GUIDE SUR LA CLASSE " CAPITAINE "

  

   

I - Analyse générale de la classe

 

1. Rôles, descriptif et comparaison

 

Niveau de difficulté : Modéré

Rôle : Assistance (heal, buff, dps)

 

Le capitaine est un combattant de mêlée bien protégé et un maître du renforcement, ses capacités aident les alliés.

Il peut convoquer un héraut pour combattre à ses côtés.

Il aura ainsi toujours un allié à renforcer.

Il peut aussi marquer les ennemis, ce qui donnera des avantages à tous ceux qui les attaquent.

Au sein d'une communauté, le capitaine aide ses alliés en les guérissant et en les renforçant, tout en infligeant une quantité respectable de dégâts.

 

Les capitaines de la Terre du Milieu tiennent le futur entre leurs mains.

Grâce à leur force et au courage qu'ils instillent à leurs alliés, ils guideront les Peuples Libres vers la victoire.

C'est en quelque sorte l'atout d'un groupe, la classe susceptible de le sauver dans leur dernier souffle ou d'insuffler encore plus de vigueur à celui-ci.

 

2. Points forts de la classe

 

Le capitaine est un véritable couteau suisse.

 

Il peut infliger des dégâts (normaux), soigner correctement, soutenir, ressusciter en combat et même jouer le rôle d'un tank avec son bouclier.

 

Il peut également invoquer des alliés dans des endroits reculés et difficiles d'accès.

Le capitaine a aussi plusieurs compétences qui se déclenchent après la mort d'un ennemi, il passe dans l'état "Prêt au combat".

 

De ce fait, cela peut aider aussi le groupe face à l'adversité.

 

3. Points faibles de la classe

 

Bien qu'utile et passe partout, le capitaine ne remplacera jamais les classes principales.

 

Ainsi, il dispose d'un dps assez lent et faibles et surtout, consomme pas mal de puissance.

 

Il ne dispose, également, que de quelques rares attaques de zone.

 

Il peut également soigner les autres, mais les soins sur lui sont minimes ou ont un délai d'attente plus long.

 

Enfin, un autre souci vient du délai de certaines compétences ou des pré-requis de celles-ci (mort d'un ennemi entre autre).

 

Cela provoque des temps d'attente et un combat un peu moins énergique.

 

   

   

II - Compétences, équipement et traits

 

1. Compétences actives

 

Chaque joueur pourra acquérir de nouvelles compétences aux levels pairs.

Certaines compétences peuvent être améliorées en fonction des legs des objets légendaires.

Le capitaine a plusieurs compétences réactives et qui nécessitent des pré-requis.

 

Il a tout d'abord le mode "Prêt au Combat" (durée : 10 secondes) qui permet, une fois le Cri de bataille poussé, d'utiliser Attaque pressante ou Coup Dévastateur.

Quand cela est fait, il peut utiliser la Lame d'Elendil car il sera passé dans l'état "Renforcé par la bataille".

 

Un autre mode se nomme : " Endurci au combat" (durée : 8 secondes).

Il résulte de la défaite d'un ennemi et permet l'utilisation de plusieurs compétences.

Il y a entre autre :

Cri de ralliement - Soin de groupe et dans le temps.

Cri de guerre - Diminue le temps d'attaque du groupe.

Cri de déroute - Attaque de zone

Lamentation de l'Ombre - Attaque puissante et augmentant la menace.

 

   

   

Diriger vos alliés

Compétences se débloquant après le décès d'un ennemi ou alliés ainsi que marques à poser sur les ennemis.

Icône

Nom

Niveau et conditions

Effet

Bonus/autre

Cri de ralliement

1
Après la mort d'un ennemi

Votre cri augmente le Moral des compagnons près de vous.

 

Cri de guerre

4
Après la mort d'un ennemi

Cri qui pousse les compagnons situés près de vous à attaquer plus rapidement

Diminue de 15% la durée d'attaque

Marque efficace

6


Une marque à la fois.

 

Cri de déroute

8
Après la mort d'un ennemi

Vous poussez un cri qui affaiblit les ennemis aux alentours.

4 cibles maximum

Rapidité

8

Votre communauté se déplace plus rapidement en ou hors combat.

 

Marque de noblesse

12

Marque sur l'ennemi lui infligeant des dégâts et augmentant votre aggro. Une marque à la fois.

Aggro

Marque révélatrice

30

Marque sur l'ennemi qui rend du moral à l'attaque lors de chaque coup.
Une marque à la fois.

 

Cri de vengeance

32
Après la mort d'un allié

Permet de ressusciter un compagnon tombé au combat.

 

Honte du Parjure

Nécessite le trait : Honte du Parjure

Marque sur la cible permettant d'infliger 35% de dégâts supplémentaires au càc, à distance et tactiques.

 

   

   

Motiver les affaiblis

Soins (moral et peur), sort de résurrection et prise des dégâts.

Mots de courage

14

Soin instantané et dans le temps.

 

Rassemblement de courage

16

Permet de soigner les effets de peur dans le groupe.

3 effets maximum

Fuite des Ténèbres

20

Vous ramenez un allié à la vie.

 

Inspiration

22
Nécessite Frère de bouclier

Attaque au corps à corps et améliore le moral du Frère de bouclier.

 

Au coeur du danger

36

Absorption de la moitié des dégâts du groupe.

 

Coup vaillant

58

Coup impressionnant qui vous remet du moral ainsi qu'à la communauté.

 

Bouclier des Dunedains

Nécessite le trait : Bouclier des Dunedains

Vous réduisez les dégâts reçus sur un compagnon.

-75% de dégâts au càc, à distance et tactiques.

   

   

Montrer l'exemple

Compétences d'attaques au corps à corps ou d'aide à celui-ci

Attaque retenue

1

Attaque "défensive".

Votre armure augmente temporairement

Frappe certaine

1

Attaque impossible à esquiver

 

Cri de bataille

1

Cri redoutable qui frappe vos ennemis et vous place dans l'état : "Prêt au combat"

 

Coup dévastateur

2
Etat " Prêt au combat"

Attaque puissante et qui permet, lors d'un critique, d'utiliser les compétences de défaite d'un ennemi.

 

Attaque coupante

4

Attaque légère causant des dégâts dans le temps (DoT)

 

Attaque pressante

10
Etat " Prêt au combat"

Frappe en 2 temps, infligeant des dégâts moyens. Elle permet, lors d'un critique, d'utiliser le compétences de défaite d'un ennemi.

2 cibles de base

Dernier combat

22

Invincibilité durant une courte période.

 

Cri de menace

26

Augmente votre aggro (attire l'attention de l'ennemi sur vous).

Aggro

Lame d'Elendil

30
Etat "Renforcé par la bataille"

Attaque au corps à corps avec de grandes chances de critique. Permet à vos compagnons d'invoquer la lumière d'Elendil.

Lumière d'Elendil -> Dégâts supérieurs sur la cible

Blessure grave

42

Coup attirant l'attention de l'ennemi.

Aggro

Coup de pied

44

Attaque pouvant interrompre l'ennemi.

Interrompt l'ennemi

Lame d'Elendil améliorée

52

Voir Lame d'Elendil. Permet d'enlever une corruption sur un ennemi.

Supprime une corruption

Attaque retenue améliorée

54

Voir Attaque Retenue. Si vous attaquez un ennemi sous l'effet "Lame d'Elendil", vous avez 25% de chance de récupérer de la puissance.

25% de chance de récupérer de la puissance.

Lamentation de l'ombre

60
Après la mort d'un ennemi

Lorsqu'un ennemi est tombé, vous portez une puissante attaque, générant de la menace supplémentaire.

Aggro

   

   

Se préparer au combat

Invocations d'alliés, buffs et autres soutiens au groupe.

Appel aux armes : Héraut de guerre

10

Invocation d'un héraut de guerre qui se bat à vos côtés. Apporte un bonus d'agilité et de force.

+50 en agilité
+50 en force

Discours motivant

16

Augmentation du moral personnelle et du groupe.

Augmente le moral

Tactique : Garde

18

Augmente les chances de parer des attaques. Une seule tactique à la fois.

Bonus de parade

Frère de bouclier

22

Vous marquez un allié. Il obtiendra des bonus selon les compétences utilisées.

 

Appel aux armes : Héraut d'Espoir

24

Invocation d'un héraut d'espoir qui se bat à vos côtés. Apporte un bonus de moral et de régén de moral en combat.

Bonus de moral et de régénération (en et hors combat)

Tactique : Attaque acharnée

28

Augmente les chances d'attaques/soins critiques. Une seule tactique à la fois.

Bonus de critique tactique, corps à corps et à distance.

Appel aux armes : Héraut de victoire

34

Invocation d'un héraut de victoire qui se bat à vos côtés. Apporte un bonus de puissance et de régén de puissance en combat.

Bonus de puissance et de régénération (en et hors combat)

Tactique : Concentration

32

Augmente la régénération de puissance au combat. Une seule tactique à la fois.

Bonus de régen. de puissance au combat.

Aux Armes !

40
Nécessite Frère de bouclier

Augmente temporairement la force offensive de votre frère de bouclier.

15% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes.

Commande de respect

40

Votre présence impose le respect.

Simple animation

Repli

46

Cette compétence diminue votre menace.

 

Volonté

48
Nécessite Frère de bouclier

Augmente les soins reçus pour le Frère de bouclier.

+5% de soins reçus durant 2 minutes.

Nécessité fait Loi

50

Vous sacrifiez une partie de votre moral pour obtenir le même effet que si vous aviez vaincu un ennemi.

 

Appel aux armes : Archer

56

Archer qui vous aide au combat.

 

A la défense de la Terre du Milieu

Nécessite le trait :
A la défense de la TdM

Offre un bonus à la communauté

+50 en destinée, volonté, vitalité, force et agilité.

Frère de bouclier vigilant

64

Voir Frère de bouclier.
Offre également un bonus de régen de puissance en combat.

120 régen puiss hors combat.
102 régen puiss en combat.

   
 

2. Compétences passives

 

Caractéristiques de combat 

 

Bonus de blocage / critique au corps à corps / esquive / parade / précision.
Défense critique - Réduit les chances de coups critiques sur un capitaine
Entraînement à la Hallebarde - +2% de dégâts à la Hallebarde.

 

Compétences passives diverses

 

Utilisation d'attirail - Permet d'équiper une armure pour votre héraut.

 

Utilisation du cor d'invocation - Permet d'invoquer avec un cor, dès le niveau 40 et en l'achetant chez votre mentor, vos compagnons de combat.

 

Connaissances en matière d'armes

 

Dagues

Epées à une main et à deux mains

Gourdins à une main et à deux mains

Haches à une main et à deux mains

Marteaux à une main et à deux mains

Masses

Epieux

Hallebardes qui sont les armes exclusives des capitaines.

 

Connaissances en matière d'armures 

 

Armures légères, intermédiaires et lourdes, bouclier léger.

 

 

   

3. Équipement

 

Armure

 

Le capitaine peut porter, à partir du niveau 20, une armure lourde.

Comme pour toutes les classes, plus l'équipement est à votre niveau, mieux vous encaissez les coups.

 

Armes

 

Le capitaine peut porter un panel varié d'armes au corps à corps, mais aucune à distance.

Bien entendu, il a des bonus pour certaines...

 

En tant qu'humain et avec le trait de race adéquat, vous pouvez augmenter vos dégâts à l'épée (1h et 2h).

Mais, en tant que capitaine, vous savez mieux que quiconque manier les armes.

De ce fait, vous seul savez utiliser la hallebarde.

De ce fait, un bonus de +2% de dégâts est octroyé.

Notez que la hallebarde a pour effet d'augmenter également la menace.

 

Vous pouvez également décider de combattre au corps à corps avec une arme à une main et un bouclier.

C'est un choix qui dépend du joueur.

Il a ses avantages (bonus supplémentaire et blocage) et ses inconvénients (dégâts inférieurs par rapport à une arme à une main et bonus).

 

Hérauts

 

En tant que capitaine, vous pouvez invoquer des alliés au combat.

Ceux-ci vous aident à combatte et vous offre également différents bonus.

Par exemple, les hérauts de victoire et d'espoir apportent, respectivement, un bonus de puissance et de moral ainsi que de la régénération au combat.

Ils vous permettent aussi de vous soigner légèrement en combat.

Vous avez aussi le héraut archer qui est moins résistant mais qui inflige plus de dégâts.

Notez que suivant votre niveau, vous pouvez équiper différentes armures sur vos hérauts.

Ainsi, vous augmentez leur résistance et vous pouvez aussi changer leur apparence.

Rendez-vous auprès d'un tailleur pour plus d'informations.

Les hérauts présentent bien sûr des inconvénients...

Ils se bloquent dans des endroits du paysage, vont attaquer des ennemis,...

Il n'est pas non plus possible d'invoquer un allié en combat.

 

Bannière

 

Au lieu d'utiliser un héraut, on peut tout simplement placer une bannière sur le combat.

En plus d'apporter les avantages des hérauts (si ce n'est le "dps" de ceux-ci), elles les rendent plus puissants et surtout, on peut les changer et les placer en combat.

 

Armes légendaires

 

Les armes légendaires sont toutes celles utilisables par un capitaine.

Nous allons reprendre les 2 groupes de legs disponibles.

 

Groupe A

 

Durée d'Aux armes

Réinitialisation de Coup de pied

Modificateur de dégâts de Marque efficace

Valeur critique de Coup dévastateur

Valeur critique d'Attaque pressante

Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps

Nombre maximum de cibles pour Attaque pressante

Moral de Discours motivant 

 

Groupe B

 

Coûts en Puissance des Cris

Renfort de la valeur de parade de Tactique : en garde

Renfort critique de Tactique : attaque acharnée

Dégâts de Cri de déroute

Dégâts de Lame d'Elendil

Dégâts d'hémorragie de Coupure sanglante

Renfort d'armure d'Attaque retenue

Délais de Rapidité diminués

 

Objets légendaires

 

Groupe A

 

Tactique : Concentration ; renfort de régénération de puissance en combat

Guérison de Cri de ralliement

Récupération de Cri de ralliement

Récupération de Moral de Coup vaillant

Guérison de Force de volonté

Guérison des compétences vocales

Guérison des compétences de corps à corps

Coût en Puissance de Mots de courage et de Moral

 

Groupe B

 

Durée de À la défense de la Terre du Milieu

Récupération de Nécessité fait loi

Récupération de Fuite des ténèbres du capitaine

Récupération de Rassemblement de courage

Coût en Moral de Nécessité fait loi

Récupération de Blessure grave

Récupération de Bouclier des Dunedain 

Récupération de Lamentation de l'Ombre

 

Cor d'invocation

 

Comme nous l'avons vu dans les compétences passives, le capitaine peut, dès le niveau 40, invoquer ses amis de la communauté.

Pour cela, quelques pré-requis:

se trouver dans une zone non instanciée (autant l'invocateur que l'invoqué)

acheter le cor auprès de son mentor capitaine

l'invoqué doit posséder 5 rations de voyage.

Si l'invocation échoue (aggro, mouvement,...), on doit à nouveau recommencer et fournir les composants nécessaires.

 

   

   

4. Les traits

 

Un grand choix est possible et permet de personnaliser le capitaine et d'optimiser ses compétences selon ses envies et le type de jeu souhaité.  

 

Il existe quatre sortes de traits : vertu, race, classe, et légendaires.

Pour acquérir ces traits, il faut effectuer des quêtes ou des prouesses mais aussi utiliser un nombre de fois certaines compétences ou atteindre des niveaux spécifiques. 

Les traits de vertu ne sont pas différents en fonction des classes ou des races.

 

Conseil pour les vertus

 

Suivant le type de jeu (et l'équipement), il est intéressant de choisir ou changer ses traits de vertus.

Ainsi, le trio classique est souvent reconduit : justice, bravoure et loyauté.

Ils apportent chacun un bon nombre de points de moral.

 

Ensuite, vous avez le choix...

Réduire les dégâts reçus au corps à corps ? Innocence ou ferveur

Augmenter son niveau de puissance ou sa régénération et son armure? Honnêteté ou Empathie

...

Il va de soi que ce ne sont que des conseils, à vous de voir ce que vous privilégiez.

 

   

   

Traits de classe

 

   

   

Voie Meneur d'Hommes

 

Cette voie vous offre de nombreux avantages pour le jeu en groupe.

 

Icône

Nom du trait

Explication

Niv.

Quête/Prouesse

Bravade

Dernier combat dure plus longtemps (+10sec) et vous récupérez du moral lorsqu'il prend fin.

 30

Terminer la quête du niveau 30

Capitaine de guerre

Cri de guerre dure plus longtemps.

 1

Utiliser Cri de guerre 300x

Intimidation

Cri de menace et blessure grave attirent davantage l'attention de l'ennemi.

 20

Utiliser Cri de menace 600x

Partisan d'Elendil

Lame d'Elendil inflige 15% de dégâts supplémentaires.

 50

Utiliser Lame d'Elendil 350x

Prouesse tactique

Aux Armes dure 5 secondes de plus.

 20

Utiliser Aux armes 300x

Sang de Numenor

Les alliés ressuscités par Fuite des ténèbres récupèrent tout leur moral et davantage de puissance.

 30

Ressusciter 100 alliés

Sérénité

Nécessité fait loi réinitialise le temps de récupération des cris et de Lamentation de l'Ombre.

 50

Utiliser Nécessité fait loi 50x

Victoire du capitaine

Augmente la puissance donnée par le héraut de victoire ou la bannière.

 30

Invoquer le héraut de victoire 60x

 

Bonus de ligne

 

2 traits équipés : Le délai d'attente des marques est réduit de 10 secondes.

3 traits équipés : Votre Coup de Pied a 10% de chance de créer une conjonction

4 traits équipés : Blessure grave obligera la cible à vous attaquer (Aggro forcée).

 

Le trait légendaire de cette voie se nomme "Meneur d'Hommes".

Il s'obtient en terminant les 7 premiers livres de la Moria (lvl 58) et nécessite 5 traits de cette ligne.

Une fois équipé et lorsque vous utilisez vos compétences dépendant de "Frère de Bouclier", c'est à dire "Aux Armes" et "Volonté", non seulement vous aidez votre protégé mais également tout le reste du groupe.
La menace de la Marque de noblesse augmente également de 50%.

 

   

   

Voie Mains Guérisseuses

 

La voie du capitaine, Mains Guérisseuse, offre la possibilité de soigner le groupe.

Il ne pourra concurrencer pleinement un Ménestrel ou un Gardien des Runes, mais le soin ne sera pas pour autant anecdotique.

 

Icône

Nom du trait

Explication

Niv.

Quête/Prouesse

Absence de peur

Mots de courage soigne davantage vos alliés

10

Utiliser Mots de courage 500x

Agir au lieu de palabrer

Inspiration rend davantage de moral.

50

Utiliser Inspiration 1000x

Commandement subtil

Les cris et compétences de guérison attirent moins l'attention de l'ennemi.

20

Utiliser les cris 2000x

Courroux soudain

En plus du moral, Cri de ralliement restitue une petite quantité de puissance.

30

Utiliser Cri de ralliement 600x

Espoir du capitaine

Augmente le moral donné par le héraut d'espoir ou la bannière.

20

Invoquer votre Héraut d'espoir 60x

Force intérieure

Rassemblement de courage vous soigne en plus de la peur. Mais, vous ne pouvez invoquer de hérauts.

40

Utiliser rassemblement de courage 350x

Optimisme constant

Soins critiques soignent 10% de plus.

10

Utiliser Mots de courage ou Cri de ralliement 250x

Voix puissante

Coût en puissance réduit pour Mots de courage et les cris.

10

Utiliser 200x

 

Bonus de ligne

 

2 traits équipés : 10% de soins supplémentaires via les compétences vocales.

3 traits équipés : 10% de coûts de puissance en moins pour les compétences de soins.

4 traits équipés : 10% de soins supplémentaires via les compétences de soins au corps à corps.

 

Le trait légendaire s'applique en ayant mis 5 traits et s'appelle : "Mains Guérisseuses".

Il s'obtient en terminant la quête de classe, au niveau 58.

Il permet aux capitaines d'augmenter tous ses soins de 10% et Coup Vaillant se récupère 30secondes plus rapidement et offre un soin dans le temps plus important.

 

   

   

Voie A la charge !

 

Le troisième chemin possible du capitaine.

Cette voie offre au capitaine une puissance de frappe supérieure et un renfort amélioré grâce à ses compagnons.

 

Icône

Nom du trait

Explication

Niv.

Quête/Prouesse

Voix renouvelée

Récupération plus rapide de Cri de bataille

1

Utilisez Cri de bataille 650x

Préciser un allié

Les hérauts infligent 20% de dégâts supplémentaires

54

Invoquez le Héraut archer 100x

Loyauté

Les hérauts sont plus résistants. Ils ont une meilleure armure, davantage de moral et infligent plus de dégâts.

15

Terminer la quête du niveau 15

Focalisation des attaques

Les chances d'échec des attaques sont réduites.

1

Portez des coups à l'aide de l'Attaque retenue 500x

Changement de marée

Cri de déroute inflige plus de dégâts et étourdit les ennemis.

1

Touchez des ennemis avec Cri de déroute 250x

Bravoure du capitaine

L'augmentation de force et d'agilité améliorée du héraut de Guerre ou de l'étendard.

10

Invoquez votre Héraut de guerre 60x

Attaques expertes

Chances augmentées de porter un coup critique avec Coup dévastateur et Attaque pressante

20

Infligez des Coups dévastateurs critiques 100x

Maitre de bataille

Attaque pressante et Coup dévastateur infligent 10% de dégâts supplémentaires.

30

Utilisez Attaque pressante ou Coup dévastateur 300x

 

Bonus de ligne

 

2 traits équipés : +15% au multiplicateur de critique aux compétences d'attaque au corps à corps.

3 traits équipés : -5% en cout en puissance des compétences d'attaque au corps à corps.

4 traits équipés : +5% de chance de critique au corps à corps.

 

Lorsque vous avez placé 5 traits, vous pouvez équiper le légendaire "Maitre de Guerre".

Il s'obtient auprès de la Garnison de Fer, réputation de la Moria.

Pour l'obtenir, il faut être frère et posséder quelques Pièces d'Or (4).

Il vous permet, lorsqu'il est équipé, d'augmenter de 50% les dégâts de Lamentation de l'Ombre.

Cette compétence ne dépend plus d'une défaite d'un ennemi mais dispose d'un timer plus long.
Les critiques de Lamentation de l'Ombre sont...
Vos Hérauts infligent plus de dégâts et vous pouvez également invoquer le parjure (acheter l'attirail auprès du mentor).

 

   

   

Traits légendaires

 

Comme pour les autres classes, sept traits légendaires sont disponibles.

Commençons dans l'ordre...

 

   

   

Icône

Nom du trait

Explication

Niv.

Quête/Prouesse

Protection contre la corruption

La compétence Fuite des Ténèbres est améliorée et le Cri de vengeance permet de sauver une seconde personne.

39

Livre à acheter et pages à récolter

Honte du Parjure

Marque sur la cible permettant d'infliger 35% de dégâts supplémentaires au càc, à distance et tactique.

39

Livre à acheter et pages à récolter

Bouclier des Dunedains

Vous réduisez les dégâts reçus de 75% sur un compagnon.

39

Livre à acheter et pages à récolter

Défense de la Terre du Milieu

Offre un bonus à la communauté (+50 dans toutes les caractéristiques)

50

Finir les 2 quêtes du niveau 45 - Aragorn

Mains guérisseuses

- Augmente tous les soins de 10%
- Coup Vaillant se récupère 30secondes plus rapidement et offre un soin dans le temps plus important.

58

Quête de classe niveau 58

Maitre de guerre

- Augmente de 50% les dégâts de Lamentation de l'Ombre.
- Elle ne nécessite plus une défaite d'un ennemi (mais timer plus long).
- Les critiques de Lamentation de l'Ombre sont...
- Les Hérauts infligent plus de dégâts
- Possibilité d'invoquer le parjure (apparence)

58

Frère auprès de la Garnison de Fer

Meneur d'Hommes

- +50% de menace de la Marque de noblesse
- Effets amoindris de Frère de bouclier sur tout le groupe

58

Finir les 7 premiers livre du volume 2 (Moria)

 

   

   

III - La voie de la perfection

 

1. Les quêtes de classe [45-50]

 

« Rares sont les capitaines qui génèrent une telle loyauté, Capitaine.

Aube Forteline est l'un d'eux et j'ai entendu dire qu'elle désirait parler aux capitaines tels que vous.

Allez la voir et découvrez ce qui la trouble, car cela doit être particulièrement inquiétant si elle ne peut pas régler le problème seule. »

« Aube Forteline s'est rendue à Archet afin de participer à la reconstruction de la ville.

Parlez-lui et, si quelque chose la trouble en effet, faites en sorte qu'elle retrouve sa tranquillité d'esprit. »

 

Les objets du commandement

 

Objets à trouver et à ramener :

 

Douze carapaces roussies par la vapeur (Angmar)

Le casque à pointe d'Hogni Tranche-Jarret (Monts Brumeux)

Vingt cornes de nicbriqueux corrodées (Angmar)

Vingt serres de chauve-souris macabre (Angmar)

La vase putride d'Helchgam (appelée Substance dégoûtante de Helchgam) (Carn Dum)

Un blason de commandement (Urugarth)

 

L'attirail de la guerre

 

Objets à trouver et à ramener :

 

Huit méchants couteaux de Racleneige (Monts Brumeux)

La lame à dents de scie de Fakhthal (Angmar)

Quinze filières d'araignée enroulées (Angmar)

Quinze yeux de ver haineux (Angmar)

Cinq pattes de barghest putréfiées (Fornost - Grands Galgals)

Une dent d'un Gorthorog et un médaillon de passage

Récompenses au choix :

 

Une leçon de Boromir (Niveau 50)

 

Suite des quêtes « L'attirail de guerre » et « Les objets du commandement ».

 

« Je souhaite prendre quelques instants pour vous exprimer mon admiration, Capitaine.

Vous avez fini par devenir un excellent capitaine et vous êtes un exemple pour moi.

Je n'ai plus rien à vous apprendre, mais j'ai appris qu'un Homme du sud était arrivé en Eriador et qu'il résidait actuellement chez les Elfes de Fondcombe.

J'ignore ce qui l'amène ici, mais je sais qu'il se nomme Boromir et que c'est un grand paladin du Gondor. »

 

« Il pourra peut-être vous enseigner certaines des techniques qu'il a apprises dans son pays mais, si vous voulez le voir, je vous conseille de partir pour Fondcombe sans tarder.

Qui peut savoir ce qui l'amène chez nous et combien de temps il compte rester ? »

 

Récompense : A la défense de la Terre du Milieu (trait légendaire)

 

   

   

2. Quête de classe [58]

 

Rendez-vous auprès de Garnyd à Anazarmekhem.

 

Votre premier objectif consistera à aller tuer Pukhal, un orque friand de nains.

 

Il vous faudra ensuite aller réconforter 3 nains, se situant dans diverses zones de la Moria.

 

Pour après, un autre orque devra succomber à vos coups.

De son cadavre, vous devrez ramener son cor, ceci afin de prouver votre victoire.

 

Enfin, rendez-vous à Fil Gashan avec le cor et là, soufflez dedans pour attirer des vagues d'orques.

Ceux-ci vaincus, vous pourrez retourner auprès de Garnyd.

 

Récompense : Tablette de Khuzdul, objet de poche et trait légendaire : Meneur d'Hommes.

 

   

   

3. Conseils et techniques

 

Le capitaine est-il capable d'être le seul soigneur ?

 

Un capitaine peut réussir à main heal grâce à sa capacité à coupler un soin monocible comparable à celui des autres classes de soin, sans le risque d'interruption.

Tous les soins de capitaine sont instantanés, c'est-à-dire qu'ils n'ont pas de temps de cast.

Les capitaines ont également l'avantage d'avoir des soins moyens-forts avec des effets moyens-forts de soin dans le temps attachés.

Quand tout est en place, le potentiel de soin d'un capitaine sur une cible unique est donc plus qu'intéressant.

 

La capacité du capitaine à soigner un groupe entier n'est également pas à négliger.

Malgré le fait qu'il soit largement dépendant de l'accès à des réactions de victoire, le Cri de ralliement est un excellent soin de groupe qui, dans les conditions les plus optimales, peut être lancé toutes les 6 secondes.

Pour arriver à cet étonnant résultat, le capitaine doit avoir le leg sur le Cri de ralliement monté au maximum et quatre pièces du set Helegrod 65.

 

La dernière pièce de puzzle se trouve dans le soin d'appoint ou le placement prudent et l'évitement de dégâts.

Le soin d'appoint peut venir des manoeuvres de communauté (conjonctions), d'un maître du savoir ou même d'un second capitaine (ce qui tue un peu le côté "soigneur principal", certes).

Un placement prudent et l'évitement de dégâts réfèrent au groupe évitant les attaques de zone ou de faire l'imitation de la plante verte au milieu d'une plaque/d'un nuage (peur, poison, autre), limitant ainsi la prise de dégâts superflus.

 

Quelles caractéristiques privilégier ?

 

Si l'on reprend les aides en jeu, le capitaine doit privilégier sa vitalité et sa volonté.

La destinée peut-être également intéressante pour la régénération au combat et la force pour faire davantage de dégâts.

L'agilité vous fera aussi faire davantage de critiques au corps-à-corps et de ce fait, vous mettra en mode "Endurci au Combat"; débloquant ainsi des compétences réactives.

 

Vous le remarquez, toutes les caractéristiques peuvent être intéressantes (certains plus que d'autres).

De ce fait, à haut niveau, il peut être intéressant d'avoir plusieurs sets de bijoux/équipements orientés soit dégâts (for/agi) ou soin (dest/vol) et à changer suivant les besoins.

 

Jeu avec ou sans bouclier ? Arme à une ou deux mains ?

 

La grande question...

Il n'y a pas de bonnes ou mauvaises réponses.

Je vais donner mon avis, qui n'est peut-être pas celui de la majorité...

 

Jouer avec un bouclier apporte son lot d'avantages mais aussi d'inconvénients.

Tout d'abord, il apporte des bonus en plus (emplacement supplémentaire !) et surtout vous permet de bloquer.

Cependant, vos dégâts sont moindres comparés à une arme à deux mains.

De plus, sur une arme à une main, il n'y a pas de bonus supplémentaires (force, vitalité,...)

Il faut aussi, dans ce cas, peser le pour et le contre et surtout voir en fonction de la situation.

Si vous devez tanker un boss qui tape assez fort... il est, dès lors, peut-être intéressant d'avoir un bouclier...

 

Hallebarde ? Épée ? Gourdin ?

 

Peu importe.

Notez qu'en tant qu'humain vous bénéficiez d'un bonus de dégâts à l'épée.

Mais qu'en tant que capitaine vous en avez un avec la hallebarde.

Cette dernière est un peu plus lente, comparée à une épée, mais génère plus de menace.

 

Bannière ou Héraut ?

 

Tout dépend de votre type de jeu.

 

Dans les 40 premiers niveaux, il est courant d'appeler son héraut.

Cela apporte un peu de dps supplémentaire ainsi qu'une compétence de soin personnel.

Vous pouvez aussi placer le frère de bouclier et bénéficier, de ce fait, d'une compétence supplémentaire.

 

Cependant, le héraut, comme la majorité des "pets", a plusieurs défauts...

Il se bloque dans le décor, attaque quelques fois à tout va, ne peut être invoqué/changé en combat et surtout apporte moins de bonus qu'une bannière.

 

Les bannières, même si elles ne "combattent" pas, apportent des bonus plus conséquents et peuvent être changées et placées au combat.

 

Astuce concernant les legs des Objets Légendaires

 

Vous l'aurez remarqué, les legs du capitaine sont, dans l'ensemble, très bien.

Malheureusement, il est impossible de tous les avoir et de tous les monter au maximum.

De ce fait, plusieurs legs peuvent être montés sur un objet légendaire (arme ou emblème) "annexe" et utilisés uniquement dans le cadre des buffs, rezz et cie.

 

Je m'explique...

Les legs qui augmente le buff "Attaque acharnée" (pareil pour les autres), qui réduit le temps d'attente de "Fuite des Ténèbres" (Rez) ou améliore le buff "Augmentation du Moral de Discours Motivant" peuvent être augmentés sur une arme que vous n'utilisez qu'à ces fins.

De ce fait, au moment de buffer le groupe ou de lancer votre rez/bubulle, changez vite d'arme (en la plaçant dans la barre des compétences par exemple), lancez la compétence... et votre groupe tirera ainsi bénéfice du buff amélioré etc.

Une fois le combat fini, reprenez votre arme normale, utilisée lors des combats.

 

Les avantages et inconvénients de ceci ?

Buffs améliorés, timer diminués

Concentration des legs "hors buff" sur votre arme utilisée en tout temps

Utilisation de plusieurs emplacements d'objets légendaires

Ne pas oublier de changer (repasser sur son arme normale,...)

 

Quels traits de classe ?

 

Tout dépend aussi de votre jeu.

Le capitaine a l'énorme avantage d'être un couteau suisse.

Il vous faudra faire attention cependant.

 

La ligne de traits complète des Mains Guérisseuses n'est, par exemple, pas très intéressante pour du jeu solo.

Vu que le capitaine a un dps assez "lent" et "faible", il serait peut-être plus utile de jouer avec la ligne de traits "A la Charge !".

 

En communauté, cela varie en fonction de votre rôle et du type d'instance.

Par moment vous serez amenés à soigner sans arrêt... et par d'autres à taper.

Donc, il peut être, dès lors, intéressant de combiner 4 traits bleu de heal, avec du soutien et du dps.

N'hésitez pas à changer de traits en fonction de ce qui vous attend, vous verrez de ce fait plusieurs facettes de votre capitaine.

 

Quels legs choisir ?

 

Pour une arme et pour un jeu optimal en raid/commu :

 

Modificateur de dégâts de Marque efficace

Durée d'Aux armes

Coût en Puissance sur les compétences au corps à corps

Coûts en Puissance des Cris (concerne les soins entre autre)

Renfort d'armure d'Attaque retenue

Valeur critique d'Attaque pressante

 

Les autres, comme les améliorations de buffs, peuvent être augmentés sur une autre arme (cf conseil précédent).

 

Pour un emblème :

 

Guérison des compétences vocales

Guérison de Cri de ralliement

Récupération de Cri de ralliement

Guérison de Force de volonté

Guérison des compétences de corps à corps

Coût en Puissance de Mots de courage et de Moral

 

Nb : Ils sont placés dans l'ordre de préférence...