GUIDE SUR LA CLASSE " SENTINELLE "

Changements Isengard

  

   

 

Je dois bien admettre avoir été un peu surpris lorsqu’on m’a demandé de remanier la classe de sentinelle.

Cette dernière me semblait très bien conçue, permettant aux joueurs de remplir les rôles assignés exactement comme prévu.

Bien sûr, comme pour toutes les classes, il peut y avoir quelques petits défauts à corriger, mais les mécanismes propres à la sentinelle rendent ces corrections plus délicates.

Pour dire les choses simplement, la classe de sentinelle fonctionne bien, pas parfaitement certes, mais les problèmes qui peuvent exister ne nécessitent pas un remaniement en profondeur.

 

   

   

Problème I – DPS

 

Impossible de considérer la sentinelle comme une classe de DPS.

Elles peuvent tenir leur rang et se débrouillent parfaitement en solo, mais en groupe, les sentinelles ne jouent qu’un seul et unique rôle : celui de tank.

Leur rotation de DPS se termine généralement par l’utilisation répétée ad nauseam d’une ou deux compétences toujours identiques.

Cela devient vite lassant, mais c’est la seule solution viable sous peine d'inaugurer une nouvelle classe (la sentinoob).

 

Pour corriger ce problème, nous avons modifié le fonctionnement des compétences de lance (Coup puissant et Frappe infaillible).

Si la sentinelle utilise Coup puissant alors qu’un effet de faible hémorragie est appliqué sur la cible, elle infligera à cette dernière des dégâts supplémentaires ainsi qu’un saignement intermédiaire.

Si Frappe infaillible est utilisée sur une cible souffrant d’un saignement intermédiaire, des dégâts supplémentaires sont infligés et l’effet d’hémorragie forte est appliqué.

 

Même si ces nouveautés ne représentent pas un moyen inédit d’infliger des dégâts, elles permettent d’augmenter les DPS de la sentinelle et offrent une alternative pour maximiser ces DPS.

 

   

   

Problème II - Menace (génération, conservation, abandon)

 

En continuant de développer le SdAO, nous avons créé des affrontements qui demandent aux joueurs de changer rapidement de tank.

Sans moyen d’augmenter ou de diminuer rapidement l’aggro , la sentinelle se trouve défavorisée par rapport aux autres classes pouvant jouer le rôle de tank.

Pour réparer cela, nous avons ajouté de nouvelles compétences au système d’enchaînements de la sentinelle.

 

Déviation

 

Déviation nécessite Poing-Bouclier-Lance

Déviation réduit significativement la menace de la sentinelle sur la cible actuelle.

Déviation devient disponible au niveau 70.

 

Agression

 

Agression prend une part importante de l’aggro des membres de la communauté alentour et la transfère directement sur la sentinelle.

Agression nécessite Poing-Bouclier-Lance-Poing.

Plus il y a de membres de la communauté autour de la sentinelle, plus l’effet de la compétence devient important.

Agression est disponible au niveau 72.

 

Reddition impossible

 

Lorsqu'une sentinelle est vaincue au cours d’une session de jeu en groupe, elle est dans l’impossibilité de récupérer rapidement l’aggro.

Cet évènement peut donc à lui seul entraîner la défaite de tout le groupe.

Pour remédier à ce problème, nous avons modifié Reddition impossible de la façon suivante.

 

La compétence est désormais activée par la sentinelle et dure 5 minutes.

Pendant cette période, la sentinelle ne peut être vaincue et si sa réserve de moral tombe en dessous de 5 %, elle sera guérie à hauteur de 75 % de son moral maximum et 50 % de sa puissance maximale.

Elle recevra également un affaiblissement qui l’empêchera d’utiliser ses compétences de maîtrise au cours des 5 minutes suivantes et réduira de manière significative l’efficacité de l’effet de guérison dans le temps.

Ceci ne se déclenchant que si la sentinelle profite de la guérison.

Le temps de récupération de la compétence passe de 30 à 15 minutes.

 

La sentinelle ne pouvant plus être vaincue, elle ne perdra plus l’aggro et devrait donc être capable de rester efficace au combat.

Bien sûr, en concentrant toute son énergie à rester en vie, elle s’épuise et ne peut utiliser ses maîtrises.

Mais ces désagréments sont compensés par le temps de récupération réduit et la possibilité de terminer un affrontement sans que le groupe tout entier ne soit vaincu.

 

   

   

Problème III – Pas d’immunité à l’étourdissement

 

Un autre problème vient de l’utilisation abondante des étourdissements qui peut facilement empêcher les sentinelles d’aller au bout de leurs enchaînements.

Pour réduire ce désagrément, nous avons inclus un nouvel enchaînement accessible au niveau 74 : Tactiques de bouclier.

 

Tactiques de bouclier

 

La sentinelle peut empêcher les effets d’étourdissement de l’affecter pendant 10 secondes et accroît sa défense contre les dégâts tactiques pendant 60 secondes.

Un enchaînement Bouclier-Poing-Lance-Bouclier est nécessaire pour cela.

L’effet d’immunité à l’étourdissement ne peut être gagné qu’une fois toutes les 30 secondes.

Tant que l’immunité de 10 secondes est activée, la sentinelle ne peut réactiver Tactiques de bouclier.

 

   

   

Positions et puissance

 

Après avoir passé en revue les solutions apportées à ces quelques problèmes, intéressons-nous aux changements touchant les positions et à la façon dont nous avons voulu remédier au souci de puissance dont les sentinelles ont toujours souffert.

 

Détermination

 

Nous avons gardé la régénération de moral au combat, accru légèrement la réduction de chance de critique et ajouté une régénération de puissance au combat.

Ces changements devraient rendre la position plus utile sans pour autant en faire quelque chose de trop puissant.

 

Problèmes de puissance

 

À l'occasion de la sortie d'Isengard, et pour remédier aux problèmes de puissance qui ont longtemps affecté les sentinelles , nous avons réduit tous les coûts en puissance de la sentinelle de 10 %.

 

   

   

Nouvelles compétences

 

Isengard va bien évidemment apporter son lot de nouvelles compétences pour les sentinelles.

 

Lancer de javeline amélioré

Cette version du lancer de javeline est disponible au niveau 66 et ajoute de légers dégâts dans le temps à la compétence à distance.

 

   

   

Ah… oui… il y a aussi cette histoire de Mémoire de bataille et d’Intensité.

 

Intensité et Mémoire de bataille

 

Tout d’abord, il y a trois nouvelles caractéristiques que vous pouvez gagner à partir du niveau 66.

 

Stimulation améliorée (66)

Stimulation offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".

 

Coup habile amélioré (68)

Coup habile offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".

 

Attaque retenue améliorée (70)

Attaque retenue offre désormais 25 % de chance de déclencher "Intensité".

 

Mais au fait... c’est quoi, l’Intensité !?

 

   

   

Intensité

 

Intensité est une position de combat réservée aux sentinelles.

Elle interagit avec une nouvelle compétence disponible au niveau 66 et baptisée Mémoire de Bataille I.

 

Cette position ne peut être déclenchée que par les enchaînements simples effectués par les sentinelles.

Ces enchaînements sont Stimulation, Coup habile et Attaque retenue.

Dès que ces enchaînements sont utilisés, la sentinelle a une chance d’entrer en position d’Intensité , déverrouillant ainsi la possibilité de placer un enchaînement en mémoire de bataille.

 

Okay ... et donc, qu’est-ce que la mémoire de bataille ?

 

   

   

Mémoire de bataille

 

Cette nouvelle compétence, obtenue au niveau 66, n’est utilisable qu’une fois la sentinelle en position d’Intensité.

 

Le prochain enchaînement de la sentinelle est alors placé en mémoire de bataille et peut être utilisé par la suite à n’importe quel moment du combat.

Les enchaînements placés en mémoire de bataille ont un coût en puissance nul, mais coûtent, pour chaque étape de l’enchaînement, 1 % de la quantité maximale de moral de la sentinelle.

Un enchaînement de 3 coups coûte ainsi 3 % du moral maximum, et un enchaînement de 5 coups, 5 %.

Si la sentinelle quitte le combat trop longtemps, l’enchaînement placé en mémoire de bataille est perdu.

Si le coût en moral ne peut tuer la sentinelle, il peut tout de même faire descendre votre réserve très bas, alors faites bien attention !

 

Il est possible que d’autres mécanismes de ce genre soient introduits à l’avenir.

 

Pour résumer, comment tout cela marche-t-il ?

 

Lorsqu’une sentinelle utilise l’un des enchaînements simples, elle peut passer en position d’Intensité.

Un effet graphique bien visible est associé à cette position, afin que le joueur soit conscient qu'il peut désormais passer un enchaînement en mémoire. 

 

L’enchaînement utilisé au moment de l’entrée en position d’Intensité est placé en mémoire de bataille et peut être utilisé à tout moment, simplement en utilisant cette compétence.

Le coût en moral est retiré de la réserve de la sentinelle et l’enchaînement déclenché. 

 

La mémoire de bataille est alors réinitialisée, permettant à un nouvel enchaînement d’y prendre place à la prochaine phase d’Intensité.

Ce nouveau mécanisme est très puissant et devrait permettre aux sentinelles de mieux tenir leur position lors des sessions en groupe.

Il leur permettra également de terminer les combats en solo bien plus rapidement.

 

   

   

Traits et séries de traits

 

Quelques changements apportés aux traits et séries de traits doivent être évoqués ici.

Seuls les traits ayant changé sont mentionnés.

 

Voie de la sentinelle

En plus du bonus, Voie de la sentinelle apporte maintenant à la sentinelle toutes ses compétences de maîtrise.

 

Maîtrise de la lance

Maîtrise de la lance offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de lance ou la base pour Coup habile.

 

Maîtrise du bouclier

Maîtrise du bouclier offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de bouclier ou la base pour Attaque retenue.

 

Maîtrise du poing

Maîtrise du poing offre désormais à la sentinelle une nouvelle maîtrise spéciale lui donnant les bases des enchaînements de 2 coups de poing ou la base pour Stimulation.

 

Voie de la lance

 

Bonus de cumul de 3

• Accroît le multiplicateur de critique des enchaînements à la lance de 15 %.

• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

 

Bonus de cumul de 4

• Accroît les dégâts des enchaînements à la lance de 5 %.

• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

 

Compétences et puissance

Ce trait n’accroît plus de 30 % les dégâts de l’enchaînement par défaut, mais chaque enchaînement à la lance réussi réduit de 3 secondes le temps de récupération de Perceur de bouclier.

Voie du bouclier

 

Bonus de cumul de 3

• Augmente la valeur d’esquive de la sentinelle.

• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

 

Bonus de cumul de 4

• Augmente de 10 % la guérison fournie par les compétences de guérison dans le temps.

• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

 

Blocages prudents

La durée d’Attaque retenue et de Danse de guerre est accrue de 10 secondes.

 

Travail du bouclier efficace

Réduit de 5 % le coût des enchaînements au bouclier et des maîtrises de bouclier.

 

Voie du poing

 

Bonus de cumul de 3

• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing.

• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.

• Accroît de 25 % (50 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

 

Bonus de cumul de 4

• Ajoute 5 % aux dégâts dans le temps des enchaînements.

• Accroît de 50 % (100 % max.) les chances de déclenchement d’Intensité lors de l’utilisation d’un enchaînement simple.

 

Insulte blessante

• Réduit les chances de résistance à la Provocation de sentinelle.

• Accroît les dégâts dans le temps de Provocation de sentinelle.

 

Confiance en soi

• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de dégâts dans le temps des enchaînements au poing.

• Ajoute 1 pulsation aux pulsations de guérison dans le temps des enchaînements au poing.

 

   

   

Conclusion

 

Pour conclure, je voudrais simplement mentionner mon désir de retravailler de façon plus approfondie la Voie du poing à l'avenir .  

 

Telle qu’elle est actuellement, la classe de sentinelle paraît très solide, et les changements apportés par Isengard vont encore l'améliorer .

 

Avec Intensité et Mémoire de bataille, nous posons les jalons d'une évolution possible de cette classe dans le futur. 

 

Nous espérons vous retrouver tous très bientôt en Isengard.