GUIDE SUR LA CLASSE " CHASSEUR "

Changements Isengard

  

   

1 - Objectifs

  • Inciter les Chasseurs à utiliser les trois positions de combat

  • Poursuivre l’ajustement des trois traits du Chasseur

  • Ajouter quelques compétences et de nouvelles fonctionnalités aux anciennes

  • Nettoyage général

 

   

   

2 - Positions de combat

 

Cette mise à jour débute par quelques modifications majeures apportées aux positions du Chasseur.

Comme indiqué dans la section ‘Objectifs’, nous voulions donner plus de raisons au Chasseur de recourir à ses trois positions.

 

Actuellement, la voie que vous suivez déterminer en grande partie la position que vous allez utiliser.

 

Nous avons donc commencé par supprimer les bonus de positions spécifiques des traits, pour ensuite les redistribuer.

Nous souhaitions conserver la puissance nette de ces traits, sans pour autant les assigner à une position en particulier.

Nous avons ensuite modifié les bonus de base offerts par les positions, afin de n'en éliminer aucune suivant les circonstances.

Nous avons enfin ajouté quelques nouvelles interactions entre compétences et positions, dans le but de les singulariser.

 

Nous aurions peut-être pu encore développer le côté Endurance.

Car si cette position s'est toujours montrée efficace (réduisant les coûts de puissance), peu de joueurs sont disposés à sacrifier les dégâts au profit de la puissance aussi radicalement.

Ça manque d'adrénaline !

Choisir une autre rotation de compétences susceptible de vous rendre la puissance au détriment des dégâts est souvent une solution plus gratifiante.

J’espère que la compétence Art du chasseur, combinée à l'Endurance résoudra en partie ce problème, même si je compte bien encore affiner l'Endurance dans une prochaine mise à jour.

 

Ceci dit, je suis très satisfait des modifications apportées aux positions.

Elles seront désormais un façon de passer d'un gameplay à un autre en cours de partie et non plus un choix de trait initial et immuable.

 

Voici le détail des changements relatifs à nos objectifs.

 

Position : Force :

  • Suppression des pénalités Menace et Puissance

 

Position : Précision :

  • Suppression de la pénétration d’esquive ; réduction de coup manqué toujours en place

  • +1 concentration toutes les 5 secondes

 

Position : Endurance :

  • +5% chances de parade

 

   

   

3 - Changements

 

Nouvelle compétence – l’Art du chasseur

 

Dégâts modérés, coûte 3 concentration, 10 secondes récupération.

Offre un bonus perso cumulable basé sur la position adoptée.

  • Force : Bonus dégâts à distance

  • Précision : Bonus finesse

  • Endurance : Bonus régénération de puissance

 

Fluidité de geste : changée en pièges mécaniques

  • Le déclenchement d’un des pièges de la section Pose de piège augmentera les dégâts subits de toutes les sources de 5%.

 

Précision constante : changée en Enfant de la terre

  • +20% restauration Force de la terre (puissance et moral lorsque la version améliorée de la compétence a été acquise) et génère 1 point de concentration par seconde.

 

Tir rapide :

  • Changements d’effets ajoutés au Tir rapide sur la page de la compétence.

  • Réduction de la menace de Tir rapide augmentée en position d’endurance

  • Chance critique de Tir rapide augmentée en position de précision

 

Agression passive

 

L’une des premières choses que j’ai faites en préparant cette mise à jour a été de créer un nouveau Chasseur et de traverser les douze premiers niveaux.

Imaginez ma surprise lorsque j’ai participé à des raids en groupe dans de nouveaux décors et que je me suis rendu compte que je ne pouvais ni utiliser deux armes à la fois, ni endosser une armure moyenne !

Mes premières modifications sur le Chasseurs ont donc été simples :

 

Maniement de deux armes :

  • Disponible dès le niveau 1.

 

Utilisation de l’armure moyenne :

  • Disponible dès le niveau 1.

 

   

   

4 - Nouveau ou amélioré

 

Comme pour les mises à jour précédentes, nous nous concentrons davantage sur l’amélioration des compétences existantes que sur la création de nouvelles.

Les Chasseur gagnent deux nouvelles compétences (l’Art du chasseur et le Tir double), mais la majorité des modifications se concentre sur l’amélioration des compétences existantes.

Les voici :

 

Niveau 66 : concentration améliorée

  • Vous allez pouvoir profiter d’un bonus de courte durée, qui augmentera vos chances et vos dégâts critiques.

 

Niveau 68 : tir pénétrant amélioré

  • Récupération réduite à zéro.

 

Niveau 70 : force de la terre améliorée

  • Maintenant le moral est traité comme la puissance.  En plus les dégâts n’interrompent plus la compétence

 

Niveau 72 : attaque punitive améliorée

  • Grâce à l'Attaque punitive, votre prochaine Flèche barbelée ne souffre plus d’aucun temps de préparation.

 

Niveau 74 : tir rapide amélioré

  • Génère un point de concentration 30% du temps. S'ajoute au bonus défini du trait du chasseur pour vous accorder 50% de chances de 2 concentrations.

 

Maître des arcs

 

Deux points doivent attirer votre attention lorsque vous consultez les bonus définis : bonus de dégâts à distance quelle que soit la position et plus aucune pénalité !

Le développement du trait a également subit quelques modifications.

Était-ce bien nécessaire ?

Le Maître des arcs a toujours remporté un large consensus, en raison de ses statistiques alléchantes.

Pouvoir attaquer avec de gros dégâts mais moins de puissance et de menaces est certainement attrayant.

 

Actuellement :

 

2 équipés :

  • +10% multiplicateur critique arc 

 

3 équipés :

  • +3% dégâts position force 

  • +3% coût de puissance position force 

  • +15% dégâts de départ flèche barbelée 

 

4 équipés :

  •  +7% dégâts position force 

  • +7% coût de puissance position force 

  • -60s récupération cherche-cœur

 

Nouveau :

 

2 équipés : 

  •  +10% multiplicateur critique arc 

 

3 équipés :

  •  +3% dégâts à distance 

  • +15% dégâts de départ flèche barbelée

 

4 équipés :

  •  +1% dégâts à distance pour chaque trait Maître des arcs équipé

  • -60s récupération cherche-cœur

  • +10% chances critiques tir pénétrant

 

Aucun changement de trait !

 

Le développement du chasseur a subit davantage de changements, dont un majeur.

La Force de la terre voit son moral rendu disponible à tous les traits dans leur version améliorée, mais le trait Enfant de la terre offrira au Chasseur quelques bonus spéciaux.

Des capacités de zone d'effet ont aussi été ajoutées.

 

Le Geste puissant sera néanmoins celui qui fera le plus parler de lui.

Avec les changements de génération et d’utilisation de la concentration, nous faisons en sorte de trouver d’autres alternatives au Chasseur, suivant les circonstances.

Le Geste puissant réduit le coût de concentration du tir pénétrant de 2 et représente le plus souvent le moyen le plus logique de dépenser sa concentration.

En supprimant la réduction de concentration du Geste puissant (et de la Tempête de flèches), nous avons pu proposer au Chasseur une série de bonus susceptibles d'apporter à sa classe une plus grande variété.

Je suis conscient du désarroi que cela va générer, mais je sais que les Chasseurs conservent les plus gros dégâts et je pense que la classe offrira désormais une plus grande palette de jeu.

 

Actuellement :

 

2 équipés : 

  • +2s avant perte de concentration du mouvement 

 

3 équipés : 

  • -10% préparation arc

  • La Force de la terre offre la régénération du moral et une plus grande puissance

 

4 équipés : 

  • 20% chances bonus concentration avec Tir rapide 

  • -10% préparation arc

 

Nouveau :

 

2 équipés : 

  • +2s avant perte de concentration du mouvement 

 

3 équipés : 

  • -10% préparation arc 

  • +1 cibles Tir double

 

4 équipés :  

  • -2% préparation arc pour chaque trait de Chasseur équipé

  • 20% chances bonus concentration avec Tir rapide 

  • -30% coût puissance pour Tir pénétrant

 

Célérité améliorée :

  • Supprime le bonus de vitesse d’attaque de -10%

  • +1 concentration toutes les 5 secondes

 

Geste puissant :

  • Changé en : dégâts de Tir pénétrant et Flèche sanglante augmentés (+3%).

 

Récupération rapide :

  • Récupération Hâte nécessaire réduite de 30s.

 

Tempête de flèches :

  • Changée en : un critique sur la Pluie de flèches réinitialise la récupération de la Pluie de flèches et du Tir double.

 

Trappeur d’ennemis

 

Gros changements pour les Trappeurs !

 

Notre objectif a été de permettre aux Trappeurs d'améliorer leurs dégâts pour leur donner la possibilité d'affaiblir les monstres, principalement par plus de dégâts entrants.

Ces bonus entraînent une légère réduction des capacités de contrôle des foules.

En conséquence, les boss de fin de niveau sont largement immunisés contre cette compétence.

Nous estimons toutefois que dans l'ensemble, le Trappeur s'intégrera mieux aux groupes et sera mieux en mesure d'infliger des dégâts plus lourds dans toutes les situations.

 

En marge, nous avons aussi favorisé l'utilisation des pièges.

C’est un Trappeur, après tout !

Les bonus relatifs aux pièges interviennent désormais plus tôt dans la progression.

 

Notez également le travail effectué sur la Fluidité de geste, comme indiqué dans la section ‘Position’.

Les bonus jadis accordés par le trait ont été redistribués à d’autres, afin de les gonfler et de leur permettre d’être utilisés dans des progressions qui pourraient les convoiter !

 

Actuellement :

 

2 équipés :

  •  +60 régénération puissance au combat  

 

3 équipés :

  •  -[Niveau x 44] taux résistance cible original Pluie d’épines 

  • -50% préparation compétence pièges 

  • -5% dégâts à distance 

 

4 équipés :

  • Tir pénétrant avec récupération plus longue 

  • -30s récupération compétence pièges 

  • -10% dégâts à distance 

  • La Purge du poison affecte désormais tout le groupe avec 15s de récupération

 

Nouveau :

 

2 équipés :

  • -50% préparation compétence pièges

 

3 équipés :

  • -[Niveau x 44] taux résistance cible original Pluie d’épines 

  • -30s récupération compétence pièges 

 

4 équipés : 

  • Le Tir pénétrant réduit B/F/E des ennemis, augmente comme traits de Trappeur équipés

  • La Purge du poison affecte désormais tout le groupe avec 15s de récupération

 

Eveil des sens :

  • -10% utilisation puissance.

 

Cœur du barde :

  • Changé en : la Flèche du barde réduit la récupération du cherche-cœur de 20s.

 

Tir discret :

  • -10% génération menace.

 

Pièges robustes :

  • +25% dégâts piège.

 

Forte intimidation :

  • Les compétences de peur sont 5% plus efficaces.

 

   

   

5 - Divers

 

J’aurais pu trouver un meilleur titre, c’est vrai.

Cette section rassemble les changements inclassables.

Mais arrêtez-vous un instant, une nouvelle compétence va donner un coup de frais aux capacités de dégâts d'effet de zone du Chasseur !

 

Nouvelle compétence – Tir double :

  • Dégâts modérés, puissance modérée, préparation 1,5s, récupération 10s, génère 1 concentration, touche 2 cibles dans une zone restreinte.

 

Hâte nécessaire :

  • Récupération réduite à 1min 30s.

  • Animation supprimée, compétence instantanée et utilisable en mouvement.

  • Durée réduite à 15s.

 

Frappe punitive :

  • Supprime le bonus de chance critique sur la compétence de base. Augmente les dégâts une fois la blessure de Flèche sanglante soignée.

 

En avant toute :

  • Préparation réduite à 4s.

  • Les dégâts n’interrompent plus la préparation. Le renversement est conservé.

 

Flèche sanglante :

  • Utilisable en mouvement

 

   

   

6 - Cohérence et maintenance :

 

Nous avons pris soin de nous assurer que le nom des compétences améliorées correspond à la version de base de la compétence.

La perte de singularité due à ce changement sera compensée par une plus grande cohérence dans la terminologie du tableau.

 

Désintérêt :

  • Devient “Insignifiance améliorée”

 

Pose de traquenard :

  • L’hémorragie se cumule sur plusieurs Chasseurs.

 

Angle mort :

  • Ajouté à l’aide qu’il interrompt. Cet effet s’affiche maintenant sur toutes les aides qui interrompent les préparations.

 

Visée déterminée :

  • Supprimé la clause interdisant cette option de fonctionner avec Toujours plus loin (qui n’est plus interrompu par les dégâts)