ROHAN EST

La Route d'Erebor

La Fuite vers le Mont Solitaire

  
 

   

Pour commencer « Fuite vers le Mont Solitaire » est une instance à 12 réglable du niveau 20 au 85 appartenant au groupe d’instance « Sur la Route d’Erebor ». 

   

Le raid consiste à défendre le gué d’une rivière face aux hordes d’assaillants. 

Il n’y a pas de boss, vous devez survivre aux nombreuses vagues successives pendant une durée donnée.

   

En T1 les vagues successives sont enclenchées par le temps, si vous faites vite vous aurez un moment de répit. 

En T2 une vague arrive dès que la précédente à été éliminée, aucun répits. 

En T2 Défi vous aurez à tuer au moins 100 ennemis dans le temps imparti.

   

Sur cette instance beaucoup regretterons de ne pas avoir le droit à l’arrivée de boss ou de petits boss pour pimenter un peu cette survie qui une fois la stratégie adoptée et comprise reste plus du farming en continu qu’une véritable survie.

   

   
 

Avant de commencer

   

Les différents ennemis sont :

   

   - le Capitaine Jangovar (49.1k PV en T1)

       produit une aura dangereuse qui peut conduire à elle seule au wipe total

   

   - le Guerrier Jangovar (49.1k PV en T1)

       fait de gros dégâts positionnels (à revers et sur les flancs) au corps à corps

   

   - l'Invocateur Jangovar (22.8k PV en T1)

       invoque des animaux et des plaques diverses

   
   - l’Archer Jangovar (22.8k PV en T1)

       un DPS distant spécial puisqu’il a une compétence qui fait très mal

   

Une barre du temps restant est affichée en permanence mais elle sera le cadet de vos soucis dans l’instance puisque vous serez plus souvent occupés à survivre qu’à regarder le compteur.

   

   
 

Á savoir

   

Les effets nocifs

   

Voici ceux que j’ai croisés en faisant le raid 3 fois, mais il y a fort a parier que il y en a d’autre qui s’ajoute a cela.

   

  

Quand une grand flaque verte apparaît, il faut éviter de laisser les mobs dedans car elle les soigne toutes les trois secondes, mais elle n’affecte pas les joueurs.

   

Quelques bonus ennemis

   

  

Auras

   

Il y a 10 auras en tout avec à chaque fois +10%pour les dégâts et +5% pour les réductions

   

  

Les Archers

   

Les Archers sont sans nul doute les ennemis les plus dangereux dans cette instance à cause de leur compétence spéciale " Marqué ".

   

     

Ils posent cette marque sur un joueur au hasard et lui balance l’équivalent d’un cherche-cœur sur la tête ce qui fait très très mal.

Heureusement il ont un temps de latence et un temps de préparation.

Ils ont 10 états de concentration au dixième le cherche-cœur est envoyé.

   

Le moment " Déverrouiller " est le plus sympathique puisqu’ils n’ont aucun joueur en cible donc ne font pas de gros dégâts !!!

   

Note pour les tanks

   

Les archers n’ont pas d’aggro ne vous fatiguez pas à leur crier dessus.

   

   
 

Stratégie pour tenir le coup

   

Groupe préconisé

   

Classes recommandées :

   

   - 1 ou 2 tanks selon leurs capacité de résistance

   

   - 2 soigneurs car il y a besoin de gros soin (même en T1 attention)

   

   - 2 capitaines qui avec leurs buffs et leurs résurrections vont sauver le groupe une ou deux fois

   

   - 2 maîtres du savoir avec le stun de groupe et le goudron à balancer sur les archers et sur les packs de corps à corps

   

   - 4 DPS de zone (chasseur ou champion fortement appréciés).

   

Priorité de DPS des cibles

   

Dans l'ordre :

   

   - les Archers

        ils restent en principe en pack ce qui facilite le travail au DPS de zone

   

   - les Capitaines 

       afin que leurs bénéfices d’aura ne s’applique plus

   

   - les Invocateurs

        afin de limiter l’arrivée d’add en tout genre comme les chats ou les ours et même les plaques

   

   - les Guerriers classiques 

       qui ne font que du dégâts positionnels repris correctement par les tanks il ne font quasiment pas de dégâts au raid

 

Déroulement

   

Rien de plus basique les tanks sur le premier pack prennent les ennemis qui possèdent une aggro c’est-à-dire les guerriers, les invocateurs(et leur adds) et les capitaines. 

   

Pendant ce temps là les contrôles (MdS et Cambrioleurs) s’occupent de stun l’archer et les DPS envoient tout ce qu’ils peuvent pour le tomber rapidement.

Ceci afin d’éviter les marquages et les cherches-cœur.

   

Par la suite plusieurs vagues d’ennemis vont arriver.

Il suffit d’appliquer le même schéma mais là ce sera pour un plus grand nombre.

Il est donc bien d’avoir un contrôle qui fais un stun de groupe sur les archers et un qui fais un stun de groupe sur les ennemis pris par les tanks. 

Pour ce qui est de l’ordre de DPS voir plus haut.