GUIDE SUR LA CLASSE " CHAMPION "

Changements Isengard

  

   

1 - Présentation de la classe de champion

 

La place d’un champion est en première ligne, quelles que soient les circonstances. 

 

Combattants intrépides qui puisent courage et détermination dans la perspective d’une mort certaine, les champions oublient toute forme de peur pour plonger au cœur même de la bataille. 

 

Berserkers, protecteurs, engins de mort et de destruction, les champions sont des héros à nul autre pareils , capables de triompher des pires épreuves en n’utilisant rien d’autre que leurs armes, leur armure et leur fourberie .

 

Isengard apporte des changements conséquents à la classe de champion, afin de la différencier plus encore des autres combattants de première ligne.

Ces changements visent à étendre le style de jeu associé au champion à l’ensemble des positions disponibles.

 

   

   

2 - Coût en ferveur des armes à deux mains

 

Pendant longtemps, le maniement d’une arme à deux mains demandait au champion d’accumuler plus de ferveur pour utiliser certaines compétences.

Nous avons réalisé qu’il n’y avait aucune raison de conserver cette restriction.

 

Si les armes à deux mains infligent plus de dégâts, il reste de nombreuses circonstances dans lesquelles un champion préférera manier deux armes plutôt qu’une seule.

Le coût de ferveur et l’utilisation de chacune des compétences des champions sont donc désormais plus consistants.

 

   

   

3 - Tanks sans bouclier

 

Les boucliers sont également de l’histoire ancienne.

Les champions demeurent adaptés au rôle de tank grâce à des compétences modifiées qui leur permettent de maintenir l’aggro et d’améliorer leur capacité de survie.

Nous voulions que le champion en tant que tank soit différent du gardien ou de la sentinelle.

 

Avec un bouclier lourd s’ajoutant à leur armure lourde, ainsi que des compétences d’absorption et de réduction des dégâts adaptées, les gardiens peuvent encaisser tous les coups tout en contrôlant le cours du combat.

Les sentinelles utilisent quant à elles la guérison dans le temps et le drain de vie associés à des compétences favorisant l’esquive et la réduction de dégâts pour contrôler l’ennemi.

 

Les champions jouant le rôle de tanks ont toujours ressemblé à des gardiens, et d’une certaine façon ils partageaient le même style de jeu.

Malheureusement, le champion ne bénéficiait pas des mêmes compétences, et s’avérait donc moins efficace.

En termes de gameplay, le rythme plus lent imposé à un champion servant de tank abrité derrière son bouclier me semblait trahir la véritable nature de cette classe et ne pas donner de très bons résultats.

J’ai donc revu la façon dont les champions peuvent endosser ce rôle, les transformant en tanks sans boulier.

 

En utilisant correctement ses compétences, le champion pourra dorénavant servir de tank dans n’importe quel groupe ou raid.

En raison des dégâts qu’il est capable d’infliger, il devra néanmoins faire quelques concessions.

Tout d’abord, il lui faudra privilégier la position de Gloire pour accéder aux outils lui permettant de survivre aux attaques initiales et aux longs combats contre les boss.

Concentrant son attention sur les compétences de survie, il infligera d’autre part moins de dégâts qu’avec les autres postures.

Enfin, le champion du combat ne jouera pas les tanks au moyen de parades et d’esquives, mais en encaissant les dégâts.

Puisqu’il lui est nécessaire de se faire toucher pour conserver l’aggro, il doit se concentrer sur la vitalité et le moral.

 

L’objectif ultime de ces nouveautés est d’offrir aux champions la même expérience de gameplay dans le rôle de tank que celle dont ils ont l’habitude dans les positions d’ardeur et de ferveur.

  

   

   

4 - Positions

 

Que de changements, que de changements.

 

Les positions apportent une puissance considérable que nous souhaitons exploiter au maximum.

Nous les avons donc revues une à une, en prêtant une attention toute particulière à la façon dont elles affectaient le style de jeu du champion.

 

   

   

Gloire

 

Il s’agit de la position la plus importante pour les tanks.

La réduction des dégâts a été supprimée et remplacée par des compétences plus orientées survie.

Nous avons aussi associé une grande partie de la génération de menace à l’utilisation appropriée des compétences, point sur lequel les champions auront à se concentrer pour conserver l’aggro au combat.

Pour aider les champions utilisant la position de Gloire, cette dernière continuera d’avoir les effets suivants : amélioration de la défense contre les critiques et de la régénération de puissance, et maintien de la génération de ferveur à un niveau raisonnable.

Les améliorations incluent une réduction du temps de récupération pour Adamantite/Invincibilité, Barrière et Attaque fortifiante.

 

Si ces améliorations constituent à présent la base de Gloire, d’autres modifications ont été apportées.

 

Colère grandissante n’est plus une compétence entraînée.

A la place, Colère atténuée devient Colère grandissante lorsqu’elle est utilisée en position de Gloire.

Plusieurs autres compétences ont été désignées comme des compétences de "Gloire" et déplacées vers la catégorie Ne jamais faiblir du panneau de compétences.

 

Défense soudaine : cette compétence a été grandement remaniée.

Plutôt que d’offrir des bonus de parade et d’esquive, elle crée maintenant une bulle absorbant les dégâts pendant 15 secondes (si elle n’est pas annulée avant).

La puissance de cette bulle augmente avec chaque point de Ferveur accumulé.

 

Barrière : permettant toujours d’éviter le désarmement et d’annuler les effets correspondants, cette compétence a été encore améliorée, même si les dégâts infligés restent très faibles .

Si elle permet mais n’augmente pas la parade elle accroît en revanche la valeur d’armure du champion, tant que ce dernier reste en position de Gloire.

 

Gloire – Traits

 

Les traits de la voie du champion du combat doivent permettre au champion d’endosser efficacement le rôle de tank, et la série de traits a été modifiée pour améliorer encore les capacités nécessaires.

 

Nous ne nous intéresserons dans cette section qu’aux modifications apportées.

 

Appel de la nature : génère plus de menace et réduit de 5 secondes le temps de récupération de Défense soudaine à chaque utilisation.

Ce qui devrait permettre aux champions du combat de profiter de façon plus soutenue de Défense soudaine.

Bien entendu, ils seront aussi obligés d’utiliser Attaque sauvage à la place d’autres compétences.

 

Qui-vive : l’utilisation de compétences infligeant des dégâts à la cible réduira de 2 secondes le temps de récupération de Colère grandissante et Colère atténuée, facilitant l’accès à une compétence de génération de menace en position de Gloire.

 

Représailles : permet à Échange de coups de provoquer des dégâts de riposte plus souvent.

En position de Gloire, Échange de coups s’activera automatiquement , générera également plus de menace et aura une chance de générer un point de Ferveur chaque fois que vous serez touché.

 

Fortification anti-défaite : chaque Attaque fortifiante apportera du moral supplémentaire et offrira pendant 10 secondes un bonus de 15 % aux soins reçus.

 

Nécessité fait loi : Besoin impérieux et Besoin impérieux amélioré ajoutent désormais 5 points de ferveur et voient leur temps de récupération diminué de 5 minutes.

 

Vigueur des champions : Second souffle restaure à présent plus de puissance, toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Ne vous emportez pas, Second souffle ayant également été modifié, il s’agit d’une belle addition à la compétence de base.

 

Prise ferme : Prise ferme accroît de 5 secondes la durée de Barrière et réduit son temps de récupération de 50 %, et ce quelle que soit la posture adoptée.

 

Échange agressif : les champions n’utilisant plus de boucliers, ce trait remplace Utilisation de bouclier lourd et modifie désormais Mur de lames, augmentant la menace générée.

 

Gloire – Série de traits

 

L’élément final de gloire reste inchangé : Invincibilité remplace toujours Adamantite.

Le bonus de cumul de 2 offre une meilleure défense contre les critiques en position de Gloire et accroît la quantité de menace générée par Défi du champion.

Le bonus de cumul de 3 réduit de 3 points la quantité de ferveur nécessaire pour utiliser Attaque fortifiante et augmente encore la défense contre les critiques associée à la position de Gloire.

Le bonus de cumul de 4 augmente le moral du champion et encore une fois la défense contre les critiques.

 

Gloire – Conclusion

 

Bien que de nombreuses autres compétences soient concernées par cette mise à jour, celles que nous venons de présenter sont les principales compétences associées à la position de Gloire et à la série de traits du champion du combat.

 

   

   

Ardeur

 

Ardeur a toujours été la position mal-aimée des champions, ne jouant aucun rôle spécifique et généralement considérée comme peu utile.

Nous espérons que les changements effectués à l’occasion de la sortie d’Isengard permettront de faire très vite oublier cette réputation peu flatteuse et rendront Ardeur plus utile dans un rôle bien spécifique.

 

Mon objectif concernant Ardeur était pour le moins particulier.

Je voulais en faire une posture à zone d’effet permettant de conserver de la puissance avec des dégâts un peu moindres que Ferveur mais une meilleure capacité de survie.

Elle devait également mettre en valeur et améliorer les compétences à aire d’effet.

 

C’est dans cet esprit que les modifications suivantes ont été apportées :

- se mettre en position d’Ardeur fait bénéficier d’un temps de récupération réduit pour Puissant coup de tranchoir/Puissant coup de tranchoir amélioré ;

- Mur de lames génère un point de ferveur à chaque coup réussi ;

- l’utilisation des compétences à zone d’effet nécessite moins de puissance ; et la menace qu’elles génèrent est réduite.

 

Ni la régénération de puissance ni la génération de ferveur d’Ardeur ne sont modifiées.

Nous allons détailler les points les plus importants, en commençant par les compétences qui ont été ajustées, modifiées et placées dans la section Affronter la marée du panneau de compétences.

 

Ardeur – Compétences

 

Déluge de coups: compétence modifiée pour que son activation ne soit plus en réaction à une défaite de l’ennemi.

À la place, sa durée a été étendue et le temps de récupération réduit.

Les avantages liés à la position de Ferveur ont aussi été améliorés.

 

Précision au combat : auparavant appelé Coup bas .

Ici encore, l’activation a été dissociée de l’effet de réaction à la défaite.

La durée a été réduite à 10 secondes ; plutôt que de générer 1 point de ferveur par utilisation, cette compétence coûtera 2 points de ferveur au moment de l’activation.

Le temps de récupération est désormais de 30 secondes.

 

Déchirement/Déchirement amélioré : Tranchoir et Déchirement ont été rebaptisés pour plus de cohérence et pour éviter toute confusion avec Puissant coup de tranchoir.

 

Puissant coup de tranchoir/Puissant coup de tranchoir amélioré : le temps de récupération de ces compétences a été nettement réduit.

Puissant coup de tranchoir amélioré est le nouveau nom de Tempête de mort.

En plus de réinitialiser les compétences à zone d’effet, d’ajouter 10 % de dégâts à ces mêmes compétences et de réduire de 5 points leur coût en ferveur, Puissant coup de tranchoir amélioré fera bénéficier du même renfort que Coup bas.

Ces renforts ne se cumuleront pas, mais le délai de récupération de Coup bas ne sera pas enclenché.

La durée de Puissant coup de tranchoir amélioré est de 18 secondes.

 

Ardeur – Traits

 

De même que les traits du champion du combat, ceux de la série Tempête mortelle ont été modifiés.

Seuls ces changements sont évoqués ici.

 

Œil du cyclone : ce trait réduit de 1 point le total de ferveur nécessaire pour Déluge de lames, Tranchoir et Tranchoir amélioré.

 

Sens de la bataille : cette nouvelle version de Pas cher réduit à 1 point le coût de ferveur nécessaire pour activer Précision au combat.

 

Rage ardente : nouveau nom de Rage fervente.

 

Colère facile : issue de la série du berserker, Colère facile transforme à présent Attaque rapide en Lame rapide, qui génère de la ferveur à chaque coup critique.

 

En outre, Brume rouge sera désormais activée lorsque le champion passera en position d’Ardeur et, tant qu’il y restera, lui fera gagner un point de ferveur supplémentaire pour chaque ennemi vaincu.

 

Ardeur – Série de traits

 

Même si le nom a été modifié (pour devenir Puissant coup de tranchoir amélioré), l’élément final reste le même.

Le bonus de cumul de 2 donne maintenant aux compétences à zone d’effet du champion de meilleures chances de toucher.

Le bonus de cumul de 3 réduit la probabilité que ces mêmes compétences soient parées ou bloquées.

Enfin, le bonus de cumul de 4 réduit le coût de puissance et accroît les dégâts des compétences de lame.

Il diminue également la quantité de menace générée par ces compétences de lame lorsque le champion est en position d’Ardeur.

 

Ardeur – Conclusion

 

Si les changements apportés à la position d’Ardeur sont plus subtils que pour Gloire, leur impact n’en est pas moins grand.

Ardeur est désormais la position la plus efficace pour le massacre de monstres à la chaîne, que ce soit en environnement ouvert ou dans les instances ou escarmouches mettant les joueurs aux prises avec de nombreux ennemis peu puissants.

Cette position pourrait s’avérer bien utile aussi dans les Landes d’Etten.

 

   

   

Ferveur

 

Concernant la position de Ferveur, le changement le plus notable reste la suppression de la pénalité de guérison au cours de nos tests.

La pénalité me paraissant manquer dans trois circonstances distinctes, il n’est pas certain que cette nouveauté soit incorporée à la version finale d’Isengard.

"Pour l’amour du ciel !", s’exclament en chœur gardiens et sentinelles…

Quoi qu’il en soit, un élément empêchera toujours le champion utilisant Ferveur de jouer le rôle du tank : la génération de menace.

De nombreuses compétences dont l’utilisation apportait un bonus de menace ont été modifiées pour ne plus offrir ce bonus qu’en position de Gloire.

Les champions utilisant Ferveur auront ainsi beaucoup plus de mal à maintenir une menace suffisante lorsqu’ils combattront en groupe avec d’autres champions ou d’autres classes infligeant des dégâts élevés.

La Ferveur de base se présente maintenant de la façon suivante : impossible de parer ou d’esquiver, régénération de puissance accrue, génération de ferveur accrue, dégâts au corps à corps plus importants et enfin, remaniement complet de Frappe miséricordieuse.

 

Ferveur – Compétences

 

Certaines compétences de la section Coude à coude du panneau du personnage ont été modifiées :

 

Frappe miséricordieuse : en position de Ferveur, Frappe miséricordieuse consommera tous les points de ferveur accumulés, infligeant des dégâts supplémentaires pour chacun de ces points.

Au bout d’1 seconde, 3 points de Ferveur seront restitués au champion.

Frappe miséricordieuse devient ainsi très efficace pour achever les ennemis.

Les dégâts infligés ne sont pas suffisamment élevés pour éclipser toutes les autres compétences et le coût en puissance reste élevé, mais Frappe miséricordieuse est maintenant bien mieux adaptée à son rôle.

 

Rage sanguinaire : l’activation de la version non légendaire de cette compétence ne coûte plus que 10 % de la réserve de moral.

 

Brume rouge : il ne s’agit plus d’une compétence de combat permanente.

Au lieu de cela, Brume rouge ajoute désormais un point de ferveur toutes les 15 secondes pendant 45 secondes et fournit le point de ferveur initial à l’utilisation.

Le temps de récupération est de 5 secondes.

 

Ferveur – Traits

 

Comme pour Gloire et Ardeur, seules les modifications sont présentées ici.

 

Fureur contrôlée : ce trait a été retiré au champion du combat et augmente maintenant la durée de Brûlure contrôlée de 30 secondes.

 

Déluge de coups : prolonge désormais la durée de la compétence Déluge de coups lorsque le champion n’est pas en position de Ferveur.

Lorsqu’il se met en position, Déluge de coups s’active automatiquement et dure aussi longtemps que la position de Ferveur est maintenue.

 

Athlétisme : le délai de récupération de la compétence de Sprint est réduit de 120 secondes.

Durant les 10 secondes suivant l’activation du Sprint, l’Attaque sauvage permet d’étourdir l’ennemi lorsque ce dernier est touché.

Cette capacité d’étourdissement disparaît après un coup réussi, mais la vitesse de déplacement accrue demeure.

 

Ferveur – Série de traits

 

L’élément final est profondément modifié.

 

L’activation de Rage sanguinaire coûte à présent 10 % de la réserve de moral.

La pénalité de 90 % aux soins reçus a été supprimée.

A la place, le lanceur subit des dégâts dans le temps qui augmentent en proportion des bonus de dégâts conférés par la compétence.

Ces dégâts sont légers pour commencer, mais augmentent ensuite de 20 % pour chaque bonus de 2 %.

Un moral bas ne désactivera pas l’effet.

À utiliser à vos risques et périls.

 

Le bonus de cumul de 2 ajoute un multiplicateur de critique de 40 % aux deuxième et troisième attaques d’Attaques brutales ainsi qu’à la seconde attaque de Coups sauvages.

Le bonus de cumul de 3 augmente la valeur de critique d’Attaque sauvage ainsi que son multiplicateur de critique.

Le bonus de cumul de 4 accroît la quantité de Ferveur générée en position de Ferveur, augmente les dégâts de Frappe miséricordieuse et réduit son temps de récupération de 10 secondes.

 

Ferveur – Conclusion

 

D’après nos tests, la position de Ferveur remporte la palme dans la catégorie DPS soutenus, mais une telle puissance de frappe a nécessairement un revers, en l’occurrence des risques élevés.

 

   

   

5 - Autres compétences et traits légendaires

 

Maintenant que nous avons passé en revue les compétences et modifications propres aux trois positions, intéressons-nous aux autres compétences et traits légendaires concernés par cette mise à jour.

 

Second souffle : cette compétence ne nécessite plus l’effet de réaction à la défaite.

Elle restaure de la puissance au champion toutes les 2 secondes pendant 10 secondes et peut être utilisée toutes les 10 secondes, uniquement en combat.

 

Actes d’héroïsme/Grands Actes d’héroïsme : la version de base de cette compétence voit son temps de récupération ramené à 5 minutes.

La version avancée fonctionne différemment selon la position adoptée.

En position de Gloire, elle permet de provoquer les ennemis à proximité du champion et fait apparaître une bulle protégeant des dégâts.

En position de Ferveur, elle améliore les chances de critique et fait également apparaître la bulle protectrice.

En position d’Ardeur, elle réduit la vitesse de déplacement et de combat des cibles à portée du champion et fait aussi apparaître la bulle protégeant des dégâts.

 

Lames ciblées : auparavant appelée Lames bloquantes , cette compétence ne nécessite plus l’effet de réaction à la défaite.

Elle accroît désormais les chances de critique d’Assaut incessant/Coup impitoyable .

Cet effet dure 10 secondes, avec un délai de récupération de 120 secondes.

 

Lame déchaînée : cette compétence ne génère plus une menace importante de façon systématique.

Dorénavant, la position adoptée par le champion influe sur son fonctionnement.

Avec Ardeur, elle offre une probabilité accrue de coup critique.

Avec Ferveur, elle augmente l’ampleur critique.

Avec Gloire, elle génère une plus grande menace.

 

Coups féroces : les dégâts infligés sont maintenant gradués.

La première attaque fait peu de dégâts, mais ils augmentent à chaque coup suivant.

 

Persévérance : le renfort conféré par cette compétence s’applique désormais indépendamment de la présence de cibles permettant la restauration de puissance.

En outre, le temps de récupération est ramené à 5 minutes.

 

Brûlure contrôlée : cette compétence subit un changement drastique et qui va certainement mécontenter beaucoup de joueurs.

Elle ne remplace plus les positions, mais accroît les dégâts infligés et la vitesse d’attaque, et donne 1 point de ferveur par ennemi vaincu plus un autre point bonus toutes les 5 secondes.

Cet effet ne dure que 45 secondes.

Le temps de récupération est de 5 minutes.

 

   

   

6 - Modifications des legs

 

Certains legs ont également été modifiés, de sorte à ce qu’aucune compétence ne se retrouve utilisable à l’infini.

 

Modificateur de récupération de Défense soudaine : ce legs, qui prolongeait la durée d’effet de la compétence Défense soudaine, réduit maintenant son temps de récupération de 30 secondes au maximum.

 

Modificateur des points de Barrière: nous avons remplacé le modificateur de parade et d'esquive de Défense soudaine par un legs qui accroît la quantité de points d’armure offerts par Barrière.

 

Durée de Précision au combat : anciennement legs de récupération de Colère grandissante, ce legs augmente à présent la durée d’effet de la compétence Précision au combat.

 

   

   

7 - Conclusion

 

Si la classe de champion a été grandement remaniée, nous avons fait attention à préserver son style de jeu si particulier.

 

Jusqu’ici, tout semble bien fonctionner.

Nous avons bon espoir de pouvoir corriger tout problème susceptible d’apparaître au cours de la bêta et obtenir ainsi une classe de champion parfaitement au point pour la sortie d’Isengard.