ROHAN EST
La Route d'Erebor
La Fuite vers le Mont Solitaire
Les trois raids racontent l'histoire du Siège d'Erebor.
Après s'être emparés de Dale, les Hommes de l'Est prennent position autour du Mont Solitaire et assiègent les Hommes de Dale et les Nains d'Erebor qui y ont trouvé refuge.
Ce siège dure près d'un mois et il n'est levé que lorsque les armées apprennent la défaite de Sauron.
Les trois raids ont lieu respectivement au début, au milieu et à l'issue du siège.
Fuite vers le Mont Solitaire, le premier de nos trois raids, se déroule sur un tronçon de route entre Dale et le Mont Solitaire.
D'un point de vue chronologique, il survient immédiatement après la Bataille de Dale et juste avant le début du siège par les Hommes de l'Est.Vous approchez d'une clairière où Brand et Dain s'entretiennent.
Les premières lignes de l'armée des Hommes de l'Est ne sont pas loin derrière.
Composition du Raid
Pour ce raid il faudra une compo plutôt basique, qui pourra être simplifiée avec un peu d'optimisation.
Dans l'idée de base :
- 2 Tanks ( Gardien de préférence pour une prise d'aggro sans bavure )
- 2 Heals ( Méné préconisé pour la zone, et le coeur de comm en cas de grosse difficulté )
- 2 capitaines
- 1 MdS ( en trait jaune ) ou cambi
- 1 GdR ( optionnel mais ça fait du bien )
- du gros DPS plutôt en zone
Arrivée dans la clairière
Après la discussion entre les 2 personnes devant la porte, vous pouvez entrer dans la clairière.Et on peut y apercevoir 4 vilains pas beaux, marqués d'un sigle distinctif au dessus de la tête.
Ce sont les 4 types de mobs différents que nous rencontrerons lors des assauts.
De gauche à droite nous avons :
Le Guerrier Jangovar
Celui ci a 2 buffs qui lui sont propres :
Postionnement
il est particulièrement dangereux pour les CaC car il fait plus de dégâts de biais ou dans le dos, donc il faudra veiller à toujours être derrière eux.
Audace
ce qui le rend plus costaud et plus difficile à tuer.
L'Invocateur Jangovar
Une fois en combat, il invoquera un ou plusieurs compagnons automatiquement ( non interruptible )
Il a un seul buff propre, Adaptation, mais rien d'exceptionnel ni insurmontable
Le Capitaine Jangovar
Lui possède des buffs bien plus ambarrassants !
Le premier étant l'aura qui buff ses alliés à chaque mort de l'un d'entre eux.
ce qui donne ceci sur un allié puis cela
Puis quelques autres buffs sympathiques mais rien de bien méchant
L'Archer Jangovar
Celui n'a aucun buff propre mais il reste l'ennemi le plus dangereux des quatre !
Déroulement du Combat
Une fois que le premier petit pack de mise en bouche est tombé, le vrai combat commence et le chronomètre se met en marche.
Chaque cran de la jauge correspond à 30 secondes écoulées.
Le combat est réussi lorsque la jauge arrive à son terme.
Le combat en T1 se présente ainsi, Il faut tenir face à 7 vagues d'ennemis qui arrivent toutes les 2 mins environ.
Chaque vague est composée de 7 à 10 ennemis d'un des 4 types vu précédement et de manière aléatoire, il faut donc à chaque fois adapter la technique en fonction de la vague.
La difficulté augmente quand même avec l'avancée dans le temps, les 2 dernières vagues ont l'air de s'enchaîner un peu plus rapidement.
Stratégie Préconisée
Pour tenir face à ces vagues, il faut des cibles prioritaires et une assist DPS soutenue et bien suivie.
Les tanks vont aller récupérer les mobs en masse, en prenant soin de pas prendre les mêmes donc faut se mettre au point avant le combat.
Qui prend les 1ers arrivés et qui prend ceux du fond !
Une fois toutes les aggros récupérées on pack dans un coin pas trop loin du groupe, et là on commence à bourriner.
S'il sont nombreux, les cibles à imploser ce sont les archers.
Ils posent un buff aléatoirement sur un joueur :
Et là il faut être assez réactif on a 6 secondes.
Il faut annoncer qu'on est pris pour cible, et se préparer à subir de gros dégats !
Une cible d'assist Heal est préconisée !Un décompte commence à se dérouler, de 1 à 10 :
Là l'archer va caster sa grosse attaque et une fois à 10 il envoie !
Une fois les archers décimés il faut absolument tomber le ou les capitaines pour éviter trop de buffs sur les mobs restants.
Puis les invocateurs et guerriers à la fin, le tout en zone pour péter les chatons.
De temps en temps il y aura des zones vertes au sol :Ces zones healent de façon puissante tout les mobs dedans, mais aucune incidence néfaste sur le groupe.
Il y aura également plusieurs dots avec effets différents :
Le poison dans le temps est non curable pas la peine de s'acharner, si vous êtes un peu bas en PV prévenez que vous prenez cher.
La maladie et la peur sont à curer sous 6 secondes.Non soignées elles ont des effets néfastes pour les personnes dans la zone autour de vous.
Un coût en mana double pendant 15s pour la maladie :
Un gros stun de zone de 6s pour la peur, mais dissipable par un MdS ou par (icône dans l'IU)
Voilà il faut tenir bon, ne pas hésiter à claquer les gros CD sur les dernières vagues et serrer les fesses !