ROHAN EST
La Route d'Erebor
La Bataille d'Erebor en T2
Boss Bannières (Melhron) Stratégie (Melancolie)
Le But
T1 : vaincre les deux champions en choisissant deux bannières.
T2 : vaincre les deux champions en choisissant quatre bannières.
T2 Défi : vaincre les deux champions en prenant les six bannières.
Les Boss
Vadok et Laugshat
935kV chacun
Type Trolls (sensibles au feu et à la lumière, résistant au commun).
Leurs buffs
- buff -75% de dégats Cac reçus pour l'un, -75% de dégats tactiques et distance reçus pour l'autre. Ils s'échangent ces buffs régulièrement.
- se buffent à +100% de dégats et -50% de dégats reçus quand ils ne sont pas éloignés l'un de l' autre d'environ 20m.
- non contrôlables, non conjables
Les Bannières
Catapulte
- après avoir taper 44% au total sur les 2 boss (en moyenne 78%)
- toutes les 5 secondes, une dalle carrée (7.5x7.5m) par rangée horizontale est choisie aléatoirement- après 3 secondes : stun de 6 secondes et environ 25% de moral en dégats.
Stratégie générale
- anti stun sur Tank et si possible sur les ménés mais interdiction sur les dps cac et distance
- lors d'un rez: anti stun le rezeur et le mort doit vérifier que le rez ne sera pas dans une plaque marqué
- la plaque de Debuff du MDS est presque de la même couleur en très faible donc le centre de la plaque doit être à une intersection pour plus de visibilité
Note
Celui qui se fait stun en 1er paye les reparations
Enfer
- après avoir taper 124% au total sur les 2 boss (en moyenne 38%)
- toute la zone est enflammée : 20% de moral en moins toutes les 3 secondes sur tous les joueurs- dégâts de type feu.
Stratégie générale
- invu/abso puis coeur de communauté, le GDR passe en heal
Frère de sang
- dès le début du combat
- plus la vie des boss est éloignée, plus ils se buffent
2% d'écart : + 50% de dégats
3% d'écart : +100% de dégats
4% d'écart : +200% de dégats
5% d'écart : +300% de dégats
...
10% et plus : +800% de dégats
Stratégie générale
- un groupe au cac, l'autre distance
- changement de trolls quand changement de bouclier (tank en cible d'assist)
- le groupe en avance attend l'autre- éviter les attaques à plus de 10K sauf en cas de retard de plus de 2%
Garde d'honneur
- uniquement au moment du pull
- 8 adds sont présents au pull
4 berserker (Grand Elite à 121k)posent des debuffs de soin reçu (-25%)
stackables, AOE, stuns.
4 sorciers (elite 49k)perdent de la vie quand on les contrôle pour se libérer
posent des zones de dot de feu
attaque à distance
posent des blessures (dot violent)
posent des maladies (debuff soin reçu)
posent des eurs (stun 6 secondes)
posent des poison(-100% de moral)
et ce sur toute la communauté à 10m autour
Stratégie générale
- avant le pull: décompte de 8->0. /!\ l'ordre est important
capitainebannière vita
frère de lame sur distance (volonté + aux armes)
necessité fait loi
cri de guerre
invu/abso,cri de ralliement
sprint
ménéstrelépopée vitalité et l'un des 2 méné place une zone d'espoir
chant d'assistance
cri du coeur
coeur de communauté
appel a la grandeur
gardien des runesanti blessure
maître du savoiranti stun tank et méné (corbeau)
dpstout pour envoyer le maximum d'entrée sur le sorcier (bouclier) et un maximum de contrôle
tankserment, ...
sentinelleinvu...
Le pull
- le tank le plus menaçant prend à gauche sur la ligne du soleil
- le tank le plus résistant prend à droite sur la ligne du sorcier juste a droite du boss
- cambi et mds : perma-mezz les berserker de droite + au moins un mezz a gauche
- un max de contrôle de foule a gauche(stun/root/snear/fear/mezz...) en priorité sur les sorciers
- parjure sur le bouclier puis sur le soleil
- si conj on attend les 2 dernières secondes et full moral
- une fois les deux sorciers de gauche ainsi qu'un berserker, on passe a droite
- si un tank a au moins deux débuffs de soin reçu, il doit commencer a courir, s'il en a 3 qu'il claque son sprint
- une fois les huit add morts on passe sur les boss
Renforts
- après avoir taper 60% au total sur les 2 boss (en moyenne 70%)
- 3 adds arrivent en boucle toutes les 30 secondes
un guerrier : Grand Elite à 121k avec un des buffs de dégats qui se stackent tous seuls dans le temps : +10% de dégats par buff
un archer : Elite à 49k
un capitaine : signature à 25k avec une aura de dot d'acide (1400 toutes les 2 secondes). Immune aux contrôles.
Stratégie générale
- un champion en gloire prend les adds au lieu du pop- l'archer et le capitaine doivent mourir dans la zone et on focus en prio le guerrier
- l'objectif est de les tuer en 15-20sec et repasser sur les boss
- mezz sur l'archer si trop loin du champion
- le gdr sera en heal si besoin, et le champion aura au moins 12k pv
Rage sanguinaire
- en permanence
- dès qu'un des deux trolls perd 5% de vie, les deux trolls sont buffés à +100% de dégâts pendant 20 secondes- stackable en niveau jusqu'à +500% de dégâts
Stratégie générale
- on arrete le DPS 1% avant chaque rage
- les capi annoncent leur CD aux-armes
- dès qu'il est up on phase les boss et on claque le aux-armes.
- le gdr en assist heal au besoin (idéalement non)
Voici la technique employée pour un T2 sans stress (ou presque).
- Bannières: Gardes d'honneur, Catapultes, Enfer et Frère de sang
- Compo du raid: 2 ménés, 2 capis, 2 tanks, 2 MDS (pas obligatoire, 1 suffit si cambi mezzeur dans le groupe), 1 GDR, 2 CHS, 1 CHP
Préparation du combat
- Tous les DPS/Tanks affichent la vie des mob en pourcentage (utile pour le frère de sang et ne pas dépasser le 1% logement :p )
- On réparti les DPS CAC sur le boss CAC et les DPS Distance sur le boss distance
- Les MDS CAM se préparent à perma mezz les berzeker
- Le leader fait un décompte pour que les ménés puissent balancer leur coeur de comm + appel à la grandeur sur les tanks (il sera reset au début du combat)
Début du combat
Gardes d'honneur
Objectif "dépouiller les sorciers au plus vite".
TechniqueDès le début du combat les tank prennent l'aggros de 4 mobs + 1 boss (situé du côté de leur boss respectif) et emmène toute la compagnie au fond dans leur coin.
Pour cela, lancer votre cri d'aggro de zone à peu près au milieu des 2 berzekers), puis mezz des berzekers.
A ce moment, les sorciers ont mis une zone rouge à l'entrée (sur le reste du raid).
On fonce tous au fond: Les CAC sur leur boss, les distance + soigneurs au milieu, entre les des 2 boss, les capis posent leur bannières.
On tombent les sorciers, puis les berzekers 1 par 1. Si les tanks prennent + de 2 debuff de soin: serment.
=> C'est la phase la plus chaude côté heal, après c'est de la routine.
Les catapultes
Les MDS antistun les tanks et si possible les CAC (les distance + soins doivent être vigilent à ne pas prendre de catapultes).
Le groupe distance doit être "en boule" sur 1 carré (vers les bannières des capis), et se déplacent ensemble de gauche à droite sur 2 cases pour éviter les catapultes.
Enfer
Comme pour le T1, les capis assistent heal les ménés, ceux-ci gèrent comme ils le souhaitent.
Ma technique est de passer en harmonie au début de l'enfer pour le heal de zone du coda + inspiration + esprit triomphale + coeur de comm en décalé des ménés si possible). GDR abso feu en boucle. On l'a fait sans l'abso/invu capi, mais ça peu aider.
Frère de sang
Le leader annonce le switch/stop DPS sur le boss qui descend trop vite.
Objectif: grand max 2% d'écart entre les boss.
Petits trucs en plus
Seul le leader parle et on l'écoute et on réagit!
Personne ne prend une seule catapulte (sauf les tank qui peuvent car anti-stun)
Les Distances restent bien ensemble, on ne s'éparpille pas!
On reste calme, "ça passe laaaaaaaaarge" (copyright Rascor !!! )
Une fois la garde d'honneur décimée, on peut dire que le gros de la difficultée est passée.
On loot tous du jaune! (Ah, on me souffle dans l'oreillette que c'est pas vrai ça!)
Voilà. n'hésitez pas à poser des questions si je n'ai pas été très clair.