GUIDE
SUR LA CLASSE " MAÎTRE DU SAVOIR "
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Le Maître du Savoir (MDS) est une classe en armure
légère dite de soutien (au même titre que cambrioleur ou capitaine), entendez
par là que ça ne tank pas, ne heal pas, et que le dps est pas top (sauf à se spécialiser dps,
mais les désavantages associés rendent ce template
très souvent inutilisable en groupe).
A la place, le MDS va faire tout un tas de trucs qui
facilitent la vie du groupe, souvent indispensables même, et qui rendent cette
classe si intéressante à jouer en comm.
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Pets
Le MDS peut invoquer hors combat un pet (animal de
compagnie), ayant chacun ses propres capacités spéciales, à choisir en fonction
du contexte.
Les pets qui attaquent un ennemi vont le « contourner » plus ou moins
régulièrement (petit débuff visible sur le mob) ; certaines compétences du MDS
ont un effet supplémentaire quand utilisées sur un mob
« contourné » : les signes de bataille nous heal
(700-1000), le balayage au bâton met un buff de régén puissance, et le coup de bâton stun
(version traitée uniquement).
- Le corbeau :
Attaque faible, contourne assez souvent.
Met un buff de résist aux
dégâts d’ombre (+1450 environ) sur la comm’ du MDS
A noter un débuff possible des dégâts distance sur un
mob.
- L’ours :
Attaque moyenne, contourne rarement
Pet de tanking : peut taunt,
diminuer les résistances du mob ciblé, stun
- Le lynx :
Attaque puissante, contourne rarement
Pet de dps : peut se mettre en fufu
et faire très mal en pullant un mob
- Le tigre à dents de sabre :
Attaque moyenne, contourne rarement
Pet de dps multicible :
aucun intérêt
- L’aigle (pet légendaire)
Attaque faible, contourne très souvent
Met un buff de régén
puissance (+60) sur la comm’ du MDS
Pet à usages multiples : toutes ses attaques sont des interrupt,
peut fear, s’auto-heal, et rez son maître ! (doit être en
combat au moment où on meurt)
- Le rôdemarais
(pet légendaire)
Attaque assez puissante à distance, contourne très souvent
Peut augmenter les dégâts tactiques reçus par sa cible, poser un DOT,
déclencher une conjonction (chances assez faibles de se déclencher)
Très pratique surtout pour sa capacité à attaquer à distance, qui lui assure
une longue longévité.
De plus équiper le trait légendaire du rôdemarais accorde également la possibilité d’invoquer un
pet en combat.
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Les compétences
d’attaque
Pas trop d’intérêt à les détailler…
Nombreuses compétences, en dégâts direct et/ou DOT, souvent basées sur des
dégâts élémentaires (feu +++, lumière, froid, foudre)
Certaines ont des effets associés (stun…) et/ou des prérequis (comme « artisanat ancien » devant être posé
avant de pouvoir utiliser « tempête foudroyante »).
Beaucoup de ces attaques sont des AOE.
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Les débuffs
Rôle majeur du MDS : débuffer
les mobs pour diminuer leurs capacités d’attaque et
augmenter les dégâts qui leur sont infligés
- Connaissance du feu (AOE) : -30% dégâts d’attaque CaC,
+2% aux chances de rater (7% traité)
Durée 30 sec (1 mn avec le trait légendaire), CD 1 mn
LE gros débuff des mobs qui
tapent fort au CaC
Peut depuis la dernière MaJ être appliqué à tous les mobs (avant les morts et invisibles étaient immune)
- Signe d’injonction : +20% durée
d’attaque, débuff de parade (+ débuff
blocage et esquive avec un trait)
Se chain sans soucis, CD très court
- Signe de pouvoir « voir la fin des
choses » : diminution de la probabilité du mob de
placer un critique ou un critique dévastateur
Faible à la base (-780, durée 15 sec CD 1min), avec
le trait légendaire de débuff il devient très
puissant (-2200, durée 45 sec qui peut être allongée à 1mn15
via un leg)
- Connaissance du vent (AOE): +10% durée d’attaque et -50% dégâts distance (-60%
traité)
Durée et CD de 1 mn
- Connaissance du froid (AOE): - 20% dégâts tactiques
Durée 30 sec (1 mn avec trait légendaire), CD 1 mn
- Artisanat ancien (AOE) : - 1755 en armure
Durée 30 sec, CD 30 sec
Très coûteux en mana
- Bourrasque (AOE)
: sort d’attaque de froid, qui pose un débuff +7% aux
chances de rater
(+10% traité)
- Goudron collant (AOE) : zone au sol qui diminue de 50% la vitesse des mobs et augmente de 10% les dégâts de feu qu’ils reçoivent.
- Cercles de protection (AOE) : 3 cercles différents, à poser en fonction du type de
mob.
+2% aux chances de rater, +10% dégâts tactiques reçus
Il est tout à fait possible de cumuler la totalité de ces débuffs
sur un seul mob…je vous laisse faire le calcul !
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Le contrôle des
foules (CC)
Autre rôle majeur du MDS, éviter que le groupe se
prenne tout dans la tronche en même temps !
- Lumière aveuglante : le mez
Durée 30 sec, CD 15 sec
Traits et legs permettent de supprimer le temps de cast
(1 sec) et diminuer fortement les chances de résist
A noter un effet « interrupt » utilisable sur les mobs immune au mez
- Connaissance des plantes (AOE) : le root
Durée 30 sec, CD 2 mn
3 cibles, 8 avec un trait
- Terre craquelée (AOE) : sort d’attaque qui root à
retardement (10 sec après les dégâts, 7 sec pour les MDS
« Maitre Ancien »)
5 cibles
- Eclat fatal (AOE)
: ne fonctionne que sur les morts
Stun de 5 sec suivi d’un mez
de 10 sec
3 cibles, 5 pour les MDS « Maître Ancien »
- Les stuns
: nombreux
Lumière de l’aube naissante (une cible 3 sec), Test de volonté (une cible 5
sec), Connaissance de l’orage (3 cibles 3 sec), Marche guerrière des ents (légendaire – 5 cibles 6 sec)
- Snare (ralentissement) : Goudron collant et Braises
ardentes (-30% vitesse de course, monocible)
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Les compétences
d’assist
Diverses, variées…et très appréciées
- Signe d’intégrité : l’antistun
La plaie de notre panoplie…
Durée 30 sec CD 5 sec à la base, leg et trait (pas
toujours facile de le caser malheureusement) permettent de le monter à 1mn30 avec 3 sec de CD
- Connaissance du savoir : la pompe
à mana !
Compétence canalisée de 16 sec (24 avec le trait), permettant de se recharger
d’environ 3k-3k5 de mana si traité
- Partage du pouvoir : rend environ
750-1000 de mana pour un coût de 700
Pas de CD, ni de temps de cast avec le trait «
guérisseur »
- Guérison des blessures/maladie :
porte bien son nom
Trait « Echec de toutes les maladies » indispensable pour être utilisé dans de
bonnes conditions (rend la compétence utilisable en combat et active sur toute
la comm)
Jusqu’à 3 blessures et maladies sont ainsi supprimées de chaque membre de la comm
Le trait « guérisseur » supprime le temps de cast –
Pas de CD
- Lueur d’espoir : heal monocible, 550-850 (plus
avec un leg)
CD 30 sec, 20 sec traité
- Connaissance de l’air : compétence
canalisée qui pose un bouclier de reflect dégâts sur
un membre de la comm (reflet de 16 PV, et en lignée « Gradien des
animaux » annulation 24 PV en plus)
Coût en puissance 2 / sec
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Divers
- Appel aux valars
: un « reset » sur la plupart des comp (débuff, mez, root….)
CD 10 mn
- In extremis : rez
hors combat, le plus pourri du jeu
- Sagesse du conseil : gros heal perso (1500 environ) + petit boubou de reflet dégâts
CD 10 mn
- Signe de vigilance : augmente les
chances de détect fufu de
la comm (pas assez pour les ouargues
de Barad en tout cas )
Y’a donc de quoi faire en communauté si on veut exploiter toutes les facettes
du MDS !
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Traits
Les 3 familles :
- Maître de la fureur naturelle :
La lignée dps
En full rouge, le dps est très fortement augmenté (de
l’ordre de 30-40% je dirais) et la compétence légendaire « gourde collante
améliorée », un DOT très violent, est disponible…mais la durée du mez passe de 30 à 5 sec:/
Ajoutez à ceci que plein de traits de classe importants doivent être laissés de
côté : très bien pour pex, nul en comm
- Maître des animaux :
En full bleu débloque le pet légendaire « rôdemarais
»
Contient beaucoup de traits d’assist (antisitun, antiblessure,
guérisseur…)
Dps correct
Bon choix pour solo, pour une instance où ça ne tape pas trop fort, ou pour un
raid si un 2ème MDS «
Maître ancien » est présent
- Maître ancien :
En full jaune débloque le trait « force de volonté », qui potentialise
fortement les débuffs
LA lignée de choix en raid, où les mobs tapent fort
en général, permettant de grandement diminuer les dégâts infligés aux tanks.
Le seul revers de médaille est qu’on est limité sur les traits d’assist.
Dps faible…mais OSEF !
Mon template de choix en raid est celui du Maître
ancien, avec en complément 2 trais bleus (en général « Guérisseur » et « Echec
de toutes les maladies » - ou « éducation des dunedains
», l’antistun amélioré, si je sais qu’il n’y aura pas
de blessures/maladies importantes à enlever)
Traits légendaires (hors ceux de lignée)
- Epée et bâton : INDISPENSABLE
Gros bonus (moral, dégâts) ET la capacité de porter un épée en 2ème main, et tous les bonus qui vont avec !
- Aigle
- Noble sauvage : rend le pet bien plus puissant
- Marche guerrière des ents : très bonne comp…mais rarement de la place pour la slotter…
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Les legs
- Bâton : legs de dps surtout
2 me semblent importants:
. Augmentation de partage du pouvoir (transfert mana) jusqu’à +10%
. Augmentation des dégâts des compétences tactiques (quasi toutes quoi) jusqu’à
+10%
Sympa aussi : multiplicateur de critique des compétences de feu et diminution
du CD de coup de bâton.
- Livre : plein de legs bien…
3 me semblent essentiels :
. Diminution de la résistance de la cible aux compétences de débuff
. Diminution de la résistance de la cible aux compétences tactiques
. Augmentation de la durée des signes de pouvoir n’infligeant pas de dégâts
Et d’autres très bien : diminution de la résistance de la cible aux compétences
de feu, guérison de lueur d’espoir, valeur de critique des compétences de feu
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L’équipement
Les attributs à favoriser sont logiquement volonté et destinée, puis vitalité.
Force et agilité n’ont aucun intérêt. Puissance et moral y’a bon.
Augmenter sa régén mana en combat est aussi une très
bonne chose (bracelets, épée, reliques…)
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Le MDS en action
- Penser à recycler les débuffs : connaissance du feu
(ou vent ou froid), signe d’injonction, voir la fin des choses, bourrasque…ne
devraient jamais quitter les gros boss qui tâchent ! (voire
le trash violent comme à Barad)
- En raid, pet en passif ; le faire attaquer au cas par cas, mais son dps est négligeable (aigle par exemple sur un mob qui a des cast à interrupt)
- Antistun à maintenir sur qui de droit…OUI c’est
pénible !
- Ne pas toujours interrompre son activité (drain de mana par exemple) pour
virer une blessure ou une maladie…certaines ne valent pas le coup ! d’autres
oui hein )
- En cas de mez/débuff résist important, reset la compétence avec « appel aux valars » et relancer dans la foulée
- L’attaque auto du MDS fait mal, because arme à 2
mains ET arme à une main
-> intéressant à utiliser quand c’est possible
- Se forcer à dps le moins possible en raid, on est
pas là pour ça et ça consomme cette si précieuse mana que les chassou/RK ils font 3 fois plus
mal avec…poser des DOT braises ardentes / feu du magicien c’est déjà pas
mal…vaut mieux vérifier que tout le reste est à jour !
On peut se lâcher un peu plus si on est 2 MDS
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