GUIDE SUR LA CLASSE " GARDIEN DES RUNES " |
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Changements Isengard |
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Objectifs • Continuer
d’affiner les trois voies des gardiens des runes pour accroître l’impact des
décisions prises par les joueurs concernant le développement de leur personnage •
Retravailler les burins et rifloirs pour qu’ils soient moins strictement
associés aux familles de traits • Augmenter
le coût d’opportunité des compétences utilitaires • Permettre
l’apparition d’un nouveau gardien des runes orienté dégâts à zone d’effet • Accroître
la puissance de Courroux du feu • Améliorer
légèrement les guérisons à zone d’effet Le gardien
des runes est un spécialiste des DPS et un
guérisseur. Il peut parfaitement remplir ces deux rôles, mais pas de façon simultanée, et pas facilement lorsqu’il est spécialisé.
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Burins Je voudrais
commencer par décrire les changements apportés à l’objet de classe des gardiens
des runes. Non pas que
ces changements soient substantiels, mais parce que les burins et rifloirs sont
utilisés par l’ensemble des gardiens des runes sans distinction. L’objectif
était d’offrir une plus grande flexibilité. Plutôt que
de décrire cela de manière générale et vague, passons en revue ces
modifications. Tous les burins et rifloirs Augmentent
désormais dans les mêmes proportions les valeurs de dégâts tactiques et de
soins prodigués (plutôt que l’une ou l’autre). En
"libérant" ainsi de la place pour d’autres développements, ce
changement nous a permis de rendre les six objets de classe viables pour
n’importe quel type de gardien des runes. Burin standard Pénétration
de la résistance remplacée par Finesse. Même
fonction qu’avant, mais avec les nouvelles stats
introduites par L’essor d’Isengard. Avec les
changements apportés à l’ensemble des burins et rifloirs (cf. ci-dessus), cela
permet aux gardiens des runes orientés guérison d’utiliser Derniers mots plus
efficacement. Burin de feu Augmente la
régénération de puissance. Le bonus de
cumul de 2 de Feu purificateur ajoute désormais à Raillerie cuisante une
immunité au repoussement, permettant d’ajouter à ce burin un bonus différent,
et qui devrait plaire à de nombreux gardiens des runes. La
régénération de puissance correspond bien au thème de rendement de puissance
associé au Feu. Burin de foudre Effet
"Chargé" remplacé par une valeur de coup critique accrue. Le bonus de
cumul de 4 de Tonnerre solitaire confère à présent le renfort
"Chargé", permettant ici encore d’ajouter au burin un bonus
différent, dont les bénéfices sont moins spécifiques. De même que
pour le Burin de feu, nous avons choisi quelque chose en rapport avec le thème
en question – la foudre. Par
ailleurs, rappelons que les chances de critique s’appliquent aussi aux soins ! Rifloir standard Réduit la
menace générée par toutes les sources (dégâts et soins). Un bonus
simple et efficace, qui fait de ce rifloir un bon choix pour les gardiens des
runes fatigués de prendre l’aggro. Rifloir des écrits Transforme
Maître des écrits en compétence activable avec une pénalité de puissance
réduite. La capacité
de transformer Maître des écrits en compétence activable a été retirée des
Bénédictions de la paix et placée sur ce rifloir. Dorénavant,
tous les gardiens des runes auront la possibilité de jouer avec la version
activable de cette compétence. Rifloir d’espoir Augmente
l’efficacité des soins initiaux de Prélude à l’espoir. Avec
certains des changements apportés à Prélude à l’espoir, les pulsations
supplémentaires ne semblaient guère favorables aux synergies. Nous avons
donc décidé de renforcer uniquement la pulsation initiale à la place. Cela devrait fournir aux gardiens des runes (GR) jouant en solo une compétence sur laquelle compter lorsqu’ils ont à prendre la fuite (j’utilise beaucoup cette tactique).
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Nouveau… et amélioré Comme pour
chaque mise à jour, nous avons concentré nos efforts sur l’amélioration des
compétences existantes plutôt que de vouloir à tout prix en ajouter d’autres
pour encombrer la barre de raccourcis. Vous
constaterez cependant que ces améliorations sont cette fois beaucoup plus
puissantes. En espérant
que vous approuverez ! Niveau 66 -
Essai de feu amélioré Pendant les
5 secondes qui suivent, vos compétences de Courroux du feu ont un temps de
déclenchement nul. Si l’on
ajoute les modifications générales apportées à Essai de feu (que nous
détaillerons un peu plus loin) et le nouveau bonus d’ensemble de raid, il y a
de quoi faire vraiment mal ! Niveau 68 –
Prélude à l’espoir amélioré Cette
compétence redonne de la puissance au GR si elle est lancée sur un allié ayant
Allégorie de la santé active. Niveau 72 -
Éclair de continuité amélioré Lorsqu’elle
est utilisée à 9 crans d’équilibrage, cette compétence redonne de la puissance
au GR. À combiner
avec le renfort "Chargé" de la série de traits de Tonnerre solitaire
pour un effet… du tonnerre ! Niveau 70 -
Mots d'encouragement améliorés Soigner un
allié pendant au moins 5 secondes appliquera Allégorie de la santé. Niveau 74 -
Moquerie cinglante améliorée Les dégâts
dans le temps de cette compétence ont été supprimés. À la place,
toutes les cibles affectées seront touchées par Allégorie du feu. Il s’agit du premier des quelques changements qui devraient permettre de jouer un gardien des runes orienté zone d’effet, mais aussi créer une compétence très utile pour tous les GR orientés dégâts en général.
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Bonus de cumul de 4 Avant de
détailler les séries de traits, je voudrais présenter les nouveaux bonus de
cumul de 4. À chaque
série est associé un tel bonus, qui augmente de 2% par trait de la série
équipé. Si par
exemple vous avez 4 traits de Feu purificateur équipés,
vous profiterez d’un bonus de 8% aux dégâts de feu, si vous en avez 7, le bonus
sera de 14%. Ces bonus
ont été ajoutés pour plusieurs raisons. La
principale, c’est qu’ils nous permettent de réduire la puissance de base de
quelques compétences sans pour autant diminuer la puissance globale des GR. Cela nous
permet également de rendre plus intéressantes certaines compétences peu
utilisées. Le deuxième
objectif, c’est de distinguer un peu plus les GR orientés dégâts de ceux
orientés soins, en accentuant l’importance des traits. Même s’il
reste possible de passer d’une orientation à l’autre sans changer de traits, la
différence de puissance sera plus perceptible. Enfin, cela
donne une incitation supplémentaire pour les options 6-1 ou 7-0 au moment du
choix des traits, solutions qui étaient souvent loin d’être idéales auparavant. En découvrant les modifications détaillées ci-dessous, gardez bien à l’esprit que les bonus généraux sont applicables à tout !
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Tonnerre solitaire La famille
de traits la plus populaire – et sans doute la plus dévastatrice – ne subit que
quelques modifications mineures. La
précédente mise à jour avait tenté de concentrer davantage les DPS sur les compétences supérieures, et nous avons décidé
de poursuivre dans cette direction en ajustant l’utilisation de puissance pour
compenser. En outre,
le renfort "Chargé" (qui rend Éclair de continuité gratuit !) passe
du burin au bonus de cumul de 4. Conclusion
épique reste la pierre angulaire de Tonnerre solitaire pour ce qui est d’infliger
des dégâts, mais aussi une épine dans le pied de tous les joueurs de PvMP. Nous avons
donc fait un pas supplémentaire vers notre objectif d’une compétence puissante
et amusante mais ne constituant pas l’arme ultime. Ayant
obtenu par le passé un certain succès en réduisant la limite haute des dégâts
tout en augmentant la limite basse, nous avons continué dans cette voie pour
cette mise à jour. Série de traits Actuellement 2 équipés : Rhétorique
glaciale utilisable quel que soit l’équilibrage et -10 s de temps de
récupération 3 équipés : +30% au
multiplicateur de critique de Fureur de l’orage -5 s de
temps de récupération pour Mots électrisants 4 équipés : -15 s de
temps de récupération pour Éclair de continuité +3% de
vitesse de déplacement À venir 2 équipés : Rhétorique
glaciale utilisable quel que soit l’équilibrage et -10 s de temps de
récupération 3 équipés : +25% au
multiplicateur de critique de Fureur de l’orage -5 s de
temps de récupération pour Mots électrisants 4 équipés : Peut donner
l’effet "Chargé", conférant des dégâts de critique accrus et rendant
Éclair de continuité gratuit +40% aux
dégâts d’Éclair de continuité +2% aux
dégâts de foudre par trait de Tonnerre solitaire équipé Compétences Débat incessant Dégâts
réduits. L’infobulle indique à présent la pénétration des défenses
offerte par la compétence. Souvenez-vous
du bonus de cumul de 4 ! Les dégâts
effectifs restent à peu près les mêmes, tandis que l’efficacité des autres
compétences de foudre est renforcée. Débat
incessant ne doit pas infliger trop de dégâts, mais doit rester une compétence
intéressante par rapport à son coût en puissance ou pour cumuler des renforts. Éclair de continuité Dégâts
réduits. Temps de
récupération abaissé de 30 à 15 secondes. Ajout
d’effets de réduction de puissance même si la cible résiste à la compétence. Ajoutez ces
modifications aux changements déjà décrits et vous obtenez un Éclair de
continuité qui frappe plus fort et qui a un meilleur rapport coût en
puissance/efficacité. Essence des tempêtes Dégâts et
coût en puissance accrus. Mots électrisants Dégâts et
coût en puissance accrus. Conclusion épique Dégâts
réduits. L’infobulle indique à présent le bonus de Finesse ajouté. Contrairement
à ce qui était indiqué dans la description, cette compétence n’a jamais été
irrésistible. Elle
pénétrait simplement une grande partie de la résistance tactique. Avec
l’introduction de la Finesse, nous disposons à présent d’un moyen simple et
efficace de présenter cette information. Traits Mots de tonnerre Bonus de
Finesse. Maître de la tragédie Valeur de
critique et non plus valeur de critique tactique. Remarques finales +15% de
chance de critique et de dégâts par effet. En
pratique, les dégâts maximaux de Conclusion épique ont été réduits, mais la
probabilité d’infliger de sérieux dégâts accrue. Tempête hivernale Un critique
d’Essence des tempêtes réinitialise le temps de récupération d’Essence de
l’hiver. Réduit
également de 5% le coût en puissance de toutes les compétences de froid. Un nouvel outil dans la panoplie des GR orientés zone d’effet.
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Feu purificateur Cette
famille de traits a toujours souffert de deux problèmes : - immobilité
dans un jeu où les combats contre les boss obligent au
mouvement - temps de
montée en puissance nécessaire pour infliger le maximum de dégâts. Ces deux
problèmes rendent la famille impopulaire auprès des joueurs, malgré une
capacité de dégâts et un coût en puissance intéressants. D’un autre
côté, il est souhaitable que les familles du feu et de la foudre ne soient pas
de simples copies l’une de l’autre. Les
gardiens des runes doivent pouvoir choisir entre deux familles de traits bien
distinctes et également viables pour infliger des dégâts. Les
changements apportés à Feu purificateur ne sont pas nombreux, l’objectif étant
surtout de remédier à ces deux problèmes sans pour autant accroître de trop la
puissance de frappe. En plus des
révisions touchant les traits, les compétences et la série, nous avons
introduit deux modifications d’ordre général qui devraient bénéficier au Feu
purificateur plus qu’aux autres familles. Transitions de boss La
technologie utilisée pour les transitions de boss entre les différentes
"étapes" du combat a été revue et corrigée. Les boss
ne profiteront plus de ces transitions pour se débarrasser de tous les
affaiblissements et dégâts dans le temps qui les affectent. Si de
nombreuses classes devraient profiter de ce changement, ce sont sans doute les
GR orientés feu qui en tireront le plus grand bénéfice. Pour dire
les choses simplement, vous ne devriez plus voir votre Allégorie du feu
disparaître en plein combat sans crier gare ! (Si cela
devait quand même arriver, merci de nous le signaler !) Standardisation des dégâts et guérisons dans le temps La formule
déterminant la valeur de l’impulsion initiale de toutes les compétences de
dégâts et soins dans le temps des GR a été modifiée. Avant
L’essor d’Isengard, l’impulsion initiale ne prenait
pas en compte votre niveau de guérison ou votre niveau tactique. La quantité
de dégâts ou soins délivrée n’était déterminée que par le niveau général du
personnage. Toutes les
pulsations suivantes utilisaient les niveaux spécifiques. Dans
L’essor d’Isengard, nous avons modifié ces
compétences pour que ces niveaux soient utilisés également lors de l’impulsion
initiale. Ainsi, pour
tous les dégâts et soins dans le temps, la pulsation initiale aura exactement
le même effet que la 2e, la 3e, la 4e,… Aux niveaux
1 à 50, vous ne devriez pas constater de grandes différences. Au-dessus
du niveau 50 non plus, si vous possédez un objet légendaire de niveau
équivalent. Si par
contre, votre objet légendaire est de bas niveau ou si votre niveau de
guérison/tactique n’a pas été augmenté, la diminution des dégâts/soins sera
bien visible. Ce
changement aura un impact beaucoup plus grand au-dessus du niveau 65, lorsque
les objets légendaires contribuent de façon croissante aux niveaux de guérison
et tactique. Série de traits : Actuellement 2 équipés : Raillerie
cuisante utilisable quel que soit l’équilibrage et -0,5 s de temps de
déclenchement 3 équipés : -5 s de
temps de récupération pour Essence des flammes -1 s de
temps de déclenchement pour Essence des flammes 4 équipés : -4,5 s de
temps de déclenchement pour Essai de feu -[Niveau x
6] Pénétrer la résistance de la cible À venir 2 équipés : Raillerie
cuisante utilisable quel que soit l’équilibrage et les dégâts ne repoussent pas
le déclenchement 3 équipés : -10% aux
coûts des compétences de feu +30% aux
dégâts d’Essence des flammes 4 équipés : -4,5 s de
temps de déclenchement pour Essai de feu [Niveau x
6] Finesse +2% aux
dégâts de feu par trait équipé Compétences Raillerie cuisante Temps de
déclenchement réduit de 3 à 1,5 secondes. Dégâts
réduits pour compenser. Coût en
puissance moindre pour permettre une plus grande fréquence d’utilisation. Cette
importante révision répond à trois objectifs : - les GR
orientés feu souhaitant accumuler rapidement des crans d’équilibrage n’auront
plus besoin d’utiliser Étincelle du scribe ou Débat incessant. - les GR
seront capables d’infliger des dégâts plus rapidement. - c’est
tout simplement plus amusant d’utiliser des compétences plus fréquemment ! Essai de feu Utilisable
quel que soit l’équilibrage, mais coût en puissance doublé. À partir de
6 crans d’équilibrage, le coût en puissance est diminué de moitié. Ce
changement permet une implication plus grande dans les combats contre des
monstres de base en amenant rapidement à une Allégorie de niveau 3. Essence des flammes Plus aucun
dégât dans le temps. Cette
compétence inflige maintenant tous les dégâts en une seule fois. En outre,
le temps de déclenchement passe à 2 secondes et le temps de récupération à 15
secondes. Les bonus
de dégâts sur les niveaux d’Allégorie du feu ne prenaient pas en compte le
niveau tactique. Ce problème
a été corrigé, rendant plus significatif le bonus de dégâts en cas d’Allégorie
activée. Un autre
changement important, le but étant ici d’infliger des dégâts plus rapidement. Cela
signifie moins de pulsations perdues sur votre grosse compétence de dégâts,
plus de puissance de frappe et plus de coups de grâce ! Allégorie du feu Coût en
puissance réduit Flammes
perturbantes : Menace dans
le temps ajoutée à l’infobulle Traits Conflagration de runes Bonus de
dégâts abaissé à 10% par dégâts dans le temps sur l’ennemi. Transforme
Raillerie cuisante en compétence à zone d’effet qui peut toucher jusqu’à 3
cibles. Eh oui, une
compétence à zone d’effet à lancer à volonté ! J’ai
beaucoup hésité à supprimer totalement le bonus de dégâts, mais je me suis
finalement contenté de le réduire. L’avenir
nous dira si un gardien des runes orienté zone d’effet s’avère ou non trop
puissant. Brûlure de froid Allégorie du froid réduit de 3 secondes le temps de récupération de Moquerie cinglante.
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Bénédictions de la paix La grosse
nouveauté ici, c’est que Maître des écrits n’est plus l’apanage du guérisseur. La version
activable de cette compétence ouvre de nombreuses possibilités, mais nous avons
réalisé qu’il n’était pas nécessaire de la réserver aux seuls guérisseurs,
contrairement à ce que nous avions cru au début. L’autre
grand changement, c’est le remaniement de Mot d’exaltation qui forme maintenant
une bulle de moral temporaire. Pour le
reste, les gardiens des runes orientés soins connaissent peu de modifications. À
l’évidence, leurs capacités sont bien adaptées au rôle de guérisseur principal. Et avec
tous les changements apportés à la classe de ménestrel, nous avons jugé
préférable de ne pas trop toucher aux compétences de guérison du gardien des
runes. Pour
autant, nous gardons toujours le même objectif, à savoir que ces deux classes
soient aussi efficaces l’une que l’autre dans le rôle de guérisseur. Série de traits Actuellement : 2 équipés : Rune de
restauration utilisable quel que soit l’équilibrage et soins accrus de 20% 3 équipés : -10% au
coût en puissance des compétences d'équilibrage en faveur de la guérison +2 au
compteur d’impulsions de Vers de réparation 4 équipés : Maître des
écrits devient activable -5% de
génération de menace À venir 2 équipés : Rune de
restauration utilisable quel que soit l’équilibrage et soins accrus de 20% 3 équipés : -10% au
coût en puissance des compétences d'équilibrage en faveur de la guérison +2 au
compteur d’impulsions de Vers de réparation 4 équipés : -5% de
génération de menace +2% aux
soins par trait équipé Compétences Mot d’exaltation Forme une
bulle de moral temporaire avec une quantité moindre de réduction des dégâts
pendant toute la durée de la compétence. Cette
compétence offre une protection temporaire, vous faisant gagner du temps pour
les pulsations de vos soins dans le temps ou pour l’application d’une
importante guérison. Cependant,
jusqu’à L’essor d’Isengard, nous n’avions pas la
possibilité d’implémenter un bonus de moral temporaire. Même s’il
était assez intimidant de modifier de manière radicale une compétence
fonctionnant bien, j’ai pensé que ce changement s’imposait naturellement. Je vais
prêter une attention toute particulière aux performances de cette compétence et
y apporterai des retouches si nécessaire. Essai d’exaltation Temps de
récupération réduit à 5 minutes, puissance des soins dans le temps réduite. Une règle
générale que nous essayons d’implémenter : aussi peu que possible de temps de
récupération supérieurs à 5 minutes. Les soins
dans le temps sont réduits pour compenser, mais cette compétence devrait tout
de même rester très puissante. Vers de réparation Soins de
l’impulsion initiale réduits. Coût en
puissance accru. Vers de
réparation est une compétence de guérison extrêmement efficace. Le bonus de
cumul de 4 la rendait même un peu trop puissante. Nous avons
donc baissé les valeurs de base pour compenser. Nous avons
aussi décidé de revoir un peu à la hausse le coût en puissance. Prélude à l’espoir Puissance
des soins réduite. Ici encore,
la baisse vise à compenser l’effet du bonus de cumul de 4. Allégorie de la santé Puissance
des soins réduite aux niveaux 1 et 2. Le niveau 3
reste inchangé. Fusion de toutes les destinées Renommée en
« Nos destins entrelacés améliorée » Traits Auteur exalté Prolonge la durée de la bulle et augmente toujours de 10% la réduction des dégâts.
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Autres changements de compétences De
nombreuses autres compétences font également l’objet de changements dans cette
mise à jour, mais l’impact reste bien moindre que pour les trois familles de
traits. Ces
modifications sont très variées, et donc difficiles à regrouper. Je vais les
commenter du mieux que je peux ! Tu ne succomberas pas à X Ne contre
plus totalement l’attaque élémentaire qui suit, mais réduit grandement les
dégâts. Confère
maintenant pendant 15 s un renfort d’armure tactique lorsqu’une attaque
déclenche la résistance. Le
changement d’équilibrage passe à 2. Les
designers d’instance ont souligné les difficultés posées par l’annulation
totale des dégâts et nous avons trouvé un compromis en remplaçant l’annulation
par une importante réduction. Nous avons
ensuite ajouté un renfort de réduction des dégâts tactiques. Ainsi, dans
presque tous les cas, cette compétence se retrouve plus efficace qu’avant. J’ai donc
augmenté un peu le coût d’équilibrage. Maître des écrits Utilisable
désormais hors combat. Tu ne succomberas pas aujourd'hui Temps de
récupération abaissé à 10 minutes. Cette
compétence peut dorénavant être utilisée sur tout joueur (sauf le gardien des
runes), quel que soit le statut de communauté. En
revanche, elle ne peut plus être utilisée qu’au combat et sur les joueurs qui
sont également en combat. Le
changement d’équilibrage passe à 6. Combinée avec
la version améliorée présentée ci-dessous, cette compétence devrait s’avérer
beaucoup plus efficace. Ce n'est pas encore ton jour Rebaptisée
en version améliorée, cette compétence dure à présent aussi longtemps que le
combat continue. N’accroît
plus les défenses. Astuce : si
vous utilisez cette compétence au début d’un long combat, vous pouvez en avoir
deux ou plus actives au même moment ! Une seule
par allié, bien sûr. Vers apaisant L’équilibrage
passe à 3 Contact électrisant L’équilibrage
passe à 3 Motivation personnelle L’équilibrage
passe à 4 Ces
compétences ont toujours été très puissantes. Avec
l’accumulation de crans d’équilibrage que permet maintenant le feu, j’ai
considéré que le coût en équilibrage de ces compétences pouvait être revu à la
hausse pour correspondre à leur puissance réelle. Prédiction de blessure/poison Valeur de
résistance remplacée par un % de chance net d’éviter les affaiblissements de
nature appropriée. Ces deux
compétences sont désormais cumulables. Le
changement d’équilibrage est porté à 3. Armure de X Améliore à
présent la réduction de dégâts tactiques au lieu de la résistance à un élément
spécifique. Succomber à X Au lieu de
surmonter la résistance, accroît d’un % net les dégâts reçus de type X. Mains sûres Coût en
puissance supprimé. Les dégâts
ne peuvent plus repousser le déclenchement. Étant donné
le coût d’équilibrage accru des compétences neutres, il m’a semblé que Mains
sûres avait besoin d’un petit plus. Arme de X L’affaiblissement
appliqué aux ennemis touchés au corps à corps devient une augmentation des
dégâts de source élémentaire. Attirail de X Renommée en
« Arme de l’orage améliorée. » Derniers mots Renommée en
« Mots abrupts améliorée. » Certains
considèrent que la généralisation des descriptions en « améliorée » fait perdre
au jeu un peu de sa saveur. Ce n’est pas faux, mais empêcher toute confusion entre les compétences affectées par les traits et les legs nous paraît valoir la chandelle.
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Objets légendaires Au fur et à
mesure des années, nous avons ajouté de nombreux nouveaux systèmes qui se sont
développés chacun à un rythme différent. Ainsi, au
début, il n’y avait pas de niveau tactique sur les objets légendaires. Toutes les
augmentations de dégâts venaient des niveaux, et non des objets. Le niveau
tactique (de même que le niveau de guérison) a été ajouté pour que le choix
d’objets d’un personnage affecte plus directement sa puissance de frappe. Cependant,
avec les changements introduits par la suite (DPS
basés sur les armes), la valeur ajoutée de ces niveaux s’est vite révélée
insuffisante. Pour
remédier à cela, nous avons modifié la courbe de croissance de ces niveaux. Vous
pourrez constater dans L’essor d’Isengard que les
chiffres correspondant au niveau tactique de vos objets légendaires augmentent
de façon beaucoup plus conséquente. C’est
difficile à admettre, mais la disparité entre les rythmes de croissance des
armes et des niveaux tactiques est passée inaperçue jusque tard au cours de la
bêta. Les DPS que nous obtenions pour les classes tactiques comparés
aux classes d’armes ne correspondaient pas du tout à ce que nous attendions, et
certainement pas à ce que nous voulions. Vous pouvez
donc vous attendre à ce que les legs des gardiens des runes fassent aussi
l’objet d’une révision dans un avenir proche. Mais comme
je l’ai déjà dit, il n’y a aucune inquiétude à avoir ! Nous sommes
bien décidés à ce que le gardien des runes conserve sa puissance de frappe
phénoménale. Si les modifications apportées au niveau tactique des objets légendaires ne donnent pas les résultats escomptés, nous ferons les ajustements nécessaires pour qu’il reste toujours aussi percutant !
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