GUIDE SUR LA CLASSE " CAPITAINE " |
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Changements Isengard |
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Les
capitaines représentent la classe hybride par excellence dans le SdAO. Ils sont
capables d'infliger des dégâts, de soigner du Moral et même de servir de
guerrier principal ("tank") à l'occasion. Mais c'est
leur rôle d'octroyeur de renforts ("buffer") qui attire la plupart des joueurs vers cette
classe... Et qui nous
amène à la famille de traits Meneur d'hommes, laquelle est centrée sur l'aspect
"buffer" d'une part et sur celui de
"tank" d'autre part. Pour moi,
le rôle de "buffer" du capitaine fait
partie inhérente de cette classe et ne devrait pas se limiter à une seule
famille de traits. C'est
pourquoi une grande partie de ces modifications consiste à orienter Meneur
d'hommes davantage vers l'aspect "tank" du personnage. Il est
toujours intéressant d'avoir davantage de classes aptes à remplir les rôles qui
leur sont demandés, particulièrement lorsqu'il s'agit d'attirer l'attention des
ennemis. Si certains joueurs préfèreront sans doute ne pas avoir recours aux modifications apportées à la famille de traits Meneur d'hommes, je me réjouis que les capitaines aient désormais la possibilité de choisir le rôle qui leur convient le mieux.
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Modifications apportées à la plupart
des classes Consolidation des compétences Nous sommes
conscients qu'il existe énormément de compétences dans ce jeu, dont certaines
sont redondantes les unes par rapport aux autres. L'objectif
de ces modifications consiste à en réduire le nombre tout en améliorant celles
qui se montrent les plus faibles. Améliorer les compétences Améliorer
les compétences plutôt que d'en créer de nouvelles. De même, nous ne voulons pas submerger les joueurs de nouvelles compétences jusqu'à ce qu'ils n’aient plus de place dans leurs emplacements rapides ou négligent d'en utiliser certaines.
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Modifications des caractéristiques La valeur d'attaque tactique et la valeur de soins prodigués du capitaine dépendront désormais de la Force (et non plus de la Volonté).
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Modifications
et améliorations Nous
avons également apporté quelques améliorations qui devraient faciliter la vie
des capitaines. La récupération de "Nécessité fait loi" passe de 20 min à 5 min.
La récupération de "Bouclier des Dúnedain" passe de 10 min à 5 min.
"À la défense de la Terre du Milieu" : est désormais une compétence à activer (sans coût de Puissance) continue d'accroître le renfort correspondant au-delà du niveau 50.
La durée d'attaque de "Cri de guerre" passe de -10 % à -15 % Remarque : cette modification fait suite au changement du trait "Capitaine de guerre" (voir ci-dessous)
Le renfort de "Héraut de guerre" augmente au-delà du niveau 50.
Le multiplicateur critique des soins, des effets guérison (dlt) et des dégâts (dlt) passe de 1 à 1,5
Une
importante modification a été apportée au trait légendaire "Protection
contre la corruption" Ce trait légendaire
s'appelle désormais "Frère de communauté". Les effets de vos
compétences de Frère de bouclier ("Inspiration",
"Volonté" et "Aux armes !") affectent désormais tous les
membres de votre communauté, mais de manière moins importante. La
compétence "Marque de noblesse" a été modifiée pour mieux soutenir
le rôle de "tank" du capitaine L'effet de dégâts
dans le temps a été supprimé. Tout joueur (à l'exception du capitaine lui-même) attaquant la cible marquée bénéficie d'une réduction de menace perçue de -10 % pendant 10 secondes.
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Un bon nombre de modifications ont été apportées aux familles de traits du capitaine
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Meneur d'hommes "Coup
de pied amélioré" passe de la place de bonus 3 traits à celle de bonus 2
traits. Nous avons
ajouté un nouveau bonus 3 traits qui réduit de 10 secondes la récupération de
"Cri de menace". Le trait
"Partisan d'Elendil" a été déplacé dans la
famille de traits "À la charge !", où il remplace "Focalisation des
attaques". Un NOUVEAU
trait, appelé "Cri répété", permet à la compétence "Cri de
menace" d'affecter jusqu'à 3 cibles. Le trait
"Capitaine de guerre" a été modifié en "À la garde" et
améliore les chances de parade d' "Attaque retenue". Le trait
"Sérénité" a été modifié de deux manières : Il réduit de 50 % le coût en Moral de "Nécessité fait
loi". Il ne réinitialise plus la récupération de "Cri de
vengeance". Le trait
"Sang de Numenor" a été déplacé dans la
famille de traits Mains guérisseuses, où il remplace "Commandement
subtil". Un NOUVEAU
trait, appelé "Cri de déroute amélioré" ajoute de la menace à cette
compétence. Le trait
légendaire final de "Meneur d'hommes" a désormais les effets suivants
: Lorsqu'il utilise "Frère de bouclier", le capitaine
reçoit lui aussi tous les avantages des compétences correspondantes ("Inspiration",
"Volonté" et “"Aux armes !"). Le Cri de déroute ne nécessite plus de vaincre un ennemi. Le capitaine est capable de bloquer lorsqu'il manie une arme à deux mains.
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Mains guérisseuses La
puissance de guérison critique du trait "Optimisme constant" passe de
+10 % à +50 %. Le trait
"Commandement subtil" est remplacé par "Sang de Numenor". Le trait
"Sang de Numenor" a fait l'objet de
plusieurs améliorations : Diminution de 2 secondes du temps de déclenchement de
"Fuite des ténèbres". La récupération de "Fuite des ténèbres" est
réduite de 10 minutes. La cible de "Cri de vengeance" ressuscite avec +50
% de Moral et de Puissance. Le trait
"Force intérieure" n'empêche plus l'invocation de hérauts et
d'archers. Le trait
légendaire final de "Mains guérisseuses" a un nouvel effet : Lorsqu'il utilise "Frère de chants", le capitaine
reçoit lui aussi tous les avantages des compétences correspondantes ("Inspiration",
"Volonté" et "Aux armes !"). |
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À la charge "Focalisation
des attaques" est remplacé par le trait "Partisan d'Elendil". Le trait
légendaire final de "À la charge !" a été amélioré de plusieurs
façons : La récupération de 15 secondes de "Lamentation de
l'Ombre" est supprimée./li> "Lamentation de l'Ombre" génère un effet
"Prêt à la bataille" si elle est réussie. Lorsqu'il utilise "Frère de lame", le capitaine
reçoit lui aussi tous les avantages des compétences correspondantes ("Inspiration", "Volonté" et "Aux armes !").
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Modifications des legs Récupération
de "Bouclier des Dunedain" : a été ajustée
pour tenir compte de la réduction de récupération de la compétence. Au rang
maximum, cette récupération est réduite de -90 secondes. Récupération
de "Nécessité fait loi" : a été ajustée pour tenir compte de la
réduction de récupération de la compétence. Au rang
maximum, cette récupération est réduite de -150 secondes. Durée de "À la défense de la Terre du Milieu" : a été modifiée en "Pulsations supplémentaires de Mots de courage".
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Compétences améliorées du niveau 66
au niveau 74 Niveau 66 :
"Frappe
certaine" améliorée Si le coup réussit, réduit de 2 secondes la récupération
active de "Cri de bataille". Niveau 68 :
"Blessure
grave" améliorée Lorsqu'une cible sous l'effet d' "Attaque
coupante" est touchée, ajoute un deuxième effet de dégâts (dlt) Niveau 70 :
"Frère de chants" Inspiration
(Frère de chants) Attaque au corps à corps conférant à votre Frère de chants
un effet de gain de Puissance dans le temps. Volonté (Frère
de chants) Renfort réduisant de 10 % le coût en Puissance des
compétences de guérison de votre Frère de chants.. Aux armes !
(Frère de chants) Renfort augmentant de 25 % pendant 10 secondes les soins
prodigués par votre Frère de chants. Niveau 72 :
"Attaque
coupante" améliorée Ralentit la vitesse de déplacement de votre cible de 25 %
pendant 20 secondes. Niveau 74 :
"Frère de lame" Inspiration
(Frère de lame) l Attaque au corps à corps conférant à votre Frère de lame un
léger effet de guérison (dlt) ainsi qu'un léger effet
de gain de Puissance (dlt) Volonté
(Frère de lame) Renfort réduisant la durée d'attaque de votre Frère de lame
de 5 %. Aux armes !
(Frère de lame) Renfort augmentant de 25 % pendant 10 secondes les dégâts
infligés par votre Frère de lame. Remarque : la version du Frère de bouclier de la famille de traits "Aux armes !" permet de subir désormais -15 % de dégâts pendant 10 secondes.
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