associées à votre
race et ne peut être obtenu que grâce à un niveau de réputation suffisant avec
la faction associée.
Par exemple, les Hommes auront besoin de la réputation
avec les Hommes de Bree pour obtenir le trait "Vertus des Hommes" qui
donne +1 à Justice, Confiance en soi et Patience.
Les 8 autres traits s'obtiennent grâce à des prouesses.
Il s'agit, pour chaque
race, de tuer un nombre important de créatures considérées comme ennemis
naturels.
Les prouesses s'appellent d'ailleurs "Ennemis des ...".
Chaque race a 3 Ennemis.
Quand vous tuez assez de ces ennemis, vous gagnez un
trait et passez au niveau suivant de la prouesse (si vous avez un niveau
suffisant pour ça, sinon cette prouesse n'avancera plus pendant un temps).
Les Nains
Ennemis : Poings-Bourrus, Gobelins et Trolls.
A gagner :
Coup de boule, +20 en Destin, bonus de dégâts à la hache, Endurance
de la Pierre (pendant 10s, résistance augmentée aux dégats; utilisable une fois par heure), bonus (passif et
permanent) aux chances de bloquer, bonus de Vitalité à la communauté, Téléportation au Palais de Thorin,
bonus spécifique dans les manoeuvres de communauté.
Les Elfes
Ennemis : Gobelins, Orcques et Drakes.
A gagner : Ombre Sylvestre (furtivité, utilisable toutes les 30 minutes), +2%
de dégâts à l'arc, +2% de dégâts à l'épée à une main, bonus de Puissance à la
communauté, +20 en Destin, Grâce des Eldars (+75% de
chance de parer pendant 10 secondes, utilisable toutes les heures), téléportation à Fondcombe, bonus
spécifique dans les manoeuvres de communauté.
Les Hommes
Ennemis : Morts, Ouargues et Montagnards.
A gagner : Uppercut, +2% de dégâts avec les épées, +20 en Volonté, bonus au
Moral de la communauté, bonus (passif et permanent) aux chances de parer /
bloquer / esquiver, téléportation à Bree, Force du
Moral (soin personnel, redonne jusqu'à 3000 points de moral, utilisable une
fois par heure), bonus spécifique aux manoeuvres de communauté.
Les Hobbits
Ennemis : Araignées, Loups et Gobelins (on a vu plus difficile !).
A gagner : Lancer de caillou, +2% de dégâts avec les gourdins, +20 en Force,
bonus au Rayonnement de la communauté, Faire le mort (feint la mort pour
éloigner un ennemi), Dissimulation (furtivité), téléportation
à Grand-Cave, bonus spécifique aux manoeuvres de
communauté.
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Les Traits
de Classe
Ils sont, eux, spécifiques à chaque Classe, qu'importe la Race.
Pour les
obtenir, il faut en général utiliser une compétence qui leur est associée, mais
pas toujours : on peut par exemple vous demander d'esquiver 1000 fois les
attaques ennemies...
Certaines prouesses associées au trait ne sont débloquées qu'à partir d'un
certain niveau et ce même si vous avez déjà la compétence permettant de
l'avancer depuis un moment.
Ces traits sont lent à progresser et en général, à
moins d'y travailler spécifiquement, ce n'est qu'aux environs du niveau 25 que
vous commencerez vraiment à avoir plusieurs traits à votre disposition.
A mesure que vous progresserez, vous pourrez utiliser plusieurs traits de
classe en même temps, jusqu'à un maximum de 7 au niveau 60.
Pour chaque classe, il y a 3 catégories de traits, représentées par 3 onglets
dans le panneau des Traits de Classe.
Les traits de la même catégorie se focalisent généralement sur des aspects
semblables.
Au-delà de leur intérêt propre, utiliser des traits d'une même
catégorie permet de gagner des bonus supplémentaires.
Par exemple, un Capitaine
qui utilise 2 traits de la catégorie "Meneur d'hommes" verra ses
compétences de Marque se recharger instantanément (au lieu de 10 secondes).
Chacune des 3 catégories vise à renforcer un aspect de la classe ou à
spécialiser le personnage dans un rôle particulier.
Gardien des Runes
Tonnerre Solitaire : Renforce les dégâts et les critiques
tactiques, applique des effets supplémentaires aux sorts.
Feu Purificateur : Augmente les dégâts dans le temps,
réduit les contraintes liées aux sorts (temps de rechargement, coût en
Puissance).
Bénédiction de la Paix : Renforce les compétences de soin
et réduit leur coût en Puissance.
Ménestrel
Veilleur Déterminé : Soutien logistique (coûts en
puissance ou temps de rechargements réduits, etc)
Protecteur des Chants : Renforce l'effet des soins
Skald
Guerrier : Améliore les capacités guerrières du Ménestrel
Champion
Tempête Mortelle : Renforce l'efficacité des attaques de
zone
Berserker : Renforce
l'efficacité des attaques sur cible unique
Champion du Combat : Augmente la défense du Champion
ainsi que la Menace qu'il génère. Il se rapproche du Gardien.
Gardien
Adversaire de l'Ombre : Renforce la défense du Gardien
Défenseur des Peuples Libres : Augmente la menace générée
par le Gardien
Lame Acérée : Augmente les capacités offensives du
Gardien. Il se rapproche du Champion.
Sentinelle
Voie de la Lance : Augmente les dégâts de la Sentinelle
Voie du Bouclier : Augmente la défense de la Sentinelle
Voie du Poing : Augmente la Menace de la Sentinelle et
les dégâts dans le temps.
Maître du Savoir
Gardien des Animaux : Améliore la synergie entre le MDS et son familier et sa capacité à soutenir directement
les alliés
Maître de la Fureur Naturelle : Renforce les dégâts du
Maître du Savoir
Maître Ancien : Renforce la capacité du Maître du Savoir
à affaiblir l'ennemi et à contrôler la foule
Chasseur
Maître Archer : Augmente les dégâts à l'arc et la menace
Piégeur d'Ennemis : Renforce les aspects tactiques du
chasseur (pose de piège plus rapide ou en combat, économie de puissance, etc)
Le Chasseur : Réduction des contraintes imposées au
Chasseur (par exemple, possibilité de bouger un peu plus avant de perdre de la
Concentration)
Cambrioleur
Le Poignard Silencieux : Augmente les dégâts et renforce
l'aspect furtif
l'Espiègle : Renforce l'aspect "affaiblissement de
l'ennemi"
Le Parieur : Ajoute un aspect "hasard" au
Cambrioleur. En plus de leur effet habituel, les compétences ont une
probabilité de causer à l'ennemi un affaiblissement
Capitaine
Meneur d'Hommes : Améliore le soutien aux alliés et les
aspects en rapports avec le familier
Mains Guérisseuses : Améliore les compétences de guérison
A la Charge ! : Améliore les capacités offensives du
Capitaine et augmente sa Menace.
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Les Traits
Légendaires
Ces traits sont également spécifiques à la classe choisie.
Leur spécificité est
qu'ils sont particulièrement puissants et s'obtiennent beaucoup plus tard.
Pour
recevoir un trait légendaire, il faut soit accomplir une quête (niveau 50) soit
trouver un livre légendaire, l'amener à un personnage particulier puis trouver
les pages manquantes.
Pour lire le livre, il faut être au minimum niveau 39, et
le premier emplacement de Trait Légendaire devient disponible au niveau 41.
Je n'entrerais pas dans les détails : ceci est le guide du débutant, après
tout, et au niveau 41, vous ne le serez plus vraiment.
Je dirais tout de même
que pour certains Traits Légendaires, on voit tout de suite qu'ils sont
puissants, alors que pour d'autre il faut connaître et maîtriser un minimum la
classe pour comprendre leur potentiel.
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Comment on s'en sert ?
Vous savez tout sur les traits, comment les gagner, et vous avez même une idée
de ceux que vous allez choisir pour votre personnage... Mais comment les
utiliser ?
C'est simple, il suffit d'aller voir un Barde. Il y en a un a
Combe, un autre à Bree, ou à Grand-Cave, au Palais de
Thorin, à Celondim...
Moyennant finance, le Barde vous permettra de placer vos traits durement gagnés
dans les emplacements adéquats.
Les Vertus ne coûtent presque rien à mettre en place,
aussi n'hésitez pas à en changer pour tester différentes choses ou en fonction
de vos besoins du moment. Les autres catégories peuvent coûter
plusieurs dizaines de pièces d'argent à modifier et demandent donc un minimum
de réflexion, en tous cas à bas niveau.
Attention, ne confondez pas le Barde et le Ménestrel ! Même si vous lui
demandez gentiment, le Ménestrel ne pourra pas vous aider à changer vos
Traits...
Certains traits, une fois équipés, ajoutent une compétence dans votre feuille
de personnage. N'oubliez pas de l'ajouter à vos raccourcis pour pouvoir vous en
servir ! |
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Les Manœuvres de Communauté
Lorsque vous êtes en communauté, il peut arriver que des manœuvres de
communauté se déclenchent (par hasard, ou à l'aide du Cambrioleur).
Globalement, cette Conjonction (parfois appelée "conj"
en jeu) est une attaque de groupe qui permettra de faire des dégâts
considérables à votre/vos ennemi(s) mais également de récupérer Moral et
Puissance.
Lorsqu'une Conjonction est disponible, un petit symbole apparaîtra.
Il est important de noter que durant la manipulation, votre personnage devra
rester immobile mais également qu'il ne pourra plus attaquer ou utiliser des
compétences jusqu'à la fin de la Conjonction (qui ne dépasse pas plus de
quelques secondes).
Après avoir cliqué sur l'icône, un ensemble de quatre symboles apparaîtra et
vous pourrez en choisir un.
Ce que vous devez principalement retenir, c'est que chaque couleur à son
importance et que le choix que vous ferez (vous mais également votre
communauté) pourra vous sauver d'un combat tournant à votre désavantage.
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Pour bien choisir votre couleur, vous devez d'abord comprendre leurs effets :
: Rouge - Cette couleur infligera des dégâts direct à votre
ennemi.
:
Bleu - Cette couleur vous redonnera de la Puissance.
:
Jaune - Cette couleur infligera des dégâts dans le temps à votre ennemi. Les
dégâts subit seront plus important qu'avec le Rouge, mais également plus long à
être infligé ...
:
Vert - Cette couleur vous redonnera du Moral.
En théorie, une couleur est personnelle.
Si votre allié sélectionne du bleu et
vous du vert, il récupérera de la Puissance et vous du Moral.
Cependant, une manœuvre de communauté ne se limite pas à ça...
Lorsque vous allez choisir une couleur, vous pourrez voir que les symboles que
vous et vos alliés choisissez formeront une combinaison.
S'il n'est pas possible
de savoir ce qu'une combinaison vous réserve par avance, il est possible de
trouver les différentes combinaisons sur le net, et donc de prévoir par avance
ce que vous ferez durant votre prochaine partie.
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Les combinaisons sont trop nombreuses pour être abordées ici, nous allons donc
n'en voir que quelques-unes.
Déclenche Cri de ralliement.
En plus de redonner du Moral
(uniquement aux deux joueurs ayant choisis du vert), la totalité de la
communauté bénéficie également d'un regain de Moral dans le temps.
Dans cet exemple, les deux joueurs ayant choisis du vert doivent faire leur
choix l'un après l'autre.
Si la combinaison devait être
le Cri de ralliement ne serait pas effectué.
Dans ce cas,
les joueurs "Verts" auront un regain immédiat d'un peu de Moral, et
le joueur "Bleu" d'un peu de Puissance.
En plus de choisir les bonnes couleurs, la combinaison doit être effectué dans
le bon ordre !!
Un autre exemple de combinaison à six joueurs actifs
Déclenche
La
Marche des Ents.
Cette combinaison
apporte :
- Pour le joueur vert : un regain de Moral immédiat.
- Pour le joueur bleu : un regain de Puissance immédiat.
- Pour toute la communauté : un regain de Moral dans le temps et un regain de
Puissance.
- La cible reçoit des dégâts.
- Pour le joueur bleu : pendant une minute, il bénéficie d'un allié temporaire
(qui se comporte comme le familier du Capitaine ou du Maître du Savoir) qui a
l'apparence d'une Ombre.
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Les Quêtes et l'évolution du
Personnage
Le Journal
des Quêtes
Le moyen le plus
efficace de faire progresser votre personnage dans le jeu est de faire des
quêtes.
Afin de vous y retrouver plus facilement, un journal de quête est
disponible (touche L par défaut).
Au commencement, vous ne pouvez cumuler que 40 quêtes dans votre journal.
Au-delà, il ne pourra plus en accueillir.
Il existe cependant un moyen de
gagner des "emplacements" libres de quête pour votre journal : c'est
d'accomplir des prouesses.
Plus vous en terminerez, et plus vous pourrez
commencer des quêtes simultanément.
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Le Niveau
d'une Quête
Vous l'aurez
probablement remarqué, les quêtes que vous acceptez sont de certaines couleurs.
En observant votre journal, vous pourrez y trouver également un numéro devant
le nom de votre quête : il s'agit du niveau conseillé pour l'accomplir.
Plus le niveau est différent du votre, et plus vous subirez une pénalité sur
l'expérience gagnée.
Par exemple : vous êtes de niveau 27 et vous terminez une
quête de niveau 30 vous donnant 2000xp.
Si vous
attendez le niveau 30 (le même niveau que la quête) vous en gagnerez 3000 !! (les chiffres sont fictifs, hein, mais c'est l'idée, quoi).
Pour résumer, accomplir une quête de même niveau vous fait gagner plus
d'expérience qu'une quête de niveau supérieur ou inférieur.
Une quête de votre niveau sera blanche.
Une quête grise est devenue bien trop simple pour votre niveau actuel !
Elle ne
vous apportera qu'une quantité négligeable d'expérience ...
l n'est donc pas
nécessairement utile de l'accomplir (du moins, si vous faites des quêtes dans
l'unique but de gagner de l'expérience, ce qui n'est pas le cas de tout le
monde).
Vert, bleu clair et bleu foncé vous donneront moins d'expérience que si vous
les aviez faites "au bon moment".
Jaune, Orange, Rouge et Violet sont des quêtes supérieures à votre niveau, vous
ne gagnerez pas autant d'expérience que si vous attendez qu'elles soient
blanches pour vous...
A supposer que vous les terminiez !!
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Les Récompenses d'une Quête
En plus de l'expérience, les récompenses données lorsque vous terminez une
quête peuvent être des pièces d'équipements.
Arme, bouclier,
armure ou bijoux, vous avez la plupart du temps un choix à faire parmi une
liste d'objet.
A vous de voir en
fonction de votre personnage ce qui est le mieux pour vous.
Les objets gagnés sont pour la plupart bien plus intéressant quand vous
accomplissez les quêtes supérieures à votre niveau.
En général, la
récompenses d'une quête verte sera trop peu efficace par rapport à ce que
vous portez déjà (à condition d'avoir mis votre équipement à jour).
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Les Quêtes
épiques
Les quêtes épiques sont sans nul doute les plus importante
du jeu.
Il ne s'agit pas de celles qui donnent le plus d'expérience, mais de
celles qui font avancer l'histoire.
Alors que Frodon, hobbit de
la Comté, essaye de se débarrasser de l'anneau une bonne fois pour toute, votre
personnage évolue à sa façon et joue également un rôle important dans la Terre
du Milieu.
Vous allez donc commencer votre aventure dans un tutoriel
(se déroulant du coté du Palais de Thorin pour les
Elfes et les Nains, et à Archet pour les Hobbits et
les Hommes). Entre le niveau 5 et 10, vous allez avoir votre première Instance.
L'Instance est un moment du jeu que vous allez devoir
vivre seul, ou en compagnie de votre communauté, mais vous ne croiserez pas
d'autres joueurs à ce moment là.
Vous devez bien préparer avant de vous y
rendre, car vous ne pourrez pas compter sur l'assistance fortuite d'un étranger
de passage !
En général et selon la difficulté du jeu en fonction de votre/vos niveaux,
elles ne durent pas plus d'une heure (cependant, il existe des Instances bien
plus longues qui sont joués lors des Raids à 24 joueurs, mais nous n'en sommes
pas encore là).
Après votre première Instance, les Nains seront à nouveau au Palais de Thorin, les Elfes à Celondim, les
Hommes à Archet et les Hobbits à Courte'Cave.
Vos premières quêtes seront une partie du Prologue.
Ce prologue se terminera au
Poney Fringuant, à Bree, lorsque vous commencerez le Chapitre 1 du Livre 1.
Les
Volumes, les Livres et les Chapitres
Un Volume regroupe des Livres. "Les Ombres d'Angmar"
est le Volume 1. "Les Mines de la Moria"
est le Volume 2.
Un Livre regroupe plusieurs Chapitre.
Généralement, un Chapitre correspond à
une quête ou à une Instance.
Les quêtes épiques ne vous rapporteront pas assez d'expérience pour pouvoir les
faire toutes en une fois.
Vous devrez faire progresser votre personnage avec
des quêtes annexes trouvées au hasard de vos voyages en Terre du Milieu.
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Les quêtes
de communauté
En plus de la
couleur d'une quête, celle ci peut être accompagné d'une icône dans votre
journal de quête.
En plaçant votre curseur sur cette icône, vous pourrez voir
s'il s'agit d'une quête de petite communauté, grande communauté ou de Raid.
Une quête de petite communauté demande 3 joueurs pour être
accomplie sans trop de difficulté.
Une quête de grande communauté demande un
groupe de 6 joueurs pour être
accomplie sans trop de difficulté. .
Une quête de Raid réclame
de 12 ou 24 joueurs pour être
accomplie sans trop de difficulté. .
Malgré ce que réclame votre quête, vous pouvez toujours vous adapter en
fonction de votre niveau et de celui de vos compagnons.
Une quête de grande
communauté de niveau 25 peut se réussir sans problème même si vous n'avez qu'un
seul allié ... De niveau 50.
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L'évolution
de votre personnage
Si vous n'êtes intéressé que par l'évolution de votre personnage et non par
l'immersion du jeu, vous devez vous occuper principalement des quêtes de
couleurs —et principalement les blanches qui, comme dit précédemment, octroient
plus d'expérience— ou celles qui vous donnent des récompenses dignes de votre
intérêt.
Les prouesses vous donnant accès à certaines Vertus (voir Chapitre sur les
Traits) sont très importantes également afin d'augmenter vos attributs.
Quoi qu'il en soit, les quêtes restent votre solution la plus efficace.
Tuer des monstres en boucle en espérant voir votre barre
d'expérience augmenter est une méthode très lente, peu enrichissante et surtout
ennuyeuse.
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Les Quêtes
de Classe
Les quêtes de
Classe s'obtiennent auprès de votre Mentor à certains niveaux (15, 25 et 45).
Vous pouvez les faire le plus tôt possible, mais en cas de difficulté, rien ne
vous empêche d'attendre un ou deux niveaux.
Cependant, les récompenses sont toujours des plus intéressantes !
Donc ne
tardez pas non plus à les faire.
Vous obtiendrez après réussite (et ce, quelle que soit votre Classe), un Trait
de Classe généralement des plus utiles ainsi qu'une pièce d'équipement qui vous
durera plusieurs niveaux.
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L'Artisanat
Rien de mieux qu'être Artisan pour être autonome, ou
pour vous enrichir en vendant vos créations !
Pour commencer, vous devez choisir une Vocation pour un Personnage.
Une
Vocation regroupe trois Professions.
Votre Personnage aura donc la possibilité
de mettre en pratique les trois Professions associées à sa Vocation.
Une
Profession vous permet de fabriquer toutes sortes de choses ou de récolter
diverses ressources.
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Les Vocations
Une Vocation regroupe donc trois Professions.
Les Vocations sont :
- Armurier (Ferronnier, Prospecteur, Tailleur)
- Explorateur (Tailleur, Prospecteur, Forestier)
- Fourbisseur (Fabricant d'armes, Prospecteur, Menuisier)
- Franc-Tenancier (Cuisinier, Fermier, Tailleur)
- Historien (Erudit, Fabricant d'armes, Fermier)
- Joaillier (Bijoutier, Prospecteur, Cuisinier)
- Bûcheron (Menuisier, Forestier, Fermier)
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Les
Professions
Les Collectes de Ressources
Prospecteur
Le métier du Prospecteur est de ramasser les différents minerais trouvables
dans la Terre du Milieu.
Qu'il s'agisse du
Fer riche, du Cuivre, de l'Argent ou du Platine, vous pourrez transformer ces
ressources brutes afin d'en faire des Lingots, nécessaire aux Fabricants
d'armes, Ferronniers et Bijoutiers pour leurs propres confections.
Forestier
Le Forestier est complémentaire avec le Prospecteur.
Au lieu de
s'attaquer au minerai, celui ci s'attardera sur le bois.
Sorbier, Frêne, If, Lebethron, autant de matières premières qu'il pourra
traiter et fournir aux Menuisiers.
De plus, le
Forestier est également capable de tanner le cuir afin d'alimenter les
Tailleurs.
Fermier
Le Fermier ne permet pas de récolter des ressources au hasard.
Cependant, il peut
cultiver la terre dans les champs (à Staddel, à Hobbiteboug ou encore Grand'Cave).
Ses belles récoltes
seront revendues aux Cuisiniers afin de faire de la Cuisine bien sur, mais
également préparer de la Bière !
Le Fermier peut également produire de l'Herbe à Pipe.
Ca ne sert
généralement à rien, mais c'est un élément important dans l'univers du
Seigneur des Anneaux.
Pour les Maîtres du
Savoir, elle peut avoir un intérêt : leur compétence pour ramener un allié
à la vie nécessite une variété spéciale d'herbe à pipe.
Le Fermier pourra occasionnellement trouver des objets spéciaux dans ses champs
"bien entretenus" (critiques).
Ces objets seront
très utiles pour le Cuisinier, l'Érudit et le Fabricant d'armes.
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Les
autres Professions sont dépendantes des ressources.
Bijoutier
Le Bijoutier est celui qui fabriquera des bijoux à partir des lingots que peut
lui fournir le Prospecteur.
Il aura également besoin de nombreuses Gemmes
trouvées également par le Prospecteur.
Le Bijoutier est l'une des rares Professions à être autonome (en étant
Joaillier, le Bijoutier sera également Prospecteur).
De plus, ses gemmes polies
sont utilisées par d'autres artisans.
Fabricant d'Armes
Le Fabricant d'Armes aura besoin des lingots du Prospecteur afin de forger ses
armes.
Il lui faudra également des Cuirs non tannés.
Le Fabricant d'Armes est
celui qui peut fabriquer des armes en métal (épée, dague, hallebarde etc.)
Menuisier
Le Menuisier fabriquera tous les objets en bois.
Arcs, Lances, instruments de
musique pour le Ménestrel ...
Il sera dépendant du Forestier afin d'obtenir son
bois traité.
Parfois, il aura besoin d'un Fabricant d'Armes pour obtenir certains éléments nécessaire à la confection de ses armes
comme la Lame d'une Lance.
Tailleur
Le Tailleur confectionne des Armures Légères et Intermédiaires.
Il aura besoin
d'un Forestier pour lui tanner ses Cuirs, et à plus haut niveau, d'un
Prospecteur pour récupérer des Gemmes et d'un Bijoutier pour les lui polir.
Erudit
L'érudit est autonome !
Il est capable de trouver ses ressources lui-même et de
les transformer en teintures (afin de modifier la couleur de vos armures),
potions (pour vous soigner) et en toute sorte d'objets comme des parchemins
pour réussir plus facilement des Critiques lors de vos tentatives de
fabrication d'objets en Artisanat.
Le métier de Fermier pourra lui faciliter la vie, puisque celui-ci peut lui
trouver des pétales de fleur dans ses champs nécessaire pour la création des
teintures.
Pour certaines fabrications rares, l'Érudit aura besoin d'un Prospecteur.
Cuisinier
Le Cuisinier est totalement dépendant du Fermier !
Il est donc fortement
conseillé d'apprendre ces deux professions sur un seul et même personnage.
Cette profession vous permettra de préparer divers plats donnant des bonus aux
personnages s'en nourrissant (régénération de Moral et Puissance, augmentation
de la valeur d'Attribut).
Ferronnier
Le Ferronnier sera capable de construire des Armures Lourdes, des Boucliers et
des Outils d'Artisanat (ainsi, la totalité des Artisans sont dépendants de
lui).
Il aura besoin du Prospecteur, du Tailleur et du Bijoutier pour se procurer
ou traiter ses Éléments.
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Quelle
Vocation choisir ?
Quand vous
vous lancez dans l'artisanat, il est important de bien choisir votre vocation.
En effet, si vous décidez de ne faire évoluer qu'une ou deux des trois
professions disponible, vous risquez d'avoir de grosses difficultés au niveau
de l'autonomie en fonction de votre choix.
Le Cuisinier est dépendant du Fermier.
Il est donc inutile de faire un Joailler si c'est pour vous concentrer uniquement sur la
Cuisine.
Un Fabricant d'arme Historien ne pourra pas récolter ses ressources et
sera obligé de les acheter à l'Hôtel des Ventes.
Vous devez faire attention à la dépendance d'une Profession à une autre pour
savoir quelle vocation choisir.
Et la Classe ou la Race ?
Un rapport ?
Certaines vocations sont plus intéressante à prendre
en fonction de votre Classe.
Le Chasseur a une compétence lui permettant de fabriquer un feu de camp, et
cela sans objet particulier.
Une compétence bien pratique pour un Cuisinier.
D'un point de vue "jeu de rôle", le Maître du Savoir ou le Gardien
des Runes pourrait être un bon Érudit.
Un Cambrioleur ferait un parfait
Bijoutier.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez également regarder la Vocation la plus
intéressante pour votre personnage, c'est à dire avoir la capacité de fabriquer
vos propres armes ou votre propre armure ainsi que vos objets de classe.
- Gardien : Fabricant d'Armes ou Ferronnier. Particulièrement Ferronnier pour
l'armure et le bouclier, la défense du Gardien étant prioritaire sur son
attaque.
- Chasseur : Menuisier (pour l'arme à distance) ou Tailleur (pour l'armure).
L'érudit fabrique son objet de classe.
- Capitaine : Fabricant d'Armes ou Ferronnier (pour l'armure et le bouclier).
Le Tailleur peut lui faire son objet de classe.
- Champion : Fabricant d'Armes ou Ferronnier, mais principalement Fabricant d'Arme,
sa puissance de Frappe passant en priorité.
- Cambrioleur : Tailleur ou Fabricant d'Armes.
- Sentinelle : Tailleur ou Menuisier. Les objets de classe de la sentinelle
sont également fabriqués par le Menuisier.
- Ménestrel : Tailleur, Menuisier (pour les instruments) ou Fabricant d'Armes.
- Maître du Savoir : Tailleur ou Menuisier.
Même si certaines Professions peuvent paraître inutile, sachez que si elles ont
été créées par les «Dev'», c'est qu'elles ont
forcement leur utilité !
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Évolution
de l'Artisanat
Tout comme votre personnage, son Artisanat évolue à sa façon.
Si vous ne possédez pas l'Add-on "Les mines de
la Moria", vous n'aurez accès qu'à cinq niveaux
d'artisanat : Apprenti, Compagnon, Expert, Artisan et Maître.
Si vous possédez
l'Add-on, vous accédez à un sixième niveau : Suprême.
Même si votre Mentor Artisan pourra vous vendre quelques recettes d'Artisanat,
les plus intéressantes se trouveront au hasard sur des monstres.
N'hésitez pas
à revendre vos recettes inutiles à l'hôtel des Ventes !
Certaines se vendent à
prix d'or, et vous pourriez bien avoir besoin que quelqu'un d'autre fabrique
pour vous cet objet sympathique mais ne correspondant pas à votre vocation...
Les niveaux se gagnent peu à peu. Dans l'image se trouvant au dessus, vous
pouvez voir votre barre à 0.
C'est alors que vous allez fabriquer des objets ou
traiter des ressources et ainsi, une barre représentant l'évolution de votre
Artisanat va se remplir peu à peu.
Une fois pleine, les Professions récoltant les ressources passeront dans une
deuxième barre (jaune celle ci) du même niveau.
Un niveau d'Artisanat demande deux barres pleines pour être totalement
maîtrisé.
Une fois la première terminée, vous déverrouillerez le Niveau suivant
(l'Apprenti passera à Compagnon).
La deuxième barre (jaune), vous donnera accès
à la Maîtrise et ainsi, vous aurez la possibilité de faire des Critiques (qui
vous donnera 3 lingots au lieu d'un pour la même quantité de ressources par
exemple, ou une armure aura des bonus nettement supérieurs à la version
"de base", etc.).
Vous ne pouvez pas faire progresser une barre de Maîtrise (jaune) si celle du
niveau inférieur n'est pas pleine.
Ici, vous pouvez voir que l'Apprenti a terminé son évolution.
La barre du Compagnon est en pleine évolution de la Maîtrise, déverrouillant
par la même occasion la barre d'Expert.
Cependant, la barre de Maîtrise Expert n'est pas disponible (dans ce cas, vous
devez terminer la Maîtrise du Compagnon avant de faire celle de l'Expert).
La
première barre d'apprentissage de l'Expert étant terminée, vous avez également
accès à la première barre d'apprentissage du niveau Artisan.
Si la procédure est aussi "simple" pour l'Artisanat s'occupant des
ressources, les autres Professions ont une étape supplémentaire à gérer.
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Quête
d'Artisanat
Les Professions n'étant pas directement liées aux ressources (autres que
Fermier, Prospecteur et Forestier) progresseront de la même façon, mais devront
passer également par l'étape "quête".
Lorsque vous terminez la première barre d'Artisanat de votre niveau, la barre
de Maîtrise ne sera pas débloquée pour autant et vous n'aurez pas accès au
niveau suivant.
La seule chose qui vous reste à faire est de parler à n'importe quel Artisan de
votre Profession : celui-ci vous donnera une quête à accomplir.
Dans les premiers niveaux, il s'agit simplement de parler à un PNJ.
Par la suite, vous devrez partir à la recherche d'une
ressource particulière (que vous trouverez uniquement en tuant un certain
monstre par exemple) afin de confectionner un objet particulier.
Une fois votre
quête terminée, vous pourrez continuer de faire progresser votre artisanat
comme pour les Professions à ressource.
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L'interface
Même en connaissant les bases, il peut arriver que l'on soit un peu perdu au
niveau de l'interface du jeu.
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Les Canaux
de discussions
Il existe plusieurs canaux de discussion.
Afin de ne pas vous faire lapider par
le reste de la communauté, il est préférable de choisir le bon canal quand vous
souhaitez communiquer avec des joueurs.
Il est bon de noter que sur les serveurs Jeu de Rôle
les canaux sont tous RP !
Seul le canal /HDP fait
exception à la règle.
/parler
Il s'agit du canal que vous partagez avec les
joueurs se trouvant au même endroit que vous.
Il est limité à quelques mètres,
c'est à dire que si vous êtes dans une auberge et votre interlocuteur à
l'extérieur, il ne pourra pas vous entendre (ou vous lire).
Si vous êtes au Sud
de la ville de Bree et lui au Nord, ca sera la même
chose !
Ce canal est particulièrement utilisé par les joueurs adeptes du RP.
Sur les serveurs RP, le canal /parler
est exclusivement RP.
/conf
Il s'agit du canal que
vous partagez avec votre confrérie/guilde.
Si vous n'en avez pas, personne ne
pourra vous lire ici ...
/comm
Canal dédié à votre
communauté/groupe.
Seuls les membres de votre communauté y ont accès.
/conseil
C'est ici que vous pourrez réclamer des
conseils concernant le jeu.
Si vous avez une question à poser, on vous répondra
ici.
Être hors de personnage sur le canal /conseil est toléré (pas facile de
parler de l'interface par exemple tout en étant RP ...)
/rdc
Recherche de Communauté.
Si vous cherchez un groupe afin de mener à bien une quête ou une instance, vous
pourrez réclamer ou proposer de l'aide sur ce canal.
/hdp
Hors de Personnage.
Il
est loin d'être un canal vital sur les serveurs Non-RP.
Cependant, si vous souhaitez parler en dehors de votre personnage alors que
vous êtes sur un serveur RP, il s'agit du seul canal disponible pour vos
messages.
/echanger
Comme son nom
l'indique, si vous recherchez activement un objet que vous ne trouvez pas ou si
vous souhaitez le vendre, vous pouvez diffuser votre annonce ici.
/regional
En utilisant ce
canal, sachez que votre message ne pourra être lu que par les joueurs se
trouvant dans votre région (exemple, vous êtes à Staddel,
les joueurs étant dans le Pays de Bree pourront vous lire).
Donc si vous êtes à
Esteldin, n'espérez pas discuter avec des habitant de
Celondim ...
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Choisir le
bon canal, oui mais pourquoi ?
Alors pourquoi choisir le bon canal ...
Pour commencer, vous devez savoir qu'il existe des "filtres" dans
votre fenêtre de chat.
En exécutant un clic droit sur un de vos onglets, vous
pourrez les modifier, rajouter d'autres onglets, supprimer les messages venant
d'un certain canal etc ...
De cette manière, un joueur totalement role-player
pourra créer un onglet accueillant uniquement le canal /parler, et un second
destiné à recevoir tous les autres canaux.
Vous vous doutez bien que ce même joueur n'aura pas
envie de lire une demande de conseil concernant l'interface du jeu en plein
milieu de son canal /parler ...
De même, une personne ayant virer le canal /echanger
de son/ses onglet(s) ne pourra pas répondre à votre question si vous l'avez
posé là bas (au lieu de /conseil).
Choisir le bon canal, c'est premièrement le meilleur moyen de recevoir les
réponses que l'on attend (qu'il s'agisse d'un conseil, une recherche de
communauté ou la recherche d'un objet rare) et deuxièmement, le meilleur moyen
de respecter les autres joueurs.
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Les MI :
Messages Instantanés
Il s'agit des Messages privés.
Un onglet est réservé à vos messages instantanés
(et vos messages sont triés par onglet, un par personnage étant en pleine
discussion avec vous).
Lorsque vous êtes sur un onglet autre que le MI, vous pouvez répondre à votre
interlocuteur (le dernier à vous avoir parlé en privé) en tapant la commande :
/r (suivis de votre message).
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Le Filtre
anti-grossiereté
Si vous
n'avez pas changé votre filtre, il vous arrivera fréquemment de lire des :
@#$%.
Non non, ce n'est pas le jeu qui part en @#$% !!
Il
s'agit juste du filtre anti-grossièreté qui fait son job, c'est à dire, filtrer
les grossièretés !
Il est bon de noter que le filtre est multilingue, donc il
filtrera des mots qui peuvent être grossier en anglais ou allemand (exemple :
le mot "tard' est une insulte en anglais et sera donc censuré en
français).
Pour le désactiver, rien de plus simple !
Rendez vous dans les Options (touche
ctrl+O par défaut), l'onglet "Discuter", puis c'est à vous de
décochez la case de "Filtre language grossier
activé".
Il ne vous reste plus qu'à valider !
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Inspecter
les autres joueurs
Vous avez
probablement remarqué qu'en exécutant un clic droit sur un personnage, vous
pourrez l'inspecter.
Dans ce cas, vous pourrez lire sa biographie (s'il en a
écrit une), voir son équipement, ses traits équipés et ses items légendaires.
Et bien sachez que l'on peut faire de même avec des personnages n'étant pas en
face de nous !
Lorsqu'une personne vous parle en MP ou sur un canal publique : son nom apparaît.
Il vous suffit de faire un clic droit sur son nom
pour arriver sur un menu déroulant comportant le sous-menu
"inspecter".
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Faire un
ticket auprès d'un GM
Vous êtes
sur un serveur RP et vous vous trouvez face à un joueur du nom de
"Superman".
1) Son nom ne vous choque pas plus que ça et vous le trouvez limite amusant.
Dans
ce cas, vous feriez mieux de vous demander ce que vous faites sur un serveur RP
...
2) Son nom vous horripile et c'est tout à fait normal !
Dans ce cas, rendez
vous dans le menu "Aide" en appuyant sur Echap.
Puis sur Aide ...
Vous avez accès à une série d'onglet, vous devez choisir "Ticket".
Une fois dans Ticket, vous serez dans la fenêtre vous permettant d'écrire un
message aux GMs.
Il ne vous reste plus qu'à choisir "Nom incorrect" dans le menu
déroulant puis à taper votre message.
Selon le degré de gravité du nom, les GM seront plus ou moins réactifs,
modifiant le nom du joueur dans un délais de quelques
minutes à plusieurs jours.
Quoi qu'il en soit, un GM répondra toujours à votre
ticket (vous pourrez lire sa réponse dans l'onglet "Liste").
Vous pouvez rédiger un ticket pour un nom, mais également pour un bug, un
problème de tricherie, de harcèlement etc ...
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