GUIDE SUR LA CLASSE " CHAMPION " |
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Changements Isengard |
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1 - Présentation de la classe de
champion La place d’un champion est en première ligne, quelles que soient les circonstances. Combattants intrépides qui puisent courage et détermination dans la perspective d’une mort certaine, les champions oublient toute forme de peur pour plonger au cœur même de la bataille. Berserkers,
protecteurs, engins de mort et de destruction, les champions sont des héros à
nul autre pareils , capables de triompher des pires
épreuves en n’utilisant rien d’autre que leurs armes, leur armure et leur
fourberie . Isengard
apporte des changements conséquents à la classe de champion, afin de la
différencier plus encore des autres combattants de première ligne. Ces changements visent à étendre le style de jeu associé au champion à l’ensemble des positions disponibles.
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2 - Coût en ferveur des armes à deux
mains Pendant
longtemps, le maniement d’une arme à deux mains demandait au champion
d’accumuler plus de ferveur pour utiliser certaines compétences. Nous avons réalisé qu’il n’y avait aucune raison de conserver cette restriction. Si les
armes à deux mains infligent plus de dégâts, il reste de nombreuses
circonstances dans lesquelles un champion préférera manier deux armes plutôt
qu’une seule. Le coût de ferveur et l’utilisation de chacune des compétences des champions sont donc désormais plus consistants.
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3 - Tanks sans bouclier Les
boucliers sont également de l’histoire ancienne. Les
champions demeurent adaptés au rôle de tank grâce à des compétences modifiées
qui leur permettent de maintenir l’aggro et
d’améliorer leur capacité de survie. Nous
voulions que le champion en tant que tank soit différent du gardien ou de la
sentinelle. Avec un bouclier
lourd s’ajoutant à leur armure lourde, ainsi que des compétences d’absorption
et de réduction des dégâts adaptées, les gardiens peuvent encaisser tous les
coups tout en contrôlant le cours du combat. Les
sentinelles utilisent quant à elles la guérison dans le temps et le drain de
vie associés à des compétences favorisant l’esquive et la réduction de dégâts
pour contrôler l’ennemi. Les
champions jouant le rôle de tanks ont toujours ressemblé à des gardiens, et
d’une certaine façon ils partageaient le même style de jeu. Malheureusement,
le champion ne bénéficiait pas des mêmes compétences, et s’avérait donc moins
efficace. En termes
de gameplay, le rythme plus lent imposé à un champion
servant de tank abrité derrière son bouclier me semblait trahir la véritable
nature de cette classe et ne pas donner de très bons résultats. J’ai donc
revu la façon dont les champions peuvent endosser ce rôle, les transformant en
tanks sans boulier. En
utilisant correctement ses compétences, le champion pourra dorénavant servir de
tank dans n’importe quel groupe ou raid. En raison
des dégâts qu’il est capable d’infliger, il devra néanmoins faire quelques
concessions. Tout
d’abord, il lui faudra privilégier la position de Gloire pour accéder aux
outils lui permettant de survivre aux attaques initiales et aux longs combats
contre les boss. Concentrant
son attention sur les compétences de survie, il infligera d’autre part moins de
dégâts qu’avec les autres postures. Enfin, le
champion du combat ne jouera pas les tanks au moyen de parades et d’esquives,
mais en encaissant les dégâts. Puisqu’il
lui est nécessaire de se faire toucher pour conserver l’aggro,
il doit se concentrer sur la vitalité et le moral. L’objectif
ultime de ces nouveautés est d’offrir aux champions la même expérience de gameplay dans le rôle de tank que celle dont ils ont
l’habitude dans les positions d’ardeur et de ferveur. |
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4 - Positions Que de
changements, que de changements. Les
positions apportent une puissance considérable que nous souhaitons exploiter au
maximum. Nous les avons donc revues une à une, en prêtant une attention toute particulière à la façon dont elles affectaient le style de jeu du champion.
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Gloire Il s’agit
de la position la plus importante pour les tanks. La
réduction des dégâts a été supprimée et remplacée par des compétences plus
orientées survie. Nous avons
aussi associé une grande partie de la génération de menace à l’utilisation
appropriée des compétences, point sur lequel les champions auront à se
concentrer pour conserver l’aggro au combat. Pour aider
les champions utilisant la position de Gloire, cette dernière continuera
d’avoir les effets suivants : amélioration de la défense contre les critiques
et de la régénération de puissance, et maintien de la génération de ferveur à
un niveau raisonnable. Les
améliorations incluent une réduction du temps de récupération pour Adamantite/Invincibilité, Barrière et Attaque fortifiante. Si ces
améliorations constituent à présent la base de Gloire, d’autres modifications
ont été apportées. Colère
grandissante n’est plus une compétence entraînée. A la place,
Colère atténuée devient Colère grandissante lorsqu’elle est utilisée en
position de Gloire. Plusieurs
autres compétences ont été désignées comme des compétences de
"Gloire" et déplacées vers la catégorie Ne jamais faiblir du panneau
de compétences. Défense
soudaine : cette compétence a été grandement remaniée. Plutôt que
d’offrir des bonus de parade et d’esquive, elle crée maintenant une bulle
absorbant les dégâts pendant 15 secondes (si elle n’est pas annulée avant). La
puissance de cette bulle augmente avec chaque point de Ferveur accumulé. Barrière
: permettant toujours d’éviter le désarmement et d’annuler les effets
correspondants, cette compétence a été encore améliorée, même si les dégâts
infligés restent très faibles . Si elle
permet mais n’augmente pas la parade elle accroît en revanche la valeur
d’armure du champion, tant que ce dernier reste en position de Gloire. Gloire – Traits Les traits
de la voie du champion du combat doivent permettre au champion d’endosser
efficacement le rôle de tank, et la série de traits a été modifiée pour
améliorer encore les capacités nécessaires. Nous ne
nous intéresserons dans cette section qu’aux modifications apportées. Appel de la
nature : génère plus de menace et réduit de 5 secondes le temps de
récupération de Défense soudaine à chaque utilisation. Ce qui
devrait permettre aux champions du combat de profiter de façon plus soutenue de
Défense soudaine. Bien
entendu, ils seront aussi obligés d’utiliser Attaque sauvage à la place
d’autres compétences. Qui-vive
: l’utilisation de compétences infligeant des dégâts à la cible réduira de
2 secondes le temps de récupération de Colère grandissante et Colère atténuée,
facilitant l’accès à une compétence de génération de menace en position de
Gloire. Représailles
: permet à Échange de coups de provoquer des dégâts de riposte plus
souvent. En position
de Gloire, Échange de coups s’activera automatiquement ,
générera également plus de menace et aura une chance de générer un point de
Ferveur chaque fois que vous serez touché. Fortification
anti-défaite : chaque Attaque fortifiante apportera du moral
supplémentaire et offrira pendant 10 secondes un bonus de 15 % aux soins reçus. Nécessité
fait loi : Besoin impérieux et Besoin impérieux amélioré ajoutent
désormais 5 points de ferveur et voient leur temps de récupération diminué de 5
minutes. Vigueur des
champions : Second souffle restaure à présent plus de puissance, toutes
les 2 secondes pendant 10 secondes. Ne vous
emportez pas, Second souffle ayant également été modifié, il s’agit d’une belle
addition à la compétence de base. Prise ferme
: Prise ferme accroît de 5 secondes la durée de Barrière et réduit son
temps de récupération de 50 %, et ce quelle que soit la posture adoptée. Échange
agressif : les champions n’utilisant plus de boucliers, ce trait remplace
Utilisation de bouclier lourd et modifie désormais Mur de lames, augmentant la
menace générée. Gloire – Série de traits L’élément
final de gloire reste inchangé : Invincibilité remplace toujours Adamantite. Le bonus de
cumul de 2 offre une meilleure défense contre les critiques en position de
Gloire et accroît la quantité de menace générée par Défi du champion. Le bonus de
cumul de 3 réduit de 3 points la quantité de ferveur nécessaire pour utiliser
Attaque fortifiante et augmente encore la défense contre les critiques associée
à la position de Gloire. Le bonus de
cumul de 4 augmente le moral du champion et encore une fois la défense contre
les critiques. Gloire – Conclusion Bien que de nombreuses autres compétences soient concernées par cette mise à jour, celles que nous venons de présenter sont les principales compétences associées à la position de Gloire et à la série de traits du champion du combat.
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Ardeur Ardeur a toujours
été la position mal-aimée des champions, ne jouant aucun rôle spécifique et
généralement considérée comme peu utile. Nous
espérons que les changements effectués à l’occasion de la sortie d’Isengard permettront de faire très vite oublier cette réputation
peu flatteuse et rendront Ardeur plus utile dans un rôle bien spécifique. Mon
objectif concernant Ardeur était pour le moins particulier. Je voulais
en faire une posture à zone d’effet permettant de conserver de la puissance
avec des dégâts un peu moindres que Ferveur mais une meilleure capacité de
survie. Elle devait
également mettre en valeur et améliorer les compétences à aire d’effet. C’est dans
cet esprit que les modifications suivantes ont été apportées : - se mettre
en position d’Ardeur fait bénéficier d’un temps de récupération réduit pour
Puissant coup de tranchoir/Puissant coup de tranchoir amélioré ; - Mur de
lames génère un point de ferveur à chaque coup réussi ; - l’utilisation
des compétences à zone d’effet nécessite moins de puissance ; et la menace
qu’elles génèrent est réduite. Ni la
régénération de puissance ni la génération de ferveur d’Ardeur ne sont
modifiées. Nous allons
détailler les points les plus importants, en commençant par les compétences qui
ont été ajustées, modifiées et placées dans la section Affronter la marée du
panneau de compétences. Ardeur – Compétences Déluge de
coups: compétence modifiée pour que son activation ne soit plus en
réaction à une défaite de l’ennemi. À la place,
sa durée a été étendue et le temps de récupération réduit. Les
avantages liés à la position de Ferveur ont aussi été améliorés. Précision
au combat : auparavant appelé Coup bas . Ici encore,
l’activation a été dissociée de l’effet de réaction à la défaite. La durée a
été réduite à 10 secondes ; plutôt que de générer 1 point de ferveur par
utilisation, cette compétence coûtera 2 points de ferveur au moment de
l’activation. Le temps de
récupération est désormais de 30 secondes. Déchirement/Déchirement
amélioré : Tranchoir et Déchirement ont été rebaptisés pour plus de
cohérence et pour éviter toute confusion avec Puissant coup de tranchoir. Puissant
coup de tranchoir/Puissant coup de tranchoir amélioré : le temps de
récupération de ces compétences a été nettement réduit. Puissant
coup de tranchoir amélioré est le nouveau nom de Tempête de mort. En plus de
réinitialiser les compétences à zone d’effet, d’ajouter 10 % de dégâts à ces
mêmes compétences et de réduire de 5 points leur coût en ferveur, Puissant coup
de tranchoir amélioré fera bénéficier du même renfort que Coup bas. Ces
renforts ne se cumuleront pas, mais le délai de récupération de Coup bas ne
sera pas enclenché. La durée de
Puissant coup de tranchoir amélioré est de 18 secondes. Ardeur – Traits De même que
les traits du champion du combat, ceux de la série Tempête mortelle ont été
modifiés. Seuls ces
changements sont évoqués ici. Œil du
cyclone : ce trait réduit de 1 point le total de ferveur nécessaire pour
Déluge de lames, Tranchoir et Tranchoir amélioré. Sens de la
bataille : cette nouvelle version de Pas cher réduit à 1 point le coût de
ferveur nécessaire pour activer Précision au combat. Rage
ardente : nouveau nom de Rage fervente. Colère
facile : issue de la série du berserker, Colère
facile transforme à présent Attaque rapide en Lame rapide, qui génère de la
ferveur à chaque coup critique. En outre,
Brume rouge sera désormais activée lorsque le champion passera en position
d’Ardeur et, tant qu’il y restera, lui fera gagner un point de ferveur
supplémentaire pour chaque ennemi vaincu. Ardeur – Série de traits Même si le
nom a été modifié (pour devenir Puissant coup de tranchoir amélioré), l’élément
final reste le même. Le bonus de
cumul de 2 donne maintenant aux compétences à zone d’effet du champion de
meilleures chances de toucher. Le bonus de
cumul de 3 réduit la probabilité que ces mêmes compétences soient parées ou
bloquées. Enfin, le
bonus de cumul de 4 réduit le coût de puissance et accroît les dégâts des
compétences de lame. Il diminue
également la quantité de menace générée par ces compétences de lame lorsque le
champion est en position d’Ardeur. Ardeur – Conclusion Si les
changements apportés à la position d’Ardeur sont plus subtils que pour Gloire,
leur impact n’en est pas moins grand. Ardeur est
désormais la position la plus efficace pour le massacre de monstres à la
chaîne, que ce soit en environnement ouvert ou dans les instances ou
escarmouches mettant les joueurs aux prises avec de nombreux ennemis peu
puissants. Cette position pourrait s’avérer bien utile aussi dans les Landes d’Etten.
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Ferveur Concernant
la position de Ferveur, le changement le plus notable reste la suppression de
la pénalité de guérison au cours de nos tests. La pénalité
me paraissant manquer dans trois circonstances distinctes, il n’est pas certain
que cette nouveauté soit incorporée à la version finale d’Isengard.
"Pour
l’amour du ciel !", s’exclament en chœur gardiens et sentinelles… Quoi qu’il
en soit, un élément empêchera toujours le champion utilisant Ferveur de jouer
le rôle du tank : la génération de menace. De
nombreuses compétences dont l’utilisation apportait un bonus de menace ont été
modifiées pour ne plus offrir ce bonus qu’en position de Gloire. Les
champions utilisant Ferveur auront ainsi beaucoup plus de mal à maintenir une
menace suffisante lorsqu’ils combattront en groupe avec d’autres champions ou
d’autres classes infligeant des dégâts élevés. La Ferveur
de base se présente maintenant de la façon suivante : impossible de parer ou
d’esquiver, régénération de puissance accrue, génération de ferveur accrue,
dégâts au corps à corps plus importants et enfin, remaniement complet de Frappe
miséricordieuse. Ferveur – Compétences Certaines
compétences de la section Coude à coude du panneau du personnage ont été modifiées : Frappe
miséricordieuse : en position de Ferveur, Frappe miséricordieuse
consommera tous les points de ferveur accumulés, infligeant des dégâts
supplémentaires pour chacun de ces points. Au bout d’1 seconde, 3 points de Ferveur seront restitués au
champion. Frappe
miséricordieuse devient ainsi très efficace pour achever les ennemis. Les dégâts
infligés ne sont pas suffisamment élevés pour éclipser toutes les autres
compétences et le coût en puissance reste élevé, mais Frappe miséricordieuse
est maintenant bien mieux adaptée à son rôle. Rage
sanguinaire : l’activation de la version non légendaire de cette
compétence ne coûte plus que 10 % de la réserve de moral. Brume rouge
: il ne s’agit plus d’une compétence de combat permanente. Au lieu de
cela, Brume rouge ajoute désormais un point de ferveur toutes les 15 secondes
pendant 45 secondes et fournit le point de ferveur initial à l’utilisation. Le temps de
récupération est de 5 secondes. Ferveur – Traits Comme pour
Gloire et Ardeur, seules les modifications sont présentées ici. Fureur
contrôlée : ce trait a été retiré au champion du combat et augmente
maintenant la durée de Brûlure contrôlée de 30 secondes. Déluge de
coups : prolonge désormais la durée de la compétence Déluge de coups
lorsque le champion n’est pas en position de Ferveur. Lorsqu’il
se met en position, Déluge de coups s’active automatiquement et dure aussi
longtemps que la position de Ferveur est maintenue. Athlétisme
: le délai de récupération de la compétence de Sprint est réduit de 120
secondes. Durant les
10 secondes suivant l’activation du Sprint, l’Attaque sauvage permet d’étourdir
l’ennemi lorsque ce dernier est touché. Cette
capacité d’étourdissement disparaît après un coup réussi, mais la vitesse de
déplacement accrue demeure. Ferveur – Série de traits L’élément
final est profondément modifié. L’activation
de Rage sanguinaire coûte à présent 10 % de la réserve de moral. La pénalité
de 90 % aux soins reçus a été supprimée. A la place,
le lanceur subit des dégâts dans le temps qui augmentent en proportion des
bonus de dégâts conférés par la compétence. Ces dégâts
sont légers pour commencer, mais augmentent ensuite de 20 % pour chaque bonus
de 2 %. Un moral
bas ne désactivera pas l’effet. À utiliser
à vos risques et périls. Le bonus de
cumul de 2 ajoute un multiplicateur de critique de 40 % aux deuxième et
troisième attaques d’Attaques brutales ainsi qu’à la seconde attaque de Coups
sauvages. Le bonus de
cumul de 3 augmente la valeur de critique d’Attaque sauvage ainsi que son
multiplicateur de critique. Le bonus de
cumul de 4 accroît la quantité de Ferveur générée en position de Ferveur,
augmente les dégâts de Frappe miséricordieuse et réduit son temps de
récupération de 10 secondes. Ferveur – Conclusion D’après nos tests, la position de Ferveur remporte la palme dans la catégorie DPS soutenus, mais une telle puissance de frappe a nécessairement un revers, en l’occurrence des risques élevés.
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5 - Autres compétences et traits
légendaires Maintenant que
nous avons passé en revue les compétences et modifications propres aux trois
positions, intéressons-nous aux autres compétences et traits légendaires
concernés par cette mise à jour. Second
souffle : cette compétence ne nécessite plus l’effet de réaction à la
défaite. Elle
restaure de la puissance au champion toutes les 2 secondes pendant 10 secondes
et peut être utilisée toutes les 10 secondes, uniquement en combat. Actes
d’héroïsme/Grands Actes d’héroïsme : la version de base de cette
compétence voit son temps de récupération ramené à 5 minutes. La version
avancée fonctionne différemment selon la position adoptée. En position
de Gloire, elle permet de provoquer les ennemis à proximité du champion et fait
apparaître une bulle protégeant des dégâts. En position
de Ferveur, elle améliore les chances de critique et fait également apparaître
la bulle protectrice. En position
d’Ardeur, elle réduit la vitesse de déplacement et de combat des cibles à
portée du champion et fait aussi apparaître la bulle protégeant des dégâts. Lames
ciblées : auparavant appelée Lames bloquantes ,
cette compétence ne nécessite plus l’effet de réaction à la défaite. Elle
accroît désormais les chances de critique d’Assaut incessant/Coup impitoyable . Cet effet
dure 10 secondes, avec un délai de récupération de 120 secondes. Lame
déchaînée : cette compétence ne génère plus une menace importante de façon
systématique. Dorénavant,
la position adoptée par le champion influe sur son fonctionnement. Avec
Ardeur, elle offre une probabilité accrue de coup critique. Avec
Ferveur, elle augmente l’ampleur critique. Avec
Gloire, elle génère une plus grande menace. Coups
féroces : les dégâts infligés sont maintenant gradués. La première
attaque fait peu de dégâts, mais ils augmentent à chaque coup suivant. Persévérance
: le renfort conféré par cette compétence s’applique désormais
indépendamment de la présence de cibles permettant la restauration de
puissance. En outre,
le temps de récupération est ramené à 5 minutes. Brûlure
contrôlée : cette compétence subit un changement drastique et qui va
certainement mécontenter beaucoup de joueurs. Elle ne
remplace plus les positions, mais accroît les dégâts infligés et la vitesse
d’attaque, et donne 1 point de ferveur par ennemi vaincu plus un autre point
bonus toutes les 5 secondes. Cet effet
ne dure que 45 secondes. Le temps de
récupération est de 5 minutes.
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6 - Modifications des legs Certains
legs ont également été modifiés, de sorte à ce qu’aucune compétence ne se
retrouve utilisable à l’infini. Modificateur
de récupération de Défense soudaine : ce legs, qui prolongeait la durée
d’effet de la compétence Défense soudaine, réduit maintenant son temps de
récupération de 30 secondes au maximum. Modificateur
des points de Barrière: nous avons remplacé le modificateur de parade et
d'esquive de Défense soudaine par un legs qui accroît la quantité de points
d’armure offerts par Barrière. Durée de Précision au combat : anciennement legs de récupération de Colère grandissante, ce legs augmente à présent la durée d’effet de la compétence Précision au combat.
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7 - Conclusion Si la
classe de champion a été grandement remaniée, nous avons fait attention à
préserver son style de jeu si particulier. Jusqu’ici,
tout semble bien fonctionner. Nous avons bon espoir de pouvoir corriger tout problème susceptible d’apparaître au cours de la bêta et obtenir ainsi une classe de champion parfaitement au point pour la sortie d’Isengard.
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