TERRES SOLITAIRES

Garth Agarwen

  

   

 

« Garth Agarwen... 

Ces ruines d'une ancienne forteresse du Rhudaur sont aujourd'hui sous l'emprise d'une nature corrompue et d'un pouvoir nécromancien venu d'Angmar.

Il faut faire face à cette terrible menace. »

 

   

   

I. Histoire

   

Caché loin au nord des Terres Solitaires, les vastes marécages d'Agamaur étendent leurs eaux rougies par le sang des anciennes guerres entre l'Arthedain et le Rhudaur.

Dans ce Marais Rouge, comme le surnomment les Eglain d'Ost Guruth, se dressent les ruines de l'ancienne forteresse du Rhudaur, aujourd'hui connue sous le nom de Garth Agarwen

Alors inconnue de tous était la présence dans les eaux des anciens flots tranquilles qui sillonnaient les paisibles marécages, d'une vierge des Rivières, Naruhel, parente de Baie d'Or, fille de la rivière Tournesaule de la Vieille Forêt.

Le sang déversé lors des guerres dans la rivière où elle vivait, avait corrompu les eaux, la terre, et finalement, Naruhel elle-même, la Vierge Rouge, qui prit possession des lieux, et que les Eglain nomment désormais la Fille Rouge.

 

   

   

II. Informations

  

Zone

   

Elle est découpée en 3 instances.

L'Arboretum (4 joueurs), le Sanctuaire (3 joueurs) et la Forteresse (6 joueurs)

Niveaux conseillés : entre 30 et 38

Durée approximative : De 1 h30 (groupe équilibré connaissant bien l'instance) à 3h et plus (groupe débutant qui découvre)

Accès : au nord-est des Terres Solitaires, en Agamaur. (attention, de nombreux élites pour y accéder). 

Sur place, un feu de camp et un cor d'invocation.

  

Mode Défi

   

Une fois entré dans chacune de ces instances, des Défis vous sont proposés, comprenant certaines quêtes aléatoires (tuer un certain nombre/type de créatures), ainsi qu'un défi sur le dernier boss de l'instance concernée (voir "Rencontres" plus bas). 

  

En récompense de vos Défis réussis, vous recevrez des Médaillons des Eglains, échangeables contre de belles récompenses auprès du PNJ près du Cor du Feu de Camp.

  

Population

   

La plupart de vos rencontres seront des créatures élites, à l'exception de quelques chiens et Créoths Initiés.
     - Morts : Eausombres, Etres spectraux >> sensibles aux dégâts d’Ouistrenesse et de Lumière
     - Montagnards : Créoths, Rhudauriens >> sensibles aux dégâts de Lumière
     - Créatures naturelles : Rôdemarais, racines >> sensibles aux  dégâts de Feu

  

Trait à acquérir

   

+1 Confiance en soi :  L'exploration de Garth Agarwen

  

Préparation

   

Préparatifs habituels à toute expédition un peu périlleuse
     - Penser à réparer avant d'entrer dans l'instance
     - Stock de nourritures (particulièrement celles qui redonnent de la puissance en combat)
     - Stock de potions (puissance et moral)
     - Symboles d'Edhalan (redonne de l'espoir à votre communauté, très utile contre Ivar)

   

Composition du groupe

   

Toute composition, même peu orthodoxe, convient.

Mais une base plus conventionnelle à cette instance pourrait être :

- un tank (gardien, sentinelle, champion ou capitaine avec les traits appropriés)

- un soigneur (gardien des runes ou ménestrel),

- deux ou trois DPS (un corps à corps est appréciable pour la gestion des adds sur Ivar)

- un soigneur (gardien des runes ou ménestrel)

  

Vendeurs

   

Arienh vous donnera quelques tâches, et pourra vous fournir de quoi manger rapidement. 

  

Vous trouverez aussi Fréagyr, troqueur Eglain, qui, en échange de Médaillons Eglain, acquis lors des Défis et quête, vous proposera le meilleur du savoir des Eglain en matière d'armes et boucliers (lvl 32, aucun pré-requis de réputations).

 

   

   

III. Quêtes

  

1. Une justice bien tardive

  

Niveau : 30

Donnée par : Emelin à Ost Haer, dans les Marais d'Harloeg, au sud des Terres Solitaires.

Prérequis : avoir accompli la quête précédente : Les traîtres du Rhudaur (28, donnée par Dannasen)

Objectifs : Tuer 24 Créoths dévots, 20 Créoths disciples et 10 Créoths Meneurs

Récompenses : Bouclier du Rhudaur (bouclier lourd : 810 armure / 9 agilité / 28 moral max / -10% dégâts à distance reçus), Protection d'Emelin (épaules armure légère : 83 armure / 9 agilité / 9 volonté), Justice de Créoth (lance : 14,4 DPS / 9 destin / 9 vitalité / 6 points de dégâts perforation toutes les 5 secondes), Fléau de Créoth (hache à une main : 14,4 DPS / 9 force / 28 puissance max / réduit la valeur d'armure de la cible)

  

2. Esprits impies

  

Niveau : 31

Donnée par : Emelin à Ost Haer, dans les Marais d'Harloeg, au sud des Terres Solitaires.

Objectifs : Tuer 30 eausombres

Récompenses : Jambière d'Emelin (pantalon armure lourde : 504 armure / 10 agilité / 5 volonté / 57 regen moral au combat)

   

3. La reprise de Villaubier

   

Niveau : 31

Donnée par : Baie d'Or dans la Vieille Forêt, Pays de Bree

Objectifs : Rapporter une graine de Villaubier à Baie d'Or

Récompenses : Espoir de Baie d'Or (cape : armure 192 / 10 force / 10 agilité / 5 vitalité), Rédemption d'Ecorcedechêne (anneau : 14 moral max / 14 puissance max / 280 résistance      poison), Celedram (masse à une main : 17,8 DPS / 10 force / 10 agilité / 5 volonté)

  

4. Le Fléau de Cœur -de-Chêne

  

Niveau : 32

Donnée par : Sarah Chênecœur , dans l'instance

Objectifs : Escorter Sarah Chênecœur en sécurité

Récompenses : Dague de Chênecœur (dague : 17,8 DPS / 10 destin / 31 moral max) ; Plume de Feuille-de-Chêne (poche : 29 moral max / 150 regen moral hors combat), Jambières de Chênecœur (pantalon armure intermédiaire : 371 armure / 5 agilité / 10 force / 20 volonté), Spallières de Chênecœur (épaules armure lourde : 182 armure / 61 puissance max / 296 résistance blessures)

  

5. Les frères perdus d'Arthedain

  

Niveau : 32

Donnée par : Narthan à Barad Dhorn, Agamaur (camp d'Eglain au nord-est des Terres Solitaires)

Objectifs : Récolter 20 boucliers d'Arthedain

Récompenses : Jambières du Trouve-Ecu (pantalon armure intermédiaire : 390 armure / 20 volonté / 31 puissance max), Javeline du Trouve-Ecu (javeline : 19,2 DPS / 70 critique distance / -3,5% temps déclenchement des compétences)

  

6. Reliques du Rhudaur

  

Niveau : 32

Donnée par : Elsa l'Audacieuse à Barad Dhorn, Agamaur (camp d'Eglain au nord-est des Terres Solitaires)

Objectifs : Récolter 10 piles de reliques

Récompenses : Garde des Eglain (bouclier : amure 338 / 10 agilité / 15 puissance max / 112,5 regen puissance hors combat), Collier du Rhudaur (cou : 10 destin / 5 volonté / 112,5 regen puissance hors combat)

  

7. Anneaux du Rhudaur

  

Niveau : 33

Donnée par : Radagast le Brun à Barad Dhorn, Agamaur (camp d'Eglain au nord-est des Terres Solitaires)

Objectifs : Récolter 20 anneaux du Rhudaur

Récompenses : Bâton inépuisable (bâton : 20,3 DPS 5 destin / 148 critique tactique / 122,4 regen puissance en combat), Faiseuse de Guerre (arbalète : 20,3 DPS / -5% de blocage / réduit la menace au combat / le temps de déclenchement des compétences et augmente les dommages faits aux trolls)

  

8. Le passé brisé

  

Niveau : 33

Donnée par : Aric Parle-aux-Pierres, Ost Haer, dans les Marais d'Harloeg, au sud des Terres Solitaires.

Objectifs : Récolter 15 épées

Récompenses : Bregechor (poignet : 10 destin / 10 agilité / 10 volonté / 41,6 regen puissance en combat)

  

9. Ivar Main-Sanglante

  

Niveau : 34

Donnée par : Saeradan aux Champs de Bree sud

Objectifs : Rapporter le casque d'Ivar

Récompenses : Défaite d'Ivar (chaussures armure légère : 125 armure / 20 agilité / 10 volonté / 5 destin), Arc de Saeradan (arc : 20,3 DPS / +1% critique distance / réduit le temps de déclenchement des compétences à distance), Destin funeste de Main Sanglante (épée à une main : 20,8 DPS / 10 force / 7 volonté / 112,5 regen puissance hors combat et augmente les chances de toucher)

  

10. Une demoiselle en détresse

  

Niveau : 35

Donnée par : Dannasen à Barad Dhorn, Agamaur (camp d'Eglain au nord-est des Terres Solitaires)

Prérequis : avoir accompli les quêtes précédentes : L'amour d'une soeur (29, donnée par Dannasen) et Le récipient de Pureté (29, donnée par Dannasen), et terminé le Chapître 8 du Livre II du Volume 1 : Le Col Rouge

Objectifs : Remplir l'urne d'Agamaur lorsque les eaux rouges de Garth sont calmes (c'est à dire une fois la Fille Rouge tuée)

Récompenses : Caillou étrange (poche : 152 évitement / 112,5 regen puissance hors combat), Plastron de Dannasen (torse armure lourde : 593 armure / 11 vitalité / 456 résistance blessures), Veste de Dannasen (torse armure intermédiaire : 458 armure / 21 vitalité / 32 puissance max), Tunique de Dannasen (torse armure légère : 369 armure / 23 volonté / 12 vitalité / 6 destin), Devoir de Dannasen (cape : 214 armure / 12 force / 12 agilité / 6 vitalité)

  

11. Temair la Terrible

  

Niveau : 32

Donnée par : Arienh au feu de camp à l'entrée de Garth Agarwen

Objectifs :Venir à bout de Temair

Récompenses : Grands Extraits d'Athelas + Grands onguents du Celebrant , +900 Réputation Eglain

 

   

   

IV. Carte

 

   

   

 

Légende

 

               A : Feu de Camp

               B : Porte des Galgals, menant au Sanctuaire et à Ivar

               C : Porte du Haut Col menant à la Forteresse et à Naruhel

               D : Porte de l'Arboretum menant à Villaubier

               1 : Temair

               2 : Edan et Esyld

               3 : Elite rare Raugzdrok

               4 : Vatar

               5 : Naruhel, la Fille Rouge

               6 : Elite Rare Cœurnoir

               7 : Villaubier

               8 : Ivar Main-Sanglante

               9 : Sarah Chênecœur

               10 : Dunlang

               11 : Elite rare Blogkritar

   

   

V. Rencontres

  

1. Temair

  

Localisation : Hors instance, devant l'entrée de la Forteresse.

Caractéristiques : environ 9000 de moral

Type : montagnarde Grand Elite niveau 30

Compétences : entourée de plusieurs groupes de créoths qu'elle soigne et buff.

Récompenses : Aucune

  

2. Villaubier

  

Localisation : Dans l'Arboretum

Caractéristiques : environ 15000 de moral

Type : Huorn Grand Elite 31

Compétences : fait apparaître des racines (non élites) et des ruches d'abeille au cours du combat.
Les ruches, tant qu'elles sont debout, placent un débuff sur le groupe qui réduit la vitesse d'attaque de 20%, et permettent à Villaubier de se soigner.

Mode Défi : Ne tuer aucune des ruches.

Récompenses : Cœur de Villaubier (Trophée d'artisanat), Duramen (poche : 19 destin / 408 résistance maladie), Graine de Villaubier (objet de quête)

  

3. Edan et Esyld

  

Localisation : Dans la Forteresse, gardant la porte menant à la Naruhel

Caractéristiques : environ 11 000 de moral chacun

Type : Morts Grand Elites 33

Compétences : Edan soigne Esyld qui lui appelle des groupes d'alliés à ses côtés

Récompenses : dans le coffre : Clé de la Porte des Galgals (permettant d'accéder à Ivar), Aegrist (épée à deux mains : 20,7 DPS / 21 force / 21 volonté / augmente les chances de toucher), Ferchu (arc : 20,2 DPS / +1% de chance de critique distance)

  

4. Ivar Main-Sanglante

  

Localisation : Dans le Sanctuaire

Caractéristiques : environ 20 000 de moral

Type : Mort Grand Elite 34

Compétences : fait apparaître régulièrement des adds. Pose à droite et à gauche deux bannières qui le soignent et placent des maladies sur le groupe enlevant de la puissance

Mode Défi : Ne tuer aucune des bannières.

Récompenses : Clé de la Porte du Haut Col (permettant de prendre le raccourci menant à la Fille Rouge), Clé de la Porte de Garth Agarwen (permettant d'accéder à la Fille Rouge), Bannière d'Ivar (décoration de maison à échanger auprès d'un taxidermiste), Casque d'Ivar (objet de quête), Belegolf (bâton : 20,8 DPS 64 puissance max / -3% dégâts tactiques reçus),

  

5. Vatar

  

Caractéristiques : environ 20 000 de moral

Localisation : Dans la Forteresse, gardant la porte intérieure menant à Naruhel

Type : Mort Grand Elite 34

Compétences : deux phases : rien de spécial pendant la phase 1, jusqu'à ce que Vatar atteigne 1% de moral. Puis, il invoque des petits adds, à tuer pour accéder à la phase 2. Vatar revient à son moral maximum et invoque de nouveaux des adds tout au cours du combat.

Récompenses : Haudhring (gourdin à une main : 17,8 DPS / 61 moral max / 10 force / ralentit la vitesse d'attaque de la cible)

  

6. Naruhel, la Fille Rouge

  

Localisation :Au fond de la Forteresse

Caractéristiques : environ 24 000 de moral

Type : Créature naturelle Nemesis 35

Compétences : Le combat commence contre Naruhel seule, mais plusieurs des Créoths qui l'entourent vont se sacrifier sur l'autel afin de restaurer la santé de leur maîtresse. Pour réussir le mode Défi, vous devez laisser tous les Créoths se sacrifier, ce qui rend le combat nettement plus difficile, mais donne du piquant à celui-ci. Naruhel peut effectuer un sort de zone expédiant les joueurs proches dans l'air et à distance, maintenir un joueur dans une prison d'eau remettant sa menace à zéro et l'empêchant d'agir pendant 16 secondes, et se protéger d'une bulle d'invulnérabilité  pendant 5-10 secondes la rendant insensible à tout dégât direct (non inclus dots et débuffs donc), lancé à 50% de moral et 15-10% environ.

Mode Défi : Laisser les Créoths se sacrifier sur l'Autel.

Récompenses : Robe de Naruhel (décoration de maison à échanger auprès d'un taxidermiste), Nenhigil (dague 19,7 DPS 12 agilité 12 volonté 68,4 regen puissance au combat)