ROHAN EST
La Route d'Erebor
Les Cloches de Dale
Pour commencer « Les Cloches de Dale » est une instance à 6 réglable du niveau 20 au 85 appartenant au groupe d’instance « Sur la Route d’Erebor ».
Votre objectif est de sauver les cloches de la ville de Dale avant qu’elles ne soient détruites par l’invasion de rats et d’hommes de l’est présents, ceci afin de sonner l’alerte.
L’instance possède deux quêtes, une pour les boss (Skrizg et Tabî-kohin), et une pour deux élites nommés (Graz et Lârz) persécutant les villageois restant.
Quand au mode Défi, il faut éliminer le boss final sans que ses rats n’aient le temps de détruire les cloches.
Avant de commencer
Pour ce qui est des ennemis croisés nous auront :
- des archers Jangovar (16.5k de PV en T1 et 18.2k en T2)
- des capitaines Jangovar (22.5k de PV en T1 et 24.8k en T2)
- des guerriers Jangovar (16.7k de PV en T1 et 18.4k en T2)
- des sorciers (ceux-ci invoquent des pets pour combattre avec eux au menu ours, écureuils, aigles et chats)
Voici quelques effets qu’on trouve sur les ennemis:
D’autres effets sont à envisager mais ne font pas grand mal (exemple le debuffs de foudre des sorciers qui dure 3 secondes).
Pour ce qui est du reste si vous avez :
- un groupe qui sait utiliser ses potions pour supprimer blessure/maladie/poison/peur
- et un ménestrel qui sait utiliser son champ de restauration correctement
l’instance se passera très bien que ce soit en T1/T2/T2CM.
Déroulement de l’instance
Les affrontements successifs sont les suivants :
- le premier pack comporte 5 guerriers et 1 capitaine
- le second pack comporte 3 archers et 1 capitaine
- le troisième pack comporte 4 guerriers, 2 archers et 1 capitaine
- entre le troisième et le quatrième pack affrontement avec le premier boss Skrizg + 5 vagues d’ennemis en tout genre
- le quatrième pack comporte 1 capitaine, 2 guerriers et 4 archers
- le cinquième pack comporte 2 capitaines et 3 sorciers qui invoquent des adds naturels
- entre le cinquième et le sixième pack affrontement avec le deuxième boss Graz, un élite, qui lorsqu’il sera à mi-vie invoquera 2-3 rats pour le « soutenir »
- le sixième pack comporte 2 capitaines et 3 sorciers qui invoquent des adds naturels
- le septième et dernier pack comporte 1 capitaine et 6 sorciers qui invoquent des adds naturel
- entre le septième et le boss final affrontement avec le troisième boss Lârz, le second élite, qui une fois à mi vie s’enragera
Boss final
Le boss final se trouve sur une place devant l'entrée du clocher avec pour seul soutien les divers adds naturels qu’il va invoquer.
Le défi quand à lui consiste à protéger le clocher contre l’arrivée de rats qui apparaissent aléatoirement à gauche et à droite du clocher.
Comme ils n'ont que 300 points de vie, un tank en surpuissance sur de l’attaque auto peut protèger le clocher.
Note
Si vous réussissez à tuer les rats mais que vous subissez des morts et qu’il reste quelqu’un de vivant il lui suffit de ce diriger vers la porte pour réinitialiser le boss final.
Alors c’est la fête puisque vous pourrez reprendre le combat en ne vous concentrant que sur le boss et ses adds, les rats ayant été tué il ne reviendront plus vous gêner.