GUIDE SUR LA CLASSE " CAPITAINE " |
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I - Analyse générale de la classe 1. Rôles, descriptif et comparaison Niveau de
difficulté : Modéré Rôle :
Assistance (heal, buff, dps) Le
capitaine est un combattant de mêlée bien protégé et un maître du renforcement,
ses capacités aident les alliés. Il peut
convoquer un héraut pour combattre à ses côtés. Il aura
ainsi toujours un allié à renforcer. Il peut
aussi marquer les ennemis, ce qui donnera des avantages à tous ceux qui les
attaquent. Au sein
d'une communauté, le capitaine aide ses alliés en les guérissant et en les
renforçant, tout en infligeant une quantité respectable de dégâts. Les
capitaines de la Terre du Milieu tiennent le futur entre leurs mains. Grâce à
leur force et au courage qu'ils instillent à leurs alliés, ils guideront les
Peuples Libres vers la victoire. C'est en
quelque sorte l'atout d'un groupe, la classe susceptible de le sauver dans leur
dernier souffle ou d'insuffler encore plus de vigueur à celui-ci. 2. Points forts de la classe Le
capitaine est un véritable couteau suisse. Il peut
infliger des dégâts (normaux), soigner correctement, soutenir, ressusciter en
combat et même jouer le rôle d'un tank avec son bouclier. Il peut
également invoquer des alliés dans des endroits reculés et difficiles d'accès. Le
capitaine a aussi plusieurs compétences qui se
déclenchent après la mort d'un ennemi, il passe dans l'état "Prêt au
combat". De ce fait,
cela peut aider aussi le groupe face à l'adversité. 3. Points faibles de la classe Bien
qu'utile et passe partout, le capitaine ne remplacera jamais les classes
principales. Ainsi, il
dispose d'un dps assez lent et faibles et surtout,
consomme pas mal de puissance. Il ne
dispose, également, que de quelques rares attaques de zone. Il peut
également soigner les autres, mais les soins sur lui sont minimes ou ont un
délai d'attente plus long. Enfin, un
autre souci vient du délai de certaines compétences ou des pré-requis
de celles-ci (mort d'un ennemi entre autre). Cela provoque des temps d'attente et un combat un peu moins énergique.
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II - Compétences, équipement et traits 1.
Compétences actives Chaque
joueur pourra acquérir de nouvelles compétences aux levels
pairs. Certaines
compétences peuvent être améliorées en fonction des legs des objets
légendaires. Le
capitaine a plusieurs compétences réactives et qui nécessitent des pré-requis. Il
a tout d'abord le mode "Prêt au Combat" (durée : 10
secondes) qui permet, une fois le Cri de bataille poussé, d'utiliser
Attaque pressante ou Coup Dévastateur. Quand
cela est fait, il peut utiliser la Lame d'Elendil
car il sera passé dans l'état "Renforcé par la bataille". Un
autre mode se nomme : " Endurci au combat" (durée : 8
secondes). Il
résulte de la défaite d'un ennemi et permet l'utilisation de plusieurs
compétences. Il
y a entre autre : Cri
de ralliement - Soin de groupe et dans le temps. Cri
de guerre - Diminue le temps d'attaque du groupe. Cri
de déroute - Attaque de zone Lamentation de l'Ombre - Attaque puissante et augmentant la menace.
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2. Compétences passives Caractéristiques de combat Bonus de
blocage / critique au corps à corps / esquive / parade / précision. Compétences passives diverses Utilisation
d'attirail - Permet d'équiper une armure pour votre héraut. Utilisation
du cor d'invocation - Permet d'invoquer avec un cor, dès le niveau 40 et en
l'achetant chez votre mentor, vos compagnons de combat. Connaissances en matière d'armes Dagues Epées à une
main et à deux mains Gourdins à
une main et à deux mains Haches à
une main et à deux mains Marteaux à
une main et à deux mains Masses Epieux Hallebardes
qui sont les armes exclusives des capitaines. Connaissances en matière
d'armures Armures
légères, intermédiaires et lourdes, bouclier léger. |
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3. Équipement Armure Le
capitaine peut porter, à partir du niveau 20, une armure lourde. Comme pour
toutes les classes, plus l'équipement est à votre niveau, mieux vous encaissez
les coups. Armes Le
capitaine peut porter un panel varié d'armes au corps à corps, mais aucune à
distance. Bien
entendu, il a des bonus pour certaines... En tant
qu'humain et avec le trait de race adéquat, vous pouvez augmenter vos dégâts à
l'épée (1h et 2h). Mais, en
tant que capitaine, vous savez mieux que quiconque manier les armes. De ce fait,
vous seul savez utiliser la hallebarde. De ce fait,
un bonus de +2% de dégâts est octroyé. Notez que
la hallebarde a pour effet d'augmenter également la menace. Vous pouvez
également décider de combattre au corps à corps avec une arme à une main et un
bouclier. C'est un
choix qui dépend du joueur. Il a ses
avantages (bonus supplémentaire et blocage) et ses inconvénients (dégâts
inférieurs par rapport à une arme à une main et bonus). Hérauts En tant que
capitaine, vous pouvez invoquer des alliés au combat. Ceux-ci
vous aident à combatte et vous offre également différents bonus. Par
exemple, les hérauts de victoire et d'espoir apportent, respectivement, un
bonus de puissance et de moral ainsi que de la régénération au combat. Ils vous
permettent aussi de vous soigner légèrement en combat. Vous avez
aussi le héraut archer qui est moins résistant mais qui inflige plus de dégâts. Notez que
suivant votre niveau, vous pouvez équiper différentes armures sur vos hérauts. Ainsi, vous
augmentez leur résistance et vous pouvez aussi changer leur apparence. Rendez-vous
auprès d'un tailleur pour plus d'informations. Les hérauts
présentent bien sûr des inconvénients... Ils se
bloquent dans des endroits du paysage, vont attaquer des ennemis,... Il n'est
pas non plus possible d'invoquer un allié en combat. Bannière Au lieu
d'utiliser un héraut, on peut tout simplement placer une bannière sur le
combat. En plus
d'apporter les avantages des hérauts (si ce n'est le "dps"
de ceux-ci), elles les rendent plus puissants et surtout, on peut les changer
et les placer en combat. Armes légendaires Les armes
légendaires sont toutes celles utilisables par un capitaine. Nous allons
reprendre les 2 groupes de legs disponibles. Groupe A Durée d'Aux
armes Réinitialisation
de Coup de pied Modificateur
de dégâts de Marque efficace Valeur
critique de Coup dévastateur Valeur
critique d'Attaque pressante Coût en
Puissance sur les compétences au corps à corps Nombre
maximum de cibles pour Attaque pressante Moral de
Discours motivant Groupe B Coûts en
Puissance des Cris Renfort de
la valeur de parade de Tactique : en garde Renfort
critique de Tactique : attaque acharnée Dégâts de
Cri de déroute Dégâts de
Lame d'Elendil Dégâts
d'hémorragie de Coupure sanglante Renfort
d'armure d'Attaque retenue Délais de
Rapidité diminués Objets légendaires Groupe A Tactique :
Concentration ; renfort de régénération de puissance en combat Guérison de
Cri de ralliement Récupération
de Cri de ralliement Récupération
de Moral de Coup vaillant Guérison de
Force de volonté Guérison
des compétences vocales Guérison
des compétences de corps à corps Coût en
Puissance de Mots de courage et de Moral Groupe B Durée de À
la défense de la Terre du Milieu Récupération
de Nécessité fait loi Récupération
de Fuite des ténèbres du capitaine Récupération
de Rassemblement de courage Coût en
Moral de Nécessité fait loi Récupération
de Blessure grave Récupération
de Bouclier des Dunedain Récupération
de Lamentation de l'Ombre Cor d'invocation Comme nous
l'avons vu dans les compétences passives, le capitaine peut, dès le niveau 40,
invoquer ses amis de la communauté. Pour cela,
quelques pré-requis: se
trouver dans une zone non instanciée (autant
l'invocateur que l'invoqué) acheter
le cor auprès de son mentor capitaine l'invoqué
doit posséder 5 rations de voyage. Si l'invocation échoue (aggro, mouvement,...), on doit à nouveau recommencer et fournir les composants nécessaires.
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4. Les traits Un grand
choix est possible et permet de personnaliser le capitaine et d'optimiser ses
compétences selon ses envies et le type de jeu souhaité. Il existe
quatre sortes de traits : vertu, race, classe, et légendaires. Pour
acquérir ces traits, il faut effectuer des quêtes ou des prouesses mais aussi
utiliser un nombre de fois certaines compétences ou atteindre des niveaux
spécifiques. Les traits
de vertu ne sont pas différents en fonction des classes ou des races. Conseil pour les vertus Suivant le
type de jeu (et l'équipement), il est intéressant de choisir ou changer ses
traits de vertus. Ainsi, le
trio classique est souvent reconduit : justice, bravoure et loyauté. Ils
apportent chacun un bon nombre de points de moral. Ensuite,
vous avez le choix... Réduire les
dégâts reçus au corps à corps ? Innocence ou ferveur Augmenter
son niveau de puissance ou sa régénération et son armure? Honnêteté ou Empathie ... Il va de
soi que ce ne sont que des conseils, à vous de voir ce que vous privilégiez. |
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Traits de classe
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Voie Meneur d'Hommes Cette voie
vous offre de nombreux avantages pour le jeu en groupe.
Bonus de
ligne 2 traits
équipés : Le délai d'attente des marques est réduit de 10 secondes. 3 traits
équipés : Votre Coup de Pied a 10% de chance de créer une conjonction 4 traits
équipés : Blessure grave obligera la cible à vous attaquer (Aggro
forcée). Le trait
légendaire de cette voie se nomme "Meneur d'Hommes". Il
s'obtient en terminant les 7 premiers livres de la Moria
(lvl 58) et nécessite 5 traits de cette ligne. Une fois
équipé et lorsque vous utilisez vos compétences dépendant de "Frère de
Bouclier", c'est à dire "Aux Armes" et "Volonté", non
seulement vous aidez votre protégé mais également tout le reste du groupe.
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Voie Mains Guérisseuses La voie du
capitaine, Mains Guérisseuse, offre la possibilité de soigner le groupe. Il ne
pourra concurrencer pleinement un Ménestrel ou un Gardien des Runes, mais le
soin ne sera pas pour autant anecdotique.
Bonus de
ligne 2 traits
équipés : 10% de soins supplémentaires via les compétences vocales. 3 traits
équipés : 10% de coûts de puissance en moins pour les compétences de soins. 4 traits
équipés : 10% de soins supplémentaires via les compétences de soins au corps à
corps. Le trait
légendaire s'applique en ayant mis 5 traits et s'appelle : "Mains
Guérisseuses". Il
s'obtient en terminant la quête de classe, au niveau 58. Il permet aux capitaines d'augmenter tous ses soins de 10% et Coup Vaillant se récupère 30secondes plus rapidement et offre un soin dans le temps plus important.
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Voie A la charge ! Le
troisième chemin possible du capitaine. Cette voie
offre au capitaine une puissance de frappe supérieure et un renfort amélioré
grâce à ses compagnons.
Bonus de
ligne 2 traits
équipés : +15% au multiplicateur de critique aux compétences d'attaque au corps
à corps. 3 traits
équipés : -5% en cout en puissance des compétences
d'attaque au corps à corps. 4 traits
équipés : +5% de chance de critique au corps à corps. Lorsque
vous avez placé 5 traits, vous pouvez équiper le légendaire "Maitre de Guerre". Il
s'obtient auprès de la Garnison de Fer, réputation de la Moria.
Pour
l'obtenir, il faut être frère et posséder quelques Pièces d'Or (4). Il vous
permet, lorsqu'il est équipé, d'augmenter de 50% les dégâts de Lamentation de
l'Ombre. Cette
compétence ne dépend plus d'une défaite d'un ennemi mais dispose d'un timer plus long.
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Traits légendaires Comme pour
les autres classes, sept traits légendaires sont disponibles. Commençons dans l'ordre...
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III - La voie de la perfection
1. Les quêtes de classe [45-50] « Rares
sont les capitaines qui génèrent une telle loyauté, Capitaine. Aube Forteline est l'un d'eux et j'ai entendu dire qu'elle désirait
parler aux capitaines tels que vous. Allez la
voir et découvrez ce qui la trouble, car cela doit être particulièrement
inquiétant si elle ne peut pas régler le problème seule. » « Aube Forteline s'est rendue à Archet afin de participer à la
reconstruction de la ville. Parlez-lui
et, si quelque chose la trouble en effet, faites en sorte qu'elle retrouve sa
tranquillité d'esprit. » Les objets du commandement Objets à
trouver et à ramener : Douze
carapaces roussies par la vapeur (Angmar) Le casque à
pointe d'Hogni Tranche-Jarret
(Monts Brumeux) Vingt
cornes de nicbriqueux corrodées (Angmar) Vingt
serres de chauve-souris macabre (Angmar) La vase
putride d'Helchgam (appelée Substance dégoûtante de Helchgam) (Carn Dum) Un blason
de commandement (Urugarth) L'attirail de la guerre Objets à
trouver et à ramener : Huit
méchants couteaux de Racleneige (Monts Brumeux) La lame à
dents de scie de Fakhthal (Angmar) Quinze
filières d'araignée enroulées (Angmar) Quinze yeux
de ver haineux (Angmar) Cinq pattes
de barghest putréfiées (Fornost
- Grands Galgals) Une dent
d'un Gorthorog et un médaillon de passage Récompenses
au choix : Une leçon de Boromir
(Niveau 50) Suite des
quêtes « L'attirail de guerre » et « Les objets du commandement ». « Je
souhaite prendre quelques instants pour vous exprimer mon admiration,
Capitaine. Vous avez
fini par devenir un excellent capitaine et vous êtes un exemple pour moi. Je n'ai
plus rien à vous apprendre, mais j'ai appris qu'un Homme du sud était arrivé en
Eriador et qu'il résidait actuellement chez les Elfes
de Fondcombe. J'ignore ce
qui l'amène ici, mais je sais qu'il se nomme Boromir
et que c'est un grand paladin du Gondor. » « Il pourra
peut-être vous enseigner certaines des techniques qu'il a apprises dans son
pays mais, si vous voulez le voir, je vous conseille de partir pour Fondcombe sans tarder. Qui peut
savoir ce qui l'amène chez nous et combien de temps il compte rester ? » Récompense : A la défense de la Terre du Milieu (trait légendaire)
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2. Quête de classe [58] Rendez-vous
auprès de Garnyd à Anazarmekhem.
Votre
premier objectif consistera à aller tuer Pukhal, un
orque friand de nains. Il vous
faudra ensuite aller réconforter 3 nains, se situant dans diverses zones de la Moria. Pour après,
un autre orque devra succomber à vos coups. De son
cadavre, vous devrez ramener son cor, ceci afin de prouver votre victoire. Enfin,
rendez-vous à Fil Gashan avec le cor et là, soufflez
dedans pour attirer des vagues d'orques. Ceux-ci
vaincus, vous pourrez retourner auprès de Garnyd. Récompense : Tablette de Khuzdul, objet de poche et trait légendaire : Meneur d'Hommes.
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3. Conseils et techniques Le capitaine est-il capable d'être
le seul soigneur ? Un
capitaine peut réussir à main heal grâce à sa
capacité à coupler un soin monocible comparable à
celui des autres classes de soin, sans le risque d'interruption. Tous les
soins de capitaine sont instantanés, c'est-à-dire qu'ils n'ont pas de temps de cast. Les
capitaines ont également l'avantage d'avoir des soins moyens-forts
avec des effets moyens-forts de soin dans le temps
attachés. Quand tout
est en place, le potentiel de soin d'un capitaine sur une cible unique est donc
plus qu'intéressant. La capacité
du capitaine à soigner un groupe entier n'est également pas à négliger. Malgré le
fait qu'il soit largement dépendant de l'accès à des réactions de victoire, le
Cri de ralliement est un excellent soin de groupe qui, dans les conditions les
plus optimales, peut être lancé toutes les 6 secondes. Pour
arriver à cet étonnant résultat, le capitaine doit avoir le leg
sur le Cri de ralliement monté au maximum et quatre pièces du set Helegrod 65. La dernière
pièce de puzzle se trouve dans le soin d'appoint ou le placement prudent et
l'évitement de dégâts. Le soin
d'appoint peut venir des manoeuvres de communauté (conjonctions), d'un maître
du savoir ou même d'un second capitaine (ce qui tue un peu le côté
"soigneur principal", certes). Un
placement prudent et l'évitement de dégâts réfèrent au groupe évitant les
attaques de zone ou de faire l'imitation de la plante verte au milieu d'une
plaque/d'un nuage (peur, poison, autre), limitant ainsi la prise de dégâts
superflus. Quelles caractéristiques privilégier
? Si l'on
reprend les aides en jeu, le capitaine doit privilégier sa vitalité et sa
volonté. La destinée
peut-être également intéressante pour la régénération au combat et la force
pour faire davantage de dégâts. L'agilité
vous fera aussi faire davantage de critiques au corps-à-corps
et de ce fait, vous mettra en mode "Endurci au Combat"; débloquant
ainsi des compétences réactives. Vous le
remarquez, toutes les caractéristiques peuvent être intéressantes (certains
plus que d'autres). De ce fait,
à haut niveau, il peut être intéressant d'avoir plusieurs sets de bijoux/équipements
orientés soit dégâts (for/agi) ou soin (dest/vol) et
à changer suivant les besoins. Jeu avec ou sans bouclier ? Arme à
une ou deux mains ? La grande
question... Il n'y a
pas de bonnes ou mauvaises réponses. Je vais
donner mon avis, qui n'est peut-être pas celui de la majorité... Jouer avec
un bouclier apporte son lot d'avantages mais aussi d'inconvénients. Tout
d'abord, il apporte des bonus en plus (emplacement supplémentaire !) et surtout
vous permet de bloquer. Cependant,
vos dégâts sont moindres comparés à une arme à deux mains. De plus,
sur une arme à une main, il n'y a pas de bonus supplémentaires (force,
vitalité,...) Il faut
aussi, dans ce cas, peser le pour et le contre et surtout voir en fonction de
la situation. Si vous
devez tanker un boss qui tape assez fort... il est, dès lors, peut-être
intéressant d'avoir un bouclier... Hallebarde ? Épée ? Gourdin ? Peu
importe. Notez qu'en
tant qu'humain vous bénéficiez d'un bonus de dégâts à l'épée. Mais qu'en
tant que capitaine vous en avez un avec la hallebarde. Cette
dernière est un peu plus lente, comparée à une épée, mais génère plus de
menace. Bannière ou Héraut ? Tout dépend
de votre type de jeu. Dans les 40
premiers niveaux, il est courant d'appeler son héraut. Cela
apporte un peu de dps supplémentaire ainsi qu'une
compétence de soin personnel. Vous pouvez
aussi placer le frère de bouclier et bénéficier, de ce fait, d'une compétence
supplémentaire. Cependant,
le héraut, comme la majorité des "pets", a plusieurs défauts... Il se
bloque dans le décor, attaque quelques fois à tout va, ne peut être
invoqué/changé en combat et surtout apporte moins de bonus qu'une bannière. Les
bannières, même si elles ne "combattent" pas, apportent des bonus
plus conséquents et peuvent être changées et placées au combat. Astuce concernant les legs des
Objets Légendaires Vous
l'aurez remarqué, les legs du capitaine sont, dans l'ensemble, très bien. Malheureusement,
il est impossible de tous les avoir et de tous les monter au maximum. De ce fait,
plusieurs legs peuvent être montés sur un objet légendaire (arme ou emblème)
"annexe" et utilisés uniquement dans le cadre des buffs,
rezz et cie. Je
m'explique... Les legs
qui augmente le buff "Attaque acharnée"
(pareil pour les autres), qui réduit le temps d'attente de "Fuite des
Ténèbres" (Rez) ou améliore le buff "Augmentation du Moral de Discours Motivant"
peuvent être augmentés sur une arme que vous n'utilisez qu'à ces fins. De ce fait,
au moment de buffer le groupe ou de lancer votre rez/bubulle, changez vite d'arme
(en la plaçant dans la barre des compétences par exemple), lancez la
compétence... et votre groupe tirera ainsi bénéfice du buff
amélioré etc. Une fois le
combat fini, reprenez votre arme normale, utilisée lors des combats. Les
avantages et inconvénients de ceci ? Buffs
améliorés, timer diminués Concentration
des legs "hors buff" sur votre arme
utilisée en tout temps Utilisation
de plusieurs emplacements d'objets légendaires Ne pas
oublier de changer (repasser sur son arme normale,...) Quels traits de classe ? Tout dépend
aussi de votre jeu. Le
capitaine a l'énorme avantage d'être un couteau suisse. Il vous
faudra faire attention cependant. La ligne de
traits complète des Mains Guérisseuses n'est, par exemple, pas très
intéressante pour du jeu solo. Vu que le
capitaine a un dps assez "lent" et
"faible", il serait peut-être plus utile de jouer avec la ligne de
traits "A la Charge !". En
communauté, cela varie en fonction de votre rôle et du type d'instance. Par moment
vous serez amenés à soigner sans arrêt... et par d'autres à taper. Donc, il
peut être, dès lors, intéressant de combiner 4 traits bleu
de heal, avec du soutien et du dps. N'hésitez
pas à changer de traits en fonction de ce qui vous attend, vous verrez de ce
fait plusieurs facettes de votre capitaine. Quels legs choisir ? Pour une
arme et pour un jeu optimal en raid/commu : Modificateur
de dégâts de Marque efficace Durée d'Aux
armes Coût en
Puissance sur les compétences au corps à corps Coûts en
Puissance des Cris (concerne les soins entre autre) Renfort
d'armure d'Attaque retenue Valeur
critique d'Attaque pressante Les autres,
comme les améliorations de buffs, peuvent être
augmentés sur une autre arme (cf conseil précédent). Pour un
emblème : Guérison
des compétences vocales Guérison de
Cri de ralliement Récupération
de Cri de ralliement Guérison de
Force de volonté Guérison
des compétences de corps à corps Coût en
Puissance de Mots de courage et de Moral Nb : Ils sont placés dans l'ordre de préférence...
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