GUIDE
SUR LA CLASSE " CHAMPION "
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Champion
c'est quoi ?
C'est une classe de corps à corps qui se bat en armure lourde.
Sa principale fonction est
le dps (dommages par seconde) autant mono-cible que multi-cible.
Il n'est pas celui qui
frappe le plus fort en mono-cible, les Chasseurs et
les Maitre des Runes le surclasse, surtout grâce à
leurs critiques.
Le Champion est par contre la meilleur
classe de dps en multi-cible.
Ce qui rend possible le
combat contre plusieurs ennemis à la fois (3 voire 4 ennemis de même niveau en
solo).
Le Champion est fait pour le combat avec deux armes, comme en témoignent ses
nombreuses compétences utilisant la subtilité de la main principale et celle
secondaire.
On pourrait penser avec cette petite introduction que l'utilité du Champion ne
dépasse pas le rôle du gros bourrin qui tape sans réfléchir.
Détrompe toi jeune padawan ! Cette classe est plus
compliquée et plus subtile qu'il n'y parait, même si le terme de gros bourrin
est toujours employable.
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Les
armes du Champion
Comme je le disais dans l'introduction, le Champion utilise deux armes de corps
à corps.
On peut très bien utiliser
une arme à deux mains, mais les malus sont trop importants :
perte significative de vitesse, perte des bonus des
compétences utilisant les deux armes,...
faites le test vous même, la différence s'en ressent,
surtout en solo.
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Les
positions du Champion
Le Champion dispose de 3 positions.
Ces positions déterminent
beaucoup de choses, en particulier la génération de point de ferveur.
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Ferveur
+1290.1 regen puissance en
combat
+15% dégâts corps à corps
esquive, parade, et blocage impossible
-30% de soin reçu
Avec cette position, à vous la regen puissance combat et le dps
de porc .
C'est la position que j'utilise le plus, de part son bonus au dps.
Évidemment, son gros
inconvénient est que ça nous rend toutes esquives, parades, et blocages
impossible (donc n'utilisez pas de bouclier en position Ferveur).
Et on reçoit 30% de soin en
moins (les compétences Attaque Fortifiante et Force du Moral ne seront pas
affectées).
On ne peut compter que sur
l'épaisseur de notre armure et sur notre méné.
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Ardeur
+1063.1 regen puissance combat
-1440 valeur d'évitement
-1440 valeur de parade
C'est la position intermédiaire :
- plus de regen puissance qu'en Gloire, mais moins qu'en Ferveur
- plus de malus esquive,
parade, et blocage qu'en Gloire, mais moins qu'en Ferveur.
Je n'aime pas beaucoup cette
position, mais depuis le Livre 8 et l'ajout du malus de 30% de soin reçu en
Ferveur, il devient vital de s'intéresser à l'Ardeur.
J'utilise donc cette position en remplacement de Ferveur quand je reçois trop
de dégât (et/ou que le méné râle)
Il existe des legs augmentant les dégâts et réduisant les malus d'évitement et
de parade en Ardeur, les monter revient à se rapprocher un peu plus de la
Ferveur.
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Gloire
+903.1 regen puissance
combat
+60% de production de menace
-15% dégâts corps à corps
Cette position est faite pour tanker car
+60 de menace ce n’est pas négligeable.
Elle n'a
aucun malus sur les esquives, parades et blocages, autant donc porter un
bouclier (lourd) dans cette position.
C'est la position qui possède le moins de regen
puissance combat.
Cette position est efficace pour tanker si on arrive à maintenir l'aggro désirée.
En effet, le malus de 15% au
dps nous handicape fortement sur la production de
menace, et bien souvent, les +60 de production menace ne suffise pas face à un
Chasseur ou un Maître des Runes.
Il existe un leg réduisant le malus de dégâts, il est
donc important de le monter pour augmenter notre menace par le dps si on utilise beaucoup cette position (ce qui n'est pas
mon cas).
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Il existe en fait une 4e position, mais vous allez comprendre pourquoi j'ai dis
qu'il n'y en avait que 3.
Brûlure Controlée
+1290.1 regen puissance en
combat
+15% dégâts corps à corps
Cette position a les même bonus que
Ferveur, mais sans les malus !
De plus, les % de dégâts du leg
ferveur comptent également.
A l'activation, la compétence active également Brume Rouge, Déluge de coup, Ardent
et Echange Glorieux.
Alléchant non ?
Vous vous
doutez bien que c'est trop beau pour être vrai.
En fait cette position a un cd (cooldown: temps qu'il
faut pour que la compétence soit de nouveau disponible) de 10 min, elle ne dure
que 2min30 (3min30 avec un
trait).
De plus, il faut équiper le
trait légendaire correspondant.
A réserver pour les boss donc.
A noter qu'avec cette
position, tanker est relativement aisé grâce au % de dégâts qui nous permettent
de bien maintenir l'aggro.
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Résumé
La position que je préfère, et que je recommande, est la Ferveur.
Notre classe n'est pas faite
pour tanker mais pour dps.
Par contre, gérer l'aggro et même parfois garder certaines aggros fait parti de nos attributions.
Et le dps
permet grandement de remplir ce rôle, surtout que plus on dps,
plus l'ennemi tombe vite.
Pour moi, un Champion ne doit pas prendre de dégât, ou alors pas beaucoup, dans
ce cas la position de Ferveur est toute indiquée.
Malgré la perte de l'esquive, parade, et blocage, nous sommes suffisamment
résistants et il est même possible de "tanker" certain boss dans
cette position (bien sur, il nous faut un minimum de soutien et de heal).
Les développeurs de chez
Turbine ont d'ailleurs trouvé que nous étions un peu trop résistant et ont donc
décidé de rajouter un malus de 30% au soin reçu.
Si vraiment les healer n'arrivent plus à vous soigner
parce que vous prenez trop cher, passez en Ardeur ou en Gloire pour récupérer
une meilleure résistance.
Ainsi donc, attendez vous à changer très souvent de position en
plein combat, c'est essentiel si vous voulez être efficace.
L'idéal serait donc de
monter 3 armes et 3 objets légendaires, une paire pour chaque position.
Mais vu que nous n'avons que 6 slots pour les armes et objet légendaires, c'est
un peu tendu.
Moi j'ai pour objectif d'avoir 2 paires d'arme et objet légendaires, car je
n'utilise que Ferveur et Ardeur.
Un Champion n'est pas fait
pour tanker, donc de toute façon si on vous met tank principal sur un gros
boss, quelque soit votre niveau de maîtrise et votre stuff,
vous n'arriverez pas à tanker.
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Les
caractéristiques du Champion
Le Champion a besoin de monter ces 3 stats :
force : elle augmente le dps.
agilité : elle augmente les chances de
critiques et diminue les chances de rater la cible.
vitalité : elle augmente la regen moral et le moral maximum.
La vitalité est moins importante que les deux premières, mais n'est pas à
négliger non plus, on est au cac je vous rappelle
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Les
compétences/sorts particuliers du Champion
Je ne vais pas vous détailler toutes les compétences/sorts, vous les connaissez
je pense.
Néanmoins, je vais vous parler de certaines d'entre elles, qui ont une(des) fonction(s) particulière(s).
Interrupt : la compétence Assommoir
permet d'interrompre une action de l'ennemi. Toutes les actions de l'ennemi ne peuvent
pas être interrompues.
Anti-corruption : la
compétence Attaques Sauvages permet d'enlever une Corruption sur
l'ennemi (un buff).
Augmentation de la menace :
les compétences suivantes génèrent de la
menace (en plus de la menace générée par le dps),
utilisez les donc intelligemment.
- Coup Sauvage
- Déluge
de coup (compétence légendaire)
- Lame déchaînée
(compétence légendaire)
- Échange de coup, Échange de coup
glorieux
Transfert de la menace :
le Champion a la possibilité de transférer sa menace,
soit vers lui, soit vers un autre membre de sa communauté.
En Raid, on ne peut donc pas
transférer de menace avec un membre d'un groupe différent du notre.
Pour cela, le Champion
dispose de 3 compétences :
- Défi du champion :
si elle réussi, cette compétence permet au Champion d'avoir l'aggro de la cible pendant 10 sec.
Pendant ce laps de temps, il faut donc
générer un maximum de menace à la cible si on veut la garder à la fin des 10 sec.
- Colère grandissante :
cette compétence transfère 15% de la menace de la cible vers vous.
- Colère atténuée :
cette compétence transfère 25% de votre menace vers la cible alliée.
Divers et astuces :
-La compétence Brume rouge génère
2 points de ferveur à chaque utilisation, utilisez là donc à chaque fois qu'un
ennemi meurt (sauf si vous avez une autre compétence à utiliser, comme Mur de
Lame par exemple)
-La compétence Rage Sanguinaire qui est remplacée par Rage
Sanguinaire Continue brise tout état de stun.
Attention cependant, elle vous enlève beaucoup de vie.
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Les
traits du Champion
Les traits de prouesse :
- Bravoure
- Discipline
- Détermination
- Loyauté
- Justice / Force d'âme
Quand j'ai un Capitaine dans mon groupe, j'équipe Justice, car les buffs du Capitaine font monter ma force.
Les traits de classe :
Depuis que les traits de classe sont
regroupés en 3 catégories (rouge, jaune et bleu), ils ont une grande incidence
sur l'efficacité de nos compétences, il ne faut donc pas les choisir au hasard.
Bien entendu, aucune combinaison n'est parfaite ni ultime.
Suivant les situations, il
faudra changer de combinaison.
Les traits Rouges : c'est la voie du Berseker. Elle augmente les chances et l'importance des
critiques en mono-cible et améliore les compétences mono-cible.
Les traits Jaunes : c'est la voie "Tempête
mortelle". Elle augmente les chances de toucher des compétences de zone et
améliore les compétences de zone.
Les traits Bleus : c'est la voie
"Champion du combat". Elle améliore les compétences pour tanker.
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Les
legs pour Champion
Légende
:
- en rouge, les legs pour le
combat en Ferveur
- en bleu, les legs pour le combat en Ardeur/Gloire
Rangés par ordre
de priorité à monter (et donc à avoir).
Les legs soulignés sont ceux indispensables.
La valeur citée après le nom du leg
est sa valeur maximale.
Arme
DPS (dégât de l'arme) suivant
le niveau et l'âge
Multiplicateur de dégâts
critiques augmenté (groupe A) +50%
Dégâts de compétence à zone
d'effet (groupe A) +10%
Temps de récupération de
Frénésie guerrière réduit (groupe B) -20 sec
Dégâts des Assauts incessants [maintenant
nommé Coup impitoyable] (groupe A) +15%
Dégâts de l'Attaque sauvage
augmentés (groupe A) +15%
Dégâts des Attaques brutales
(groupe A) +15%
Dégâts des Coups sauvages/Attaques
bestiales (groupe A) +15%
Durée de Défense soudaine (groupe
B) +30 sec
Multiplicateur des dégâts dans le temps provoqués par
Déchirement (groupe A) +25%
Legs moins intéressants :
Dégâts de cor (groupe B) +10%
Durée de Coup aux jarrets (groupe B) +10 sec
Durée de Sprint (groupe B) +30 sec
Réduction de Destruction d'armure améliorée (groupe B)
+173
Retard de retrait d'effet de combat uniquement (groupe B)
+5 sec
Rune
Récupération de Colère atténuée (groupe A) -60 sec
Coût en Puissance de la zone
d'effet de Ligne de lame (groupe A) -10%
Coût en Puissance de Ligne de
coups (groupe B) -10%
Coût en Puissance d'Attaque rapide
réduit (groupe A) -30%
Augmentation de la guérison
d'Attaque fortifiante (groupe A) +15%
Pulsations de DT de Déchirement
(groupe B) +5 sec
Intervalle des points
d'Ardeur/de Gloire (groupe A) -4 sec
Valeur de soin reçu suivant
le niveau et l'âge
Valeur de parade
d'ardeur/gloire et d'évitement (groupe A) +397
Régénération de Puissance
d'ardeur/gloire au combat (groupe B) +15%
Valeur de parade de Défense
soudaine et d'évitement (groupe B) +397
Durée de l'Adamantite/Invincibilité
(groupe B) +30 sec
Legs moins intéressants :
Augmentation de
la portée de Coup aux jarrets (groupe B) +2m
Chance de guérison d'Actes d'héroïsme (groupe B) +80%
Durée de Persévérance (groupe B) +30 sec [sauf si vous
l'utilisez, ce qui n'est pas mon cas]
Durée d'étourdissement - cor du champion (groupe A) +5 sec
Récupération de Colère grandissante (groupe B) -10 sec
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