GUIDE SUR LA CLASSE " SENTINELLE " |
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Changements Isengard |
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Je dois
bien admettre avoir été un peu surpris lorsqu’on m’a demandé de remanier la
classe de sentinelle. Cette
dernière me semblait très bien conçue, permettant aux joueurs de remplir les
rôles assignés exactement comme prévu. Bien sûr,
comme pour toutes les classes, il peut y avoir quelques petits défauts à
corriger, mais les mécanismes propres à la sentinelle rendent ces corrections
plus délicates. Pour dire les choses simplement, la classe de sentinelle fonctionne bien, pas parfaitement certes, mais les problèmes qui peuvent exister ne nécessitent pas un remaniement en profondeur.
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Problème I – DPS Impossible
de considérer la sentinelle comme une classe de DPS. Elles
peuvent tenir leur rang et se débrouillent parfaitement en solo, mais en
groupe, les sentinelles ne jouent qu’un seul et unique rôle : celui de tank. Leur
rotation de DPS se termine généralement par
l’utilisation répétée ad nauseam d’une ou deux
compétences toujours identiques. Cela
devient vite lassant, mais c’est la seule solution viable sous peine
d'inaugurer une nouvelle classe (la sentinoob). Pour
corriger ce problème, nous avons modifié le fonctionnement des compétences de
lance (Coup puissant et Frappe infaillible). Si la
sentinelle utilise Coup puissant alors qu’un effet de faible hémorragie est
appliqué sur la cible, elle infligera à cette dernière des dégâts
supplémentaires ainsi qu’un saignement intermédiaire. Si Frappe
infaillible est utilisée sur une cible souffrant d’un saignement intermédiaire,
des dégâts supplémentaires sont infligés et l’effet d’hémorragie forte est
appliqué. Même si ces nouveautés ne représentent pas un moyen inédit d’infliger des dégâts, elles permettent d’augmenter les DPS de la sentinelle et offrent une alternative pour maximiser ces DPS.
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Problème II
- Menace
(génération, conservation, abandon) En
continuant de développer le SdAO, nous avons créé des
affrontements qui demandent aux joueurs de changer rapidement de tank. Sans moyen
d’augmenter ou de diminuer rapidement l’aggro
, la sentinelle se trouve défavorisée par rapport aux autres classes
pouvant jouer le rôle de tank. Pour
réparer cela, nous avons ajouté de nouvelles compétences au système
d’enchaînements de la sentinelle. Déviation
Déviation
nécessite Poing-Bouclier-Lance Déviation réduit significativement la menace de la sentinelle sur la
cible actuelle. Déviation
devient disponible au niveau 70. Agression
Agression
prend une part importante de l’aggro des membres de
la communauté alentour et la transfère directement sur la sentinelle. Agression
nécessite Poing-Bouclier-Lance-Poing. Plus il y a
de membres de la communauté autour de la sentinelle, plus l’effet de la
compétence devient important. Agression
est disponible au niveau 72. Reddition impossible Lorsqu'une
sentinelle est vaincue au cours d’une session de jeu en groupe, elle est dans
l’impossibilité de récupérer rapidement l’aggro. Cet
évènement peut donc à lui seul entraîner la défaite de tout le groupe. Pour remédier à ce problème, nous avons modifié Reddition impossible de la façon suivante. La
compétence est désormais activée par la sentinelle et dure 5 minutes. Pendant
cette période, la sentinelle ne peut être vaincue et si sa réserve de moral
tombe en dessous de 5 %, elle sera guérie à hauteur de 75 % de son moral
maximum et 50 % de sa puissance maximale. Elle
recevra également un affaiblissement qui l’empêchera d’utiliser ses compétences
de maîtrise au cours des 5 minutes suivantes et réduira de manière significative
l’efficacité de l’effet de guérison dans le temps. Ceci ne se
déclenchant que si la sentinelle profite de la guérison. Le temps de récupération de la compétence passe de 30 à 15 minutes. La
sentinelle ne pouvant plus être vaincue, elle ne perdra plus l’aggro et devrait donc être capable de rester efficace au
combat. Bien sûr,
en concentrant toute son énergie à rester en vie, elle s’épuise et ne peut
utiliser ses maîtrises. Mais ces désagréments sont compensés par le temps de récupération réduit et la possibilité de terminer un affrontement sans que le groupe tout entier ne soit vaincu.
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Problème III
– Pas d’immunité à l’étourdissement Un autre
problème vient de l’utilisation abondante des étourdissements qui peut
facilement empêcher les sentinelles d’aller au bout de leurs enchaînements. Pour
réduire ce désagrément, nous avons inclus un nouvel enchaînement accessible au
niveau 74 : Tactiques de bouclier. Tactiques de bouclier
La
sentinelle peut empêcher les effets d’étourdissement de l’affecter pendant 10
secondes et accroît sa défense contre les dégâts tactiques pendant 60 secondes.
Un
enchaînement Bouclier-Poing-Lance-Bouclier est
nécessaire pour cela. L’effet
d’immunité à l’étourdissement ne peut être gagné qu’une fois toutes les 30
secondes. Tant que l’immunité de 10 secondes est activée, la sentinelle ne peut réactiver Tactiques de bouclier.
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Positions et puissance Après avoir
passé en revue les solutions apportées à ces quelques problèmes,
intéressons-nous aux changements touchant les positions et à la façon dont nous
avons voulu remédier au souci de puissance dont les sentinelles ont toujours
souffert. Détermination
Nous avons
gardé la régénération de moral au combat, accru légèrement la réduction de
chance de critique et ajouté une régénération de puissance au combat. Ces
changements devraient rendre la position plus utile sans pour autant en faire
quelque chose de trop puissant. Problèmes de puissance À l'occasion de la sortie d'Isengard, et pour remédier aux problèmes de puissance qui ont longtemps affecté les sentinelles , nous avons réduit tous les coûts en puissance de la sentinelle de 10 %.
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Nouvelles compétences Isengard
va bien évidemment apporter son lot de nouvelles compétences pour les
sentinelles. Lancer de javeline amélioré Cette version du lancer de javeline est disponible au niveau 66 et ajoute de légers dégâts dans le temps à la compétence à distance.
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Ah… oui… il
y a aussi cette histoire de Mémoire de bataille et d’Intensité. Intensité et Mémoire de bataille Tout d’abord,
il y a trois nouvelles caractéristiques que vous pouvez gagner à partir du
niveau 66. Stimulation améliorée (66) Stimulation
offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité". Coup habile amélioré (68) Coup habile
offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité". Attaque retenue améliorée (70) Attaque
retenue offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité". Mais au fait... c’est quoi, l’Intensité !?
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Intensité Intensité
est une position de combat réservée aux sentinelles. Elle
interagit avec une nouvelle compétence disponible au niveau 66 et baptisée
Mémoire de Bataille I. Cette
position ne peut être déclenchée que par les enchaînements simples effectués
par les sentinelles. Ces
enchaînements sont Stimulation, Coup habile et Attaque retenue. Dès que ces
enchaînements sont utilisés, la sentinelle a une chance d’entrer en position d’Intensité , déverrouillant ainsi la possibilité de placer
un enchaînement en mémoire de bataille. Okay ...
et donc, qu’est-ce que la mémoire de bataille ?
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Mémoire de bataille Cette
nouvelle compétence, obtenue au niveau 66, n’est utilisable qu’une fois la
sentinelle en position d’Intensité. Le prochain
enchaînement de la sentinelle est alors placé en mémoire de bataille et peut
être utilisé par la suite à n’importe quel moment du combat. Les
enchaînements placés en mémoire de bataille ont un coût en puissance nul, mais
coûtent, pour chaque étape de l’enchaînement, 1 % de la quantité maximale de
moral de la sentinelle. Un
enchaînement de 3 coups coûte ainsi 3 % du moral maximum, et un enchaînement de
5 coups, 5 %. Si la
sentinelle quitte le combat trop longtemps, l’enchaînement placé en mémoire de
bataille est perdu. Si le coût
en moral ne peut tuer la sentinelle, il peut tout de même faire descendre votre
réserve très bas, alors faites bien attention ! Il est
possible que d’autres mécanismes de ce genre soient introduits à l’avenir. Pour
résumer, comment tout cela marche-t-il ? Lorsqu’une
sentinelle utilise l’un des enchaînements simples, elle peut passer en position
d’Intensité. Un effet graphique bien visible est associé à cette position, afin que le joueur soit conscient qu'il peut désormais passer un enchaînement en mémoire. L’enchaînement
utilisé au moment de l’entrée en position d’Intensité est placé en mémoire de
bataille et peut être utilisé à tout moment, simplement en utilisant cette
compétence. Le coût en moral est retiré de la réserve de la sentinelle et l’enchaînement déclenché. La mémoire
de bataille est alors réinitialisée, permettant à un nouvel enchaînement d’y
prendre place à la prochaine phase d’Intensité. Ce nouveau
mécanisme est très puissant et devrait permettre aux sentinelles de mieux tenir
leur position lors des sessions en groupe. Il leur
permettra également de terminer les combats en solo bien plus rapidement.
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Traits et séries de traits Quelques
changements apportés aux traits et séries de traits doivent être évoqués ici. Seuls les
traits ayant changé sont mentionnés. Voie de la sentinelle En plus du bonus,
Voie de la sentinelle apporte maintenant à la sentinelle toutes ses compétences
de maîtrise. Maîtrise de la lance Maîtrise de
la lance offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui
donnant les bases des enchaînements de 2 coups de lance ou la base pour Coup
habile. Maîtrise du bouclier Maîtrise du
bouclier offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui
donnant les bases des enchaînements de 2 coups de bouclier ou la base pour
Attaque retenue. Maîtrise du poing Maîtrise du
poing offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui
donnant les bases des enchaînements de 2 coups de poing ou la base pour
Stimulation. Voie de la lance Bonus de
cumul de 3 • Accroît
le multiplicateur de critique des enchaînements à la lance de 15 %. • Accroît
de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de
l’utilisation d’un enchaînement simple. Bonus de
cumul de 4 • Accroît
les dégâts des enchaînements à la lance de 5 %. • Accroît
de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de
l’utilisation d’un enchaînement simple. Compétences
et puissance Ce trait
n’accroît plus de 30 % les dégâts de l’enchaînement par défaut, mais chaque
enchaînement à la lance réussi réduit de 3 secondes le temps de récupération de
Perceur de bouclier. Voie du bouclier Bonus de
cumul de 3 • Augmente
la valeur d’esquive de la sentinelle. • Accroît
de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de
l’utilisation d’un enchaînement simple. Bonus de
cumul de 4 • Augmente
de 10 % la guérison fournie par les compétences de guérison dans le temps. • Accroît
de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de
l’utilisation d’un enchaînement simple. Blocages
prudents La durée
d’Attaque retenue et de Danse de guerre est accrue de 10 secondes. Travail du
bouclier efficace Réduit de 5
% le coût des enchaînements au bouclier et des maîtrises de bouclier. Voie du poing Bonus de
cumul de 3 • Ajoute 1
pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing. • Ajoute 1
pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing. • Accroît
de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de
l’utilisation d’un enchaînement simple. Bonus de
cumul de 4 • Ajoute 5
% aux dégâts dans le temps des enchaînements. • Accroît
de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de
l’utilisation d’un enchaînement simple. Insulte
blessante • Réduit
les chances de résistance à la Provocation de sentinelle. • Accroît
les dégâts dans le temps de Provocation de sentinelle. Confiance
en soi • Ajoute 1
pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing. • Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.
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Conclusion Pour conclure, je voudrais simplement mentionner mon désir de retravailler de façon plus approfondie la Voie du poing à l'avenir . Telle qu’elle est actuellement, la classe de sentinelle paraît très solide, et les changements apportés par Isengard vont encore l'améliorer . Avec Intensité et Mémoire de bataille, nous posons les jalons d'une évolution possible de cette classe dans le futur. Nous
espérons vous retrouver tous très bientôt en Isengard.
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