GUIDE SUR LA CLASSE " CHAMPION "

  

   

Champion c'est quoi ?


C'est une classe de corps à corps qui se bat en armure lourde.

 

Sa principale fonction est le dps (dommages par seconde) autant mono-cible que multi-cible.

 

Il n'est pas celui qui frappe le plus fort en mono-cible, les Chasseurs et les Maitre des Runes le surclasse, surtout grâce à leurs critiques.

Le Champion est par contre la meilleur classe de dps en multi-cible.

Ce qui rend possible le combat contre plusieurs ennemis à la fois (3 voire 4 ennemis de même niveau en solo).

Le Champion est fait pour le combat avec deux armes, comme en témoignent ses nombreuses compétences utilisant la subtilité de la main principale et celle secondaire.

On pourrait penser avec cette petite introduction que l'utilité du Champion ne dépasse pas le rôle du gros bourrin qui tape sans réfléchir.
Détrompe toi jeune padawan ! Cette classe est plus compliquée et plus subtile qu'il n'y parait, même si le terme de gros bourrin est toujours employable.

 

   

   

Les armes du Champion

Comme je le disais dans l'introduction, le Champion utilise deux armes de corps à corps.

 

On peut très bien utiliser une arme à deux mains, mais les malus sont trop importants :

perte significative de vitesse, perte des bonus des compétences utilisant les deux armes,...

faites le test vous même, la différence s'en ressent, surtout en solo.

 

   

   

Les positions du Champion

Le Champion dispose de 3 positions.

Ces positions déterminent beaucoup de choses, en particulier la génération de point de ferveur.

 

   

   

Ferveur


+1290.1 regen puissance en combat
+15% dégâts corps à corps
esquive, parade, et blocage impossible
-30% de soin reçu


Avec cette position, à vous la regen puissance combat et le dps de porc .
C'est la position que j'utilise le plus, de part son bonus au dps.

Évidemment, son gros inconvénient est que ça nous rend toutes esquives, parades, et blocages impossible (donc n'utilisez pas de bouclier en position Ferveur).

Et on reçoit 30% de soin en moins (les compétences Attaque Fortifiante et Force du Moral ne seront pas affectées).

On ne peut compter que sur l'épaisseur de notre armure et sur notre méné.

 

   

   

Ardeur

+1063.1 regen puissance combat
-1440 valeur d'évitement
-1440 valeur de parade


C'est la position intermédiaire :

- plus de regen puissance qu'en Gloire, mais moins qu'en Ferveur

- plus de malus esquive, parade, et blocage qu'en Gloire, mais moins qu'en Ferveur.

Je n'aime pas beaucoup cette position, mais depuis le Livre 8 et l'ajout du malus de 30% de soin reçu en Ferveur, il devient vital de s'intéresser à l'Ardeur.
J'utilise donc cette position en remplacement de Ferveur quand je reçois trop de dégât (et/ou que le méné râle)


Il existe des legs augmentant les dégâts et réduisant les malus d'évitement et de parade en Ardeur, les monter revient à se rapprocher un peu plus de la Ferveur.

 

   

   

Gloire


+903.1 regen puissance combat
+60% de production de menace
-15% dégâts corps à corps


Cette position est faite pour tanker car +60 de menace ce n’est pas négligeable.

Elle n'a aucun malus sur les esquives, parades et blocages, autant donc porter un bouclier (lourd) dans cette position.
C'est la position qui possède le moins de regen puissance combat.
Cette position est efficace pour tanker si on arrive à maintenir l'aggro désirée.

En effet, le malus de 15% au dps nous handicape fortement sur la production de menace, et bien souvent, les +60 de production menace ne suffise pas face à un Chasseur ou un Maître des Runes.


Il existe un leg réduisant le malus de dégâts, il est donc important de le monter pour augmenter notre menace par le dps si on utilise beaucoup cette position (ce qui n'est pas mon cas).

 

   

   

Il existe en fait une 4e position, mais vous allez comprendre pourquoi j'ai dis qu'il n'y en avait que 3.

Brûlure Controlée


+1290.1 regen puissance en combat
+15% dégâts corps à corps


Cette position a les même bonus que Ferveur, mais sans les malus !
De plus, les % de dégâts du leg ferveur comptent également.
A l'activation, la compétence active également Brume Rouge, Déluge de coup, Ardent et Echange Glorieux.

 

Alléchant non ?

Vous vous doutez bien que c'est trop beau pour être vrai.


En fait cette position a un cd (cooldown: temps qu'il faut pour que la compétence soit de nouveau disponible) de 10 min, elle ne dure que 2min30 (3min30 avec un trait).

De plus, il faut équiper le trait légendaire correspondant.
A réserver pour les boss donc.

A noter qu'avec cette position, tanker est relativement aisé grâce au % de dégâts qui nous permettent de bien maintenir l'aggro.
 

   

   

Résumé


La position que je préfère, et que je recommande, est la Ferveur.

Notre classe n'est pas faite pour tanker mais pour dps.

Par contre, gérer l'aggro et même parfois garder certaines aggros fait parti de nos attributions.

Et le dps permet grandement de remplir ce rôle, surtout que plus on dps, plus l'ennemi tombe vite.


Pour moi, un Champion ne doit pas prendre de dégât, ou alors pas beaucoup, dans ce cas la position de Ferveur est toute indiquée.
Malgré la perte de l'esquive, parade, et blocage, nous sommes suffisamment résistants et il est même possible de "tanker" certain boss dans cette position (bien sur, il nous faut un minimum de soutien et de heal).

Les développeurs de chez Turbine ont d'ailleurs trouvé que nous étions un peu trop résistant et ont donc décidé de rajouter un malus de 30% au soin reçu.
Si vraiment les healer n'arrivent plus à vous soigner parce que vous prenez trop cher, passez en Ardeur ou en Gloire pour récupérer une meilleure résistance.

Ainsi donc, attendez vous à changer très souvent de position en plein combat, c'est essentiel si vous voulez être efficace.

L'idéal serait donc de monter 3 armes et 3 objets légendaires, une paire pour chaque position.
Mais vu que nous n'avons que 6 slots pour les armes et objet légendaires, c'est un peu tendu.
Moi j'ai pour objectif d'avoir 2 paires d'arme et objet légendaires, car je n'utilise que Ferveur et Ardeur.

Un Champion n'est pas fait pour tanker, donc de toute façon si on vous met tank principal sur un gros boss, quelque soit votre niveau de maîtrise et votre stuff, vous n'arriverez pas à tanker.

 

   

   

Les caractéristiques du Champion

Le Champion a besoin de monter ces 3 stats :


force : elle augmente le dps.
agilité : elle augmente les chances de critiques et diminue les chances de rater la cible.
vitalité : elle augmente la regen moral et le moral maximum.

La vitalité est moins importante que les deux premières, mais n'est pas à négliger non plus, on est au cac je vous rappelle

 

   

   

Les compétences/sorts particuliers du Champion

Je ne vais pas vous détailler toutes les compétences/sorts, vous les connaissez je pense.
Néanmoins, je vais vous parler de certaines d'entre elles, qui ont une(des) fonction(s) particulière(s).

Interrupt : la compétence Assommoir permet d'interrompre une action de l'ennemi. Toutes les actions de l'ennemi ne peuvent pas être interrompues.

Anti-corruption : la compétence Attaques Sauvages permet d'enlever une Corruption sur l'ennemi (un buff).

Augmentation de la menace :

les compétences suivantes génèrent de la menace (en plus de la menace générée par le dps), utilisez les donc intelligemment.
- Coup Sauvage
- Déluge de coup (compétence légendaire)
- Lame déchaînée (compétence légendaire)
- Échange de coup, Échange de coup glorieux

Transfert de la menace :

le Champion a la possibilité de transférer sa menace, soit vers lui, soit vers un autre membre de sa communauté.

En Raid, on ne peut donc pas transférer de menace avec un membre d'un groupe différent du notre.

Pour cela, le Champion dispose de 3 compétences :
- Défi du champion : si elle réussi, cette compétence permet au Champion d'avoir l'aggro de la cible pendant 10 sec.

       Pendant ce laps de temps, il faut donc générer un maximum de menace à la cible si on veut la garder à la fin des 10 sec.
- Colère grandissante : cette compétence transfère 15% de la menace de la cible vers vous.
- Colère atténuée : cette compétence transfère 25% de votre menace vers la cible alliée.

Divers et astuces :


-La compétence Brume rouge génère 2 points de ferveur à chaque utilisation, utilisez là donc à chaque fois qu'un ennemi meurt (sauf si vous avez une autre compétence à utiliser, comme Mur de Lame par exemple)
-La compétence Rage Sanguinaire qui est remplacée par Rage Sanguinaire Continue brise tout état de stun. Attention cependant, elle vous enlève beaucoup de vie.

 

   

   

Les traits du Champion

Les traits de prouesse :


- Bravoure
- Discipline
- Détermination
- Loyauté
- Justice / Force d'âme

Quand j'ai un Capitaine dans mon groupe, j'équipe Justice, car les buffs du Capitaine font monter ma force.


Les traits de classe :


Depuis que les traits de classe sont regroupés en 3 catégories (rouge, jaune et bleu), ils ont une grande incidence sur l'efficacité de nos compétences, il ne faut donc pas les choisir au hasard.
Bien entendu, aucune combinaison n'est parfaite ni ultime.

Suivant les situations, il faudra changer de combinaison.

Les traits Rouges : c'est la voie du Berseker. Elle augmente les chances et l'importance des critiques en mono-cible et améliore les compétences mono-cible.


Les traits Jaunes : c'est la voie "Tempête mortelle". Elle augmente les chances de toucher des compétences de zone et améliore les compétences de zone.


Les traits Bleus : c'est la voie "Champion du combat". Elle améliore les compétences pour tanker.

 

   

   

Les legs pour Champion

 

Légende :


- en rouge, les legs pour le combat en Ferveur
- en bleu, les legs pour le combat en Ardeur/Gloire

Rangés par ordre de priorité à monter (et donc à avoir).
Les legs soulignés sont ceux indispensables.
La valeur citée après le nom du leg est sa valeur maximale.

 

Arme


DPS (dégât de l'arme) suivant le niveau et l'âge
Multiplicateur de dégâts critiques augmenté (groupe A) +50%
Dégâts de compétence à zone d'effet (groupe A) +10%
Temps de récupération de Frénésie guerrière réduit (groupe B) -20 sec
Dégâts des Assauts incessants [maintenant nommé Coup impitoyable] (groupe A) +15%
Dégâts de l'Attaque sauvage augmentés (groupe A) +15%
Dégâts des Attaques brutales (groupe A) +15%
Dégâts des Coups sauvages/Attaques bestiales (groupe A) +15%

Durée de Défense soudaine (groupe B) +30 sec
Multiplicateur des dégâts dans le temps provoqués par Déchirement (groupe A) +25%

Legs moins intéressants :


Dégâts de cor (groupe B) +10%
Durée de Coup aux jarrets (groupe B) +10 sec
Durée de Sprint (groupe B) +30 sec
Réduction de Destruction d'armure améliorée (groupe B) +173
Retard de retrait d'effet de combat uniquement (groupe B) +5 sec

 

Rune

 

Récupération de Colère atténuée (groupe A) -60 sec
Coût en Puissance de la zone d'effet de Ligne de lame (groupe A) -10%
Coût en Puissance de Ligne de coups (groupe B) -10%
Coût en Puissance d'Attaque rapide réduit (groupe A) -30%
Augmentation de la guérison d'Attaque fortifiante (groupe A) +15%
Pulsations de DT de Déchirement (groupe B) +5 sec

Intervalle des points d'Ardeur/de Gloire (groupe A) -4 sec
Valeur de soin reçu suivant le niveau et l'âge
Valeur de parade d'ardeur/gloire et d'évitement (groupe A) +397
Régénération de Puissance d'ardeur/gloire au combat (groupe B) +15%
Valeur de parade de Défense soudaine et d'évitement (groupe B) +397
Durée de l'Adamantite/Invincibilité (groupe B) +30 sec

Legs moins intéressants :


Augmentation de la portée de Coup aux jarrets (groupe B) +2m
Chance de guérison d'Actes d'héroïsme (groupe B) +80%
Durée de Persévérance (groupe B) +30 sec [sauf si vous l'utilisez, ce qui n'est pas mon cas]
Durée d'étourdissement - cor du champion (groupe A) +5 sec
Récupération de Colère grandissante (groupe B) -10 sec