GUIDE SUR LA CLASSE " CHASSEUR "

  

   

1 - Introduction

 

Le chasseur est une classe de DPS distant à temps de cast.

Ce qui différencie le chasseur des autres classe de DPS c'est sa capacité à faire mal, longtemps, et à très longue distance. Mais c'est aussi un piégeur, voyageur, traqueur, soigneur qui partage ses compétences avec le reste de sa communauté.

 

Quelle est la différence entre un bon et un mauvais chasseur ?

 

Le bon chasseur sait s'adapter à la situation et au type de jeu demandé.

Le mauvais chasseur, lui, reste statique généralement attiré par les gros dégâts à 4 chiffres (voir 5 parfois) ... ce qui lui donne une grosse efficacité durant 2 à 3 minutes, puis plus rien, le vide intersidéral et donc devient un poids mort pour le groupe, une plaie pour les MDS, voir il crève quand il est tout seul.

 

Le bon chasseur sait quand il faut bourriner et quand il faut se modérer.

Le mauvais chasseur lui bourrine quelque soit la situation et fait des reprises d'agros sur les tanks ce qui entraîne sa mort, et une grosse désorganisation (monopolisation du Ménestrel, gâchis de Res. combat ... etc). Le pire exemple est un groupe avec un mauvais champion, et un mauvais chasseur : Les deux couillons reprennent l'agro sur le tank le méné est obligé de over heal, ce qui fait que lui reprend l'agro et meurt => wipe.

 

Le bon chasseur sait optimiser son build (traits, stuff).

Le mauvais chasseur a tendance à se limiter à ce qui est accessible tout de suite et lui permet de faire plus de dégâts.

 

En conclusion, tout est une question de gestion du personnage

 

   

   

2 – Présentation

 

Le chasseur est une classe de DPS très longue portée qui peut faire très mal pendant très longtemps tout en restant transparent durant les grosses instances de raid.

Il est considéré comme la classe de DPS par excellence car il ne souffre pas d'une consommation de mana exagérée, si tant est qu'il soit bien joué, et peut modérer sa menace par l'utilisation de positions et la baisse volontaire de ses dégâts immédiats.

En gros, avoir un chasseur dans le groupe, sur un gros boss, s'est s'assurer un gros DPS constant ... un peu comme une tourelle indestructible qu'on placerait au milieu du combat et qui harcèlerait les ennemis tout en restant inaccessibles à leurs attaques.

 

Mais au delà du DPS, le chasseur peut :

 

-faire du contrôle de masse par des root (légendaire)

-faire du contrôle monocible par des fears, et autres aveuglements ou distractions.

-traquer et révéler les cibles furtives (trait spécifique)

-augmenter la vitesse de déplacement du groupe hors combat jusqu'à 21%(leg) et ce de façon constante.

-retirer les corruptions (au cac ou a distance sous conditions, voir le descriptif des compétences).

-soigner le poison (monocible ou multicible selon la ligne de trait).

 

Bref il est souvent indispensable à une communauté

 

   

   

3 – Compétences

 

   

   

3 - 1 - Les compétences d'attaques

 

Les compétences d'attaques du chasseur sont divisées en plusieurs parties :

Les compétences à distances avec temps de cast, dites de "tentative" : ces compétences permettent de gagner de la "focalisation"

Les compétences à distance en instant, dites de focalisation : ces compétences utilisent de la focalisation

Les compétences au corps à corps

Les buffs d'attaques personnels. 

 

   

   

3 - 1 - 1 - Les compétences de tentative à l'arc

 

Les compétences de tentative à l'arc sont généralement les plus utilisées, car elles permettent de monter la concentration qui est nécessaire aux compétences en instant. Seulement ces dernières souffrent d'un énorme défaut qui fait que le chasseur est considéré comme une classe "fragile" : Elle sont très facilement interrompues, du fait de leur temps de cast. Il faut donc éviter d'avoir plusieurs cibles sur soit quand on les utilise (au delà de 3 cibles non contrôlées le chasseur à tendance à se faire poutrer la tronche). Les gobelins, avec leur attaque rapide ou les classes volantes (corbeaux, chauves souris ...) sont particulièrement efficaces pour tuer un chasseur ...

 

Flèche barbelée : fait partie des premières compétences lvl 1 elle permet de placer un dot (damage over time) sur la cible. elle permet aussi de ralentir l'ennemi si elle est utilisée avec la position force. Très utile pour soloter certains mobs élites ou nommés. Le dot qu'elle place est un pré requis pour l'augmentation et les critiques des dommages de l'attaque punitive (attaque au corps à corps). Depuis la mise à jour de l'écho des morts, le dot qu'elle place permet d'obtenir un dégât supplémentaire sur un cherche coeur en cas d'équipement du trait Tir au coeur.
Elle ajoute 1 en concentration

 

Tir rapide : cette attaque a un temps de déclenchement rapide, et permet de faire des bons critiques à haut niveau elle est accessible dès le lvl 1.
Elle ajoute 1 en concentration

 

Arc Rapide puis Arc rapide amélioré : compétence accessible au lvl 2. c'est l'une des attaque les plus grosse du chasseur. elle permet de lancer une double flèche dont la première est particulièrement efficace en terme de dégâts. C'est la compétence la plus utilisée du chasseur dans son cycle de DPS. seulement elle souffre d'un gros handicap : son temps de cast qui est particulièrement long. Arrivé au lvl 54 elle est améliorée, et tire 3 flèche au lieu d'une, à une vitesse accélérée. Son temps de cast reste néanmoins le même.
Elle ajoute 2 en concentration

 

Tir de distraction : accessible à partir du lvl 58 c'est une compétence qui provoque l'hébètement chez l'adversaire durant 10 secondes son temps de cast est raisonnable mais elle ne fait qu'un point de dégât. Cette compétence est utile pour gérer les groupes d'ennemie en temporisant, voir pour soulager un groupe en gérant le contrôle d'un ennemi.
Elle ajoute 1 en concentration

 

Cherche cœur : Compétence accessible au lvl 50, pré-Moria c'était la cerise sur le gâteau ... la récompense pour avoir atteint le niveau maximal avec votre chasseur. Elle fait un énorme dégât (+ de 1000 points) et peut faire des critiques à distance assez violents ... certains atteignant les 5 chiffres post Moria. Seulement elle est doté d'un temps de cast assez long et n'est vraiment intéressant que si on est sous "vive flamme" avec le bonus de dégât conféré par la blessure de la flèche barbelée, ainsi que par le trait "tir au coeur". Elle ne peut pas être parée, ni esquivée, ni bloquée par l'ennemi.
Elle ajoute 1 en concentration

 

Flèche de bard : ceci est une compétence Légendaire, c'est à dire qui nécessite l'équipement d'un trait légendaire. Elle n'est accessible qu'à partir du lvl 41 et requière la réalisation de la prouesse du livre légendaire "Flèche dans les ténèbres". Ce trait est réalisé en Lootant les pages du livre légendaire vendu par votre mentor de classe au lvl 39. Concrètement parlant c'est une compétence de contrôle : elle permet de faire fuir un ennemi en lui provoquant une peur insoutenable. De plus avec le trait adéquat elle peut provoquer la réinitialisation du cherche cœur. Cette compétence est très pratique pour temporiser un combat ou aider un groupe à contrôler un mob ...
Elle ajoute 1 en concentration

 

   

   

3 - 1 - 2 - Les compétences de focalisation à l'arc

 

Les compétences de focalisation à l'arc sont rapide à déclencher (instantanées), et particulièrement efficaces en terme de dégâts, mais sont soumises à une consommation de concentration. Aussi elle ne sont accessible que si la concentration du chasseur est suffisante pour les déclencher.

 

Tir pénétrant : Accessible au lvl 10, cette compétence permet de faire de gros dégâts rapidement. Elle coûte 3 voir 2 en concentration selon le build de trait et fait de gros critiques. bénéficiant d'un temps de rechargement assez modéré, elle est utilisé assez fréquemment quelque soit le niveau à partir du moment où elle st accessible.
Coût : 2 ou 3 en concentration selon les trais équipés.

 

Pluie de flèche : Accessible au lvl 20. Dégâts de zone du chasseur. Cette compétence permet de faire de gros critiques sur la zone (5 cibles max).
Coût : 2 ou 3 en concentration selon les trais équipés.

 

Tir miséricordieux puis tir miséricordieux amélioré : Accessible au lvl 30 elle représente le plus gros dégât des moins de 50. cette compétence n'est activable que si la cible a moins de 50% de ces pv. arrivé au lvl 52 elle est améliorée et peut retirer 3 corruptions sur la cible.
Coût : 6 en concentration.

 

Flèche de sang : Accessible au lvl 44 cette compétence offre la particularité de ne pas consommer de puissance, mais du moral. Elle bénéficie d'un niveau critique extrêmement élevé qui provoquent des dégâts dévastateurs largement supérieurs à ceux du tir miséricordieux (pratiquement le double alors que les dégâts de base sont les même). Son gros bonus critique en fait une compétence de choix pour les chasseurs.
Coût : 2 ou 3 en concentration selon les trais équipés.

 

Pluie d'épine : ceci est une compétence Légendaire, c'est à dire qui nécessite l'équipement d'un trait légendaire. Elle n'est accessible qu'à partir du lvl 41 et requière la réalisation de la prouesse du livre légendaire "la charge lointaine". Ce trait est réalisé en Lootant les pages du livre légendaire vendu par votre mentor de classe au lvl 39. Concrètement parlant cette compétence vous permet d'exercer un contrôle de foule sur 5 ennemis tout en leur infligeant des dégâts similaires à ceux de la pluie de flèche.
Coût : 6 en concentration.

 

   

   

3 - 1 - 3 - Les compétences au corps à corps

 

Les compétences corps à corps sont pour la majorité accessibles facilement, mais malgré une efficacité au combat honorable, elles sont loin de rivaliser avec celles d'une classe spécialisée ... aussi, si elle peuvent sauver la vie d'un chasseur, il leur est préféré les attaques distantes. Un chasseur ne comptant plus que sur ces dernières pour se sauver, a de très fortes chances de se retrouver au temple.

 

Coup rapide : accessible dès le lvl 1 c'est le pendant au CaC du tir rapide. Il fait des dégâts modérés rapidement. Un leg Légendaire permet de lui donner un bonus spécial : utiliser cette compétence augmente grandement vos chances de parer une attaque durant un court laps de temps et vous donne un léger bonus d'esquive.

 

Attaque punitive : Accessible à partir du lvl 4, seule, cette compétence fait des dégâts modérés, mais sur une cible étant sous hémorragie d'une flèche barbelée, ces derniers sont augmentés et bénéficient d'un bonus critique. idéal pour achever un ennemi quand il arrive au CAC.

 

Angle mort : Accessible à parti du lvl 8, c'est la seule compétence au CAC capable d'ajouter de la concentration. Elle est d'autant plus intéressante qu'elle fait beaucoup de dégâts par rapports aux autres compétences CAC, puisqu'elle cumule 3 attaques : une attaque pour chaque main du chasseur, et une attaque à l'arc. C'est la compétence de chasseur qui augmenter le plus la concentration.
Ajoute 3 en concentration.

 

Coup aux jambes : Accessible au lvl 16, cette compétence permet non seulement de frapper deux cibles, mais aussi de les ralentir. Idéale pour prendre du recul et bombarder ensuite vos ennemis de vos flèches.

 

Répartie Agile : Accessible au lvl 24, c'est la seule compétence à distance qui nécessite un pré-requis pour pouvoir être activée. En effet elle ne s'active qu'en réaction de parade. Si elle ne fait pas de dégâts absolument fantastiques, elle a pour avantage de ne jamais être ratée, ne peut être ni parée ni bloquée ni esquivée. Un leg Légendaire lui permet de placer un léger hot. On peut donc l'associer à coup rapide dans un cycle DPS CAC car ce dernier peut augmenter la valeur de parade, ci le leg associé est présent sur votre arme légendaire. 

 

   

   

3 - 1 - 4 - Les compétences "spéciales" de combat

 

Il y a plusieurs types de compétences de spéciales de combats : celles qui boostent la concentration, celles qui boostent la vitesse, celle qui permet de récupérer de la puissance, celle qui réduit la menace et celle qui booste le dégât (il n'y en a qu'une seule dans ces 3 derniers cas)

 

Mais la concentration c'est quoi ?

La concentration est ce qui permet au chasseur d'utiliser des compétences en instant (de focalisation) redoutablement efficaces. C'est un peu le carburant nécessaire au fonctionnement des compétences de focalisation (voir plus haut)

Elle se présente sous forme d'une jauge comportant 3 graduations pouvant être remplie par 3 niveau de concentration chacune. On a donc un total de 9 points de concentration maximum pouvant être stockés. La concentration se dissipe en cas de déplacement. C'est donc un élément qui ne peut se conserver bien longtemps hors combat. Le fait qu'elle ne puisse être conservée ni stockée sans limite fait du jeu du chasseur une succession d'alternance entre compétence de tentative et compétences de focalisation. Cependant la tentative ne constitue pas le seul puits à concentration :

La concentration s'augmente grâce à 4 choses :

les compétences de tentative à l'arc,

la compétence au CAC "angle mort"

les potions de concentration du chasseur (pouvant donner un boost de dévastation en prime, selon le niveau de la potion), disponibles depuis la sortie du patch 1 du F2P (voir consommables de classe plus bas).

les compétences de rechargement de concentration,

 

Le chasseur bénéficie de deux compétences qui peuvent permettre de recharger l'intégralité de sa concentration :

Concentration : Concentration est une compétence pouvant être utilisée dès le lvl 10 et permet durant son temps d'exécution de recharger la totalité de la jauge de concentration. Idéale donc à utiliser avant d'engager un combat. Concrètement parlant elle recharge de 1 en concentration toute les 0.3 seconde jusqu'à la fin de son exécution, c'est à dire 3 seconde. Cette compétence n'est pas utilisable en combat.

 

Concentration délibérée : Concentration délibérée est une compétence accessible à partir du lvl 20. Cette compétence permet de recharger d'un coup la totalité de la jauge de concentration et ce en combat. En outre un trait de classe permet de récupérer de la puissance (Profonde Concentration) lors de l'utilisation de cette compétence. Cette récupération de puissance peut être augmentée par un leg sur l'arme légendaire CAC.

 

Le chasseur peut aussi augmenter sa vitesse de tir :

 

Célérité : permet d'augmenter la vitesse de déplacement du chasseur durant 15 secondes de 10%, elle diminue la chance d'échec de 60% pour les tirs automatiques en déplacement. Elle peut être améliorée le trait légendaire de la ligne "le chasseur", qui permet d'obtenir une durée poussée à 30 secondes, et une réduction de 15% du temps de déclenchement des compétences de tentatives. Cette compétence est disponible à partir du niveau 56. Son coût en concentration est de 6.

 

Hâte nécessaire : permet de réduire le temps de déclenchement des compétences de tir rapide et de flèches barbelées (respectivement 0.5 secondes et 0.25 secondes). En outre elle réduit la durée de l'attaque global de 25%. Cette compétence est disponible à partir du niveau 34. Son coût en Concentration est de 3.

 

Le chasseur peut enfin augmenter la puissance de ses coups :

 

Vive Flamme : la vive flamme est une compétence qui a été très largement modifiée depuis la mise à jour du patch 3 du F2P (sortie de Ost Dunoth). Elle permet un gros boot de dégât, ne coûte rien en concentration mais est très gourmande en puissance puisqu'elle bouffe 20% de la puissance totale du personnage. Son intérêt est qu'elle permet d'augmenter les dégâts distants de 20% et le coût en puissance de 30%. Ces bonus peuvent être améliorés par le trait légendaire de la ligne "maître archer" : les dégâts sont augmentés à 40% et le coût en puissance réduit de 60%, le temps de rechargement est lui réduit de 3 minutes, ce qui permet de l'utiliser plus fréquemment. Attention cependant : le coût en puissance de déclenchement de la compétence reste inchangé. Ce qui fait qu'en abuser peut rapidement nous mettre sur la paille. Un leg sur un arc légendaire peut augmenter les dégâts de cette dernière, les poussant à près de 50% de dégât supplémentaires. Cette compétence est disponible à partir du lvl 60.

 

Le chasseur peut récupérer de la puissance en combat :

 

Force de la terre : cette compétence permet de récupérer rapidement de la puissance (3 secondes). La puissance récupérer dépend de la ligne de trait utilisée (ligne le chasseur permet de récupérer plus de puissance). Compétence utilisable uniquement en combat, et disponible à partir du niveau 42.

 

Enfin, le chasseur peut réduire sa menace pendant un certain temps :

 

Insignifiance : cette compétence acquise au niveau 38 permet de baisser de 60% la menace générée par le chasseur. Au niveau 64 cette compétence est améliorée et permet de récupérer de la puissance sur une courte durée.

 

   

   

3 - 1 - 5 - Les positions

 

C'est quoi, au fait, une position ?

 

Une position est une compétence de chasseur semi passive. Semi parce qu'elle n'est pas permanente. Pour qu'une position soit active, il faut ... l'activer.

 

Comment fait-on ?

 

Comme toute compétence, on clique dessus.

 

Oui, mais ça dure combien de temps ?

 

Jusqu'à ce qu'on la désactive, ou qu'on déconnecte le personnage

On peut en utiliser plusieurs ?

 

Oui mais pas en même temps ...

Activer une nouvelle position désactive la précédente

 

Ok mais ça sert à quoi ?

 

Une position permet de définir son mode de jeu : discret, précis, agressif, rapide.

 

C'est obligatoire ?

 

En jeu, un bon chasseur doit toujours avoir une position d'active. Mettre une position doit même être un réflexe dès la connexion du jeu, histoire de ne pas oublier. De nombreuses classes ont une postions ... et pas seulement les chasseurs : on pourrait citer comme ça, la senti, le gardien, le champion,... même les épopées du ménestrel pourraient être considérer comme des positions ... (bien que ça soit un peu plus compliqué parce qu'appliqué à la communauté ...)

Les positions offrent des bonus... donc se priver de bonus pour jouer n'est pas forcément grave, c'est juste idiot.

 

Et en détail ?

 

Voici la liste des Positions :

 

Position force, L'agressive : Elle augmenter le DPS mais aussi la menace que génère le chasseur. Si cette dernière n'a aucun impact quand on joue en solo, en groupe c'est une autre histoire : la reprise d'agro en force n'est pas une partie de plaisir pour les Ménestrel et les Tank ... à éviter en groupe pour engager un combat. De plus la force entraine une surconsommation en Puissance (ces deux points ont été grandement atténués par la mise à jour du patch 2 du F2P).

Avantages : gros bonus de dégâts

Inconvénients : Malus de menace généré, à éviter en groupe, Surconsommation de puissance

 

Position Précision, Touche au but : Sans pour autant être aussi dévastatrice que la position Force, cette dernière permet de frapper plus longtemps, plus rapidement, et de façon plus précise. Elle Permet de générer moins de menace que la Force et touche plus souvent. Idéale pour les longs combats, une fois l'agro du tank bien en place.

Avantages : Moins de menace que la force, plus de coups touchés, consommation de puissance normale

Inconvénients : Malus de dégâts par rapport à la position force, Plus de menace que la position Endurance.

 

Position Endurance, La discrétion : C'est la position de communauté par excellence. Elle permet de faire du dégât sans pour autant générer trop de menace ... elle bénéficie aussi un bonus de consommation de puissance, mais d'un malus de dégâts inversement proportionnel.

Avantages : Faible menace, bonus de consommation de puissance

Inconvénients : 10% de nerf du dégât par rapport à l'absence de position 

 

   

   

3 - 1 - 6 - Les compétences de voyage

 

Les compétences de voyage permettent de déplacer le chasseur avec ou sans sa communauté vers un point particulier elles permettent aussi d'accélérer la vitesse du groupe:

 

Orientation : Cette compétence augmente la vitesse de course de 15% pour le chasseur et pour la communauté. Elle peut être augmentée à 21% avec un leg légendaire sur une arme de CAC.

 

Guide vers Grand'cave : Téléporte le chasseur et son groupe vers Grand'cave accessible dès le niveau 22 coute 2 rations de voyage

Guide vers le Palais de Thorin: Téléporte le chasseur et son groupe vers le palais de thorin accessible dès le niveau 24 coute 2 rations de voyage

Guide vers Pays de Bree : Téléporte le chasseur et son groupe vers bree accessible dès le niveau 32 coute 2 rations de voyage

Guide vers Ost Guruth : Téléporte le chasseur et son groupe vers Ost Guruth accessible dès le niveau 26 coute 3 rations de voyage

Guide vers Esteldin : Téléporte le chasseur et son groupe vers Esteldin accessible dès le niveau 34 coute 3 rations de voyage

Guide vers Tinundir : Téléporte le chasseur et son groupe vers Tinundir accessible dès le niveau 36 coute 3rations de voyage

Guide vers Fondcombe : Téléporte le chasseur et son groupe vers Fondcombe accessible dès le niveau 46 coute 3 rations de voyage

Guide vers l'Ouest d'Angmar : Téléporte le chasseur et son groupe vers Auhgaire accessible dès le niveau 44 coute 4 rations de voyage

Guide vers l'Est d'Angmar : Téléporte le chasseur et son groupe vers Garth Forthnir accessible dès le niveau 48 coute 5 rations de voyage

Guide vers Sûri-kylä : Téléporte le chasseur et son groupe vers Sûri-kylä accessible dès le niveau 48 coute 3 rations de voyage

Guide vers Echad Dunann : Téléporte le chasseur et son groupe vers Echad Dunann accessible dès le niveau 52 coute 4 rations de voyage

Guide vers la 21ème Salle : Téléporte le chasseur et son groupe vers la 21e salle accessible dès le niveau 56 coute 5 rations de voyage

Guide vers L'Orée Noire : Téléporte le chasseur et son groupe vers Echad Sirion accessible dès le niveau 62 coute 5 rations de voyage

Guide vers Harndirion : Téléporte le chasseur et son groupe vers Harndirion accessible dès le niveau 62 coute 5rations de voyage

Retour au feu de camp : Téléporte le chasseur et son groupe vers un feu de camp choisi par le chasseur accessible dès le niveau 26 coute 1 rations de voyage

 

   

   

3 - 1 - 7 - Les compétences "spéciales" de chasseur

 

Sous cette catégorie j'ai regroupé les compétences de traque, piège et autres Fear contre les animaux .

 

Pose de piège : Pose d'un piège qui bloque l'ennemi.

 

Pose de collet : Pose d'un collet qui place un DOT sur l'ennemi.

 

Cri du prédateur : Hurlement qui effraie les animaux. Engendre la peur sur la cible provoquant sa fuite et sa perte de contrôle durant 10 secondes.

 

Purge Poison et purge poison améliorée (bientôt): Purge le poison de la cible. Retire jusqu'à 3 poison de niveau supérieur à plus 5 à celui du chasseur.

 

Grand feu de camp : pose d'un feu de camp qui augmente la régénération de puissance et de moral hors des combats

 

Passage d'animal : traque les animaux alentours, permet de désigner et pister une cible sur le radar

 

Passage d'ennemis : traque des ennemis (humanoïdes) alentours, permet de désigner et pister une cible sur le radar

 

Passage d'ombre : traque des morts alentours (êtres des galgals, zombies, spectres, morts vivants, etc.), permet de désigner et pister une cible sur le radar.

 

Camouflage : acquise au niveau 40, cette compétence permet de se cacher 

 

   

   

4 - Progression 0 --> 40

 

Mais comment ça se monte un chasseur ?

 

Les 20 premiers lvl, rien de particulier à faire : on suit les évènements et on monte sa classe gentiment tout en oubliant pas de faire ses prouesses de classe qui sont d'une simplicité absolument indécentes à caper quotidiennement du fait de la simplicité de la classe.
Le schéma "Tactique" du chasseur bas lvl est simple, et ne nécessite pas forcément une grande subtilité.

 

Il commence cependant à se dessiner à partir du lvl 10 :

Après avoir ciblé le mob,

=> Sécurisation avec [Pose de pièges] (lvl 6) histoire de se réserver une chance en cas de mob un peu plus costaud que vous.

=> Préparation [concentration] (lvl10), pour préparer le futur tir pénétrant.

=> Pull [arc rapide] (lvl2), cette compétence ayant un déclenchement assez long, il est plus intéressant de la claquer au début du combat.

=> Dot [flèche barbelée] (lvl1), non content de placer un dot sur le mob, cette compétence peut ralentir et permettre un gros dégât au corps à corps (en position "force").
>> le mob est pris de le piège.

=> [Tir pénétrant] (lvl10) premier gros dégâts du chasseur.
>> le mob est libéré. (combiné au dot de la flèche barbelée le dégât de tir pénétrant libère le mob ... si cela n'est pas suffisant, rajouter un tir barbelé peut libérer la bête et prolonge le dot)

=> [attaque punitive] (lvl4), seule c'est juste une attaque au corps à corps, cumulé à flèche barbelée, elle peut faire très mal mais supprime le dot ... à bas lvl elle permet de faire des jolis dégâts et donc d'achever un mob de base.

L'avantage de cet enchainement est qu'il vous permet assez facilement d'éviter les claques sur les mobs uniques.


Ces compétences sont accessibles dès les premier niveaux, et à peu de chose prêt ce schéma restera identique durant toute votre progression (il pourra être modulé et amélioré au fil du temps ... et de l'avancée de votre personnage)

 

C'est à partir du lvl 20 que commence le "jeu" du chasseur (comme pour les autres classes d'ailleurs). À partir de là, il faut choisir les quêtes et zones avec un peu plus de finesse : le chasseur supporte très mal le combat au corps à corps, du fait de la faible constitution de son armure. Il faut donc jouer au pièges et autres joyeusetés.

 

Le gros désavantage du chasseur c'est que ces compétences au CAC, malgré leur DPS, ne sont pas suffisantes pour compenser la fragilité de ce dernier. De plus les compétences à l'arc hors concentrations nécessitent des temps de cast longs et donc peuvent être interrompues assez facilement. Il est donc préférable, si vous vous êtes dans une situation où votre personnage se retrouve entouré de mobs, de lancer un "coup aux jambes" (lvl 16), et de s'éloigner au plus vite, pour "dégraisser" le troupeau à distance.


Au cas où vous ne pourriez vous échapper, privilégiez les compétences de type corps à corps, entrecoupées de compétences distantes de focalisation : c'est dans ce genre de situation que les compétences "angle mort" (lvl 8), concentration délibérée (lvl 20), et les potions de concentrations vous seront d'un grand secours. N'oubliez pas le cri du prédateur qui sur une créature naturelle peut vous permettre de temporiser un peu.

 

Une fois arrivé au lvl 20 la première chose à faire est de vous équiper d'un cheval. Les quêtes de la ferme d'Anstacier sont là pour ça. Ensuite il vous est fortement conseillé de trouver un fabricant d'arme qui pourrait vous munir de pièges : ces derniers peuvent au maximum bloquer temporairement 3 cibles, ce qui n'est pas négligeable aux vus des difficultés à venir. Une fois équipé un minimum vous pouvez commencer la seconde phase de progression.

 

Les zones recommandées sont :

 

L'Auberge Abandonnée et les Terres Solitaires jusqu'au lvl 30 environ. L'idéal c'est de grouper, ce qui vous permettra de connaitre le jeu en groupe. Evitez alors la position force. Si toutefois vous êtes seuls, ne vous entêtez pas à finir les quêtes qui vous semblent trop dures : vous pourrez toujours y retourner plus tard.

 

Si vous n'arrivez pas à progresser suffisamment dans cette zone, passez aux Hauts du Nord avec les quêtes de départ de la zone.

 

Une fois votre objectif atteint foncez en Evendim. Et commencez les quêtes de Castelorge. Tout l'Evendim est solotable. Vous pourrez donc progresser rapidement et vous en sortirez avec 10 niveaux de plus et un bon équipement (set Evendim + objet achetable via la réputation des gardiens d'Anuminas).

 

À partir de là il vous faudra penser aux prouesses et aux traits... à vous les heures de farm qui vous apporteront lassitude, pièces d'or et de points turbine ... un mal nécessaire qui vous permettra de passer à l'étape supérieure.