GUIDE SUR LA CLASSE " SENTINELLE "

  

   

Fonctionnement général

 
Les compétences de la sentinelle se séparent en 3 groupes :
- Les enchaînements de couleurs (90% des compétences se font comme ça).
- Les attaques au javelots (5 compétences + 1 légendaire).
- Des compétences normales avec cooldown (les tp et une compétence récente à utiliser après être rezz pour reprendre l'aggro, cd de 20 min.)
 

   

   

Les enchainements de couleurs

 
Ces compétences fonctionnent différemment de ce dont on a l'habitude : 

   - au lieu d'avoir : "clic de la compétence" puis "temps de déclenchement" puis "animation" puis "cooldown"

   - ces compétences se font en cliquant trois compétences ajoutant des couleurs (rouge/lance, vert/bouclier, jaune/cri-poing) à la barre d'enchaînement. 

Une fois la combinaison de couleur établie, on lance la compétence. 

En contre partie de ça qui prends un peu de temps, aucune des compétences n'a de temps de déclenchement ni de cooldown. 

Du coup, on a la possibilité de lancer en boucle la même compétence, mais si on fait ça on ne fait que ça.

 
Combien de temps ça prends ? 

Ajouter une couleur prends un peu moins d'une seconde. 

Les enchaînements, qui font entre 2 et 5 couleurs, prennent donc entre 1 seconde et 4 secondes à être lancés, si on ajoute les couleurs une par une. 

Pour rouge ou vert il faut être au cac, pour jaune la portée est de 10 m.

 
Mais la sentinelle peut aussi utiliser des "maîtrises".

Elles permettent d'ajouter deux couleurs d'un coup, en mouvement, sans même être au cac ni faire face à la cible et n'ont pas d'animation. 

Pratique quand on kite. 

Par contre, ces maîtrises ont un cd de 15 secondes. 

Donc on peut lancer par exemple instantanément un enchaînement de deux couleurs, mais si il faut relancer le même juste après il faut remettre les couleurs une par une.

 

   

   

DPS

 

DPS CaC

 
- DPS mono cible par dégats directs et Dot. Une compétence puissante qui se déclenche sur les cibles mezz.
- DPS de zone par DoT de lumière sur 3/6/8/10 cibles selon compétence.
Bon DPS mais consomme beaucoup de puissance. Les Dot ont un très bon rapport dégât/puissance.

DPS distance

 
- Les compétences au javelot sont peu nombreuses, et la plupart ont un long cooldown (45secondes, 30 secondes en traitant). Les dégâts sont élevés, mais pas tenables sur la durée. Portée de 25 m.
- Une compétence de javelot légendaire qui fait de la zone.
- Compétence d'ouverture : l'embuscade est utilisable hors combat et stun l'adversaire. 8 secondes de déclenchement ou instantané si on est en furtif. Idéal pour commencer un combat.

 

   

   

Aggro

 
- Agro monocible : Peut monter très vite, surtout si on ne fait que ça et si pas de problème de puissance.
- Aggro de zone : Pareil, mais sur 10 cibles.
- Pas d'aggro forcé, sauf enchaînement légendaire de 5 couleurs avec longue animation sur 10 cibles.
- Aspiration d'aggro de la communauté. (enchaînements de 4 ou de 5 couleurs).
- La senti génère aussi beaucoup d'aggro avec ses soins perso et de communauté.

 

   

   

Buff 

 

Buff Perso

 
- buff de blocage, d'esquive et de parade (jusqu'à +4700 en Blocage, 1560 en Parade, 3400 en Esquive et 1560 en blocage à distance).
- -20% durée de l'attaque et +10% dégats Cac
- HoT (jusqu'à 500 de soin toutes les 3 secondes)
- Aspiration de la vie des ennemis (6/8/10 cibles) par DoT et HoT.
 

De très bon buffs, mais très dur, voir impossible de tous les garder en même temps. 

Quand on mets tous les buffs de BPE, on peut monter à 8500/5000/6000. 

Donc avoir tous les BPE cappés à 15% et le blocage quasiment cappé en blocage partiel.

Buff communauté

 
- Soin de communauté : un enchaînement de 5 couleurs qui pose un HoT qui rend 161 toutes les 3 secondes à toute la communauté et qui peut être gardé en permanence.
 

   

   

Debuff

 

Debuff

 
2 debuffs applicables à distance par le javelot :
- Debuff du blocage de la cible (-2860)
- ralentissement vitesse de course (-30%)

Fear et Stun
 

- 25% de chance de stun sur un skill
- Fear de zone : les fears ne durent que 2 secondes, mais ne sont pas cassables. Sur 3 cibles (ou 6 si trait légendaire). 25% (50% traité) de chance de fear toutes les 4 secondes pendant 16 secondes.

Interrupt

 
- L'interrupt peut se faire au moyen de plusieurs enchaînements, à 2 ou 3 ou 4 couleurs. Le plus rapide est de le faire avec deux couleurs. Pas de cooldown, donc on peut interrompre en boucle. Mais ça veut dire qu'on ne fait plus que ça.

Décorruption

 
- Enchainement de 3 couleurs. Enlève les corruptions une par une. Ne rate que si le coup ne touche pas. Combien de temps pour enlever une corruption ? A cause du fonctionnement des enchaînements, on peut enlever enchaîner très vite deux décorrupt en deux seconde, mais le troisième devra être fait en ajoutant les 3 couleurs une par une, ce qui prends environ 3 secondes. Donc la senti est parfaite pour enlever des corruptions qui arrive une par une toutes les 2 secondes par exemple, mais moins si elles arrivent 3 par 3 toutes les 6 secondes.

 

   

   

Divers 

 
- La senti peut passer en furtif pendant un court moment (20 secondes). Surtout utile pour lancer l'embuscade.
- La senti peut marcher 25% plus vite hors combat. Quand elle fait ça sa puissance max est diminuée de 80%.
- Les tp de la senti sont solo, et moins nombreux que ceux du chasseurs.

 

Gestion de la puissance

 
- La senti peut enchaîner sans cooldown ni déclenchement toutes ses compétences, donc c'est souvent la puissance qui est limitante si on ne se retient pas.
- Compétence de reprise de puissance : rend 400 en puissance. 5 couleurs. Une fois les 5 couleurs en place, on ne peut valider l'enchaînement que quand on est à moins de mi-vie. Pas pratique ni prudent à utiliser contre des ennemis qui tapent fort.

 

   

   

Les trois spécialisations de la sentinelle

Rouge : spé DPS Cac et Javelot. Légendaire : DPS amélioré : +45% dégat Cac.

 
Bleue : Spé Protections et soins (perso et communauté). Légendaire : Amélioration des soins persos et communauté.

 
Jaune : Aggro et Dots de zone. Légendaire : Aggro augmentée et Fear de zone améliorée.
 

   

   

Les trois positions de la sentinelle

 
- Conservation : régen puissance et +Blocage/Esquive

 
- Détermination : régen morale
 

- Imprudence : Dégats Cac augmentés, durée d'attaque diminuée, -Blocage/Esquive
 

Il existe aussi une position légendaire : somme des trois positions, cd de 15 min, s'enlève hors combat.

 

   

   

Toutes les valeurs ont été prises au niveau 65, avec la version V3B2 du jeu, donc peut être plus rigoureusement exacts.