LA MORIA

Profondeurs Ardentes

Les Forges de Khazad-Dum

  

   

 

Instance Communauté 6 de niveau 59

  

Voici un petit récapitulatif de l'instance.

Il est préférable d'avoir un mds pour ses debuffs, sa guérison des blessures et son mezz qui est quasi-indispensable.
Tout au long de l'instance, vous pourrez trouver sur les cadavres des orques et gobelins des outres d'eau.

Celles-ci disparaissent à partir du moment où vous quittez l'instance

Elles permettent de faire disparaître les DOT de brûlure que vous pouvez prendre un peu partout dans l'instance (sapeur gobelin, mur de flammes...)
 

   

   

Boss 1 : Narkû
   

Tout d'abord il savoir que ce boss provoque une "pluie de feu", lorsque qu'il dit la phase : "Feu,feu,feu".

    

A ce moment une zone de feu apparait sur la zone, il faut bien sûr déplacer le boss en dehors de cette zone afin d'éviter que les corps à corps y soit (les dégâts sont plus qu'honorables).
   
Le combat commence avec le pull du boss par le MT. 

Toute la communauté dps le boss.

Lorsqu'il arrive vers les 53k de moral, des gobelins et des orques viennent pour filer un coup de main à leur chef. 

Il est conseillé des les combattre à l'écart.
   
Normalement, il y a une vague d'adds tous les 15-20k de vie en moins sur le boss à partir de la première vague (en gros cela donne environ une vague à 53k, 35k,20k).
   
Une fois Narkû mort, vous aurez un délai de 30 minutes pour tuer Kanklûk (le dernier boss).
   
NB: Le boss déclenche parfois une attaque sur une cible aléatoire qui inflige de gros dégâts (pas de quoi vous tuer, rassurez vous).

      Si vous voulez la jouer propre jusqu'au bout des ongles, la cible peut aller se planquer derrière le pilier central afin de couper la ligne de vue avec le boss.

      Il ne vous suivra pas et son attaque sera gaspillée.

 

   

   

Boss 2 : Dhaub

Contrairement à ce que disent bien des personnes, Dhaub n'est pas une daube ^^. 

Enfin, disons qu'il peut être pénible à vaincre.

   
Pour commencer, il faut bien que la communauté descende en même temps sinon certains resteront coincés derrière le rocher.

Il est possible de sauter par dessus en prenant de la hauteur mais il faut souvent plusieurs tentatives avant d'y arriver.
   
Comme toujours le MT va déclencher le boss qui est en haut des piliers.

Pour le faire descendre il suffit qu'un membre de la communauté ne tape pas de mobs (pour qu'il ne soit pas aggro) et prenne l'un des tonneaux, suite à quoi il fonce boucher les entrées (comme au début de l'instance).

Il faut le faire assez vite pour ne pas avoir de mobs quand les trolls arriveront (lorsque 3 entrées sont bouchées).
   
Une fois les trolls arrivés, vous allez devoir vous organiser pour les gérer sans les taper (Dhaub les soigne) pendant que le "porteur de tonneaux" finit de boucher toutes les entrées. Quelques orques devraient se pointer de temps à autre mais rien de difficile à gérer.

Une fois que tous les passages sont bouclés, Dhaub tombe de son piédestal et est enfin à la portée de vos armes.

Je vous laisse établir vous même votre stratégie mêlant contrôle des trolls et mort du boss. 

Une fois arrivé à cette étape, c'est fastoche pour terminer.

   
NB: Daub peut soigner très efficacement ses trolls s'ils sont à portée (combattez les à l'opposé du boss si possible). 

       Pour cette même raison, il est inutile de chercher à les tuer avant que Dhaub ne soit descendu de sa plateforme.

 

   

   

Boss 3 : Thrug
   

C'est le boss le plus simple de l'instance à condition d'être vigilant.

En effet, il est tout seul et n'est une menace qu'au travers de son environnement. Je m'explique.
   
Thrug se combat près d'un mur un peu particulier. 

Les grilles le formant font office de lance-flammes de temps à autres (et c'est pas de la petite flammèche!).

Il vous faudra vous déplacer en conséquence. 

On aperçoit une petite flammes devant la grille avant que le feu ne soit projeté. 

Fort heureusement, le feu ne surgit que d'une seule grille à la fois.

   

Il existe deux techniques ici :

   
1) Toute la communauté descend et se déplace tout en dps le boss (classe de CaC, attention aux flammes).
2) Les classes à distance (chasseur, gdr, méné et mds) restent sur le passage avant le boss tandis que les classes de CaC le combattent près de l'entrée en faisant des aller-retours en fonction des flammes (attention à rester à portée des soins).

   

Cette 2e technique permet aux classes à distance de ne pas avoir à s'occuper des flammes, laissant tout le boulot de placement aux autres. 

Attention toutefois à ne pas prendre l'agro, auquel cas le gardien aura fort à faire pour récupérer Thrug sans se faire cramer.
   
NB: les trolls porteurs de minerais passent aussi dans le coin donc gaffe au stun ; couplé à un coup de lance flammes, c'est le wipe assuré.

 

   

   

Boss 4 : Kranklûk
   

Le chef est entouré de deux gros trolls.

En général on commence par mezz l'un des 2 trolls pendant que la communauté tape l'autre et le MT tank le boss.
Une fois les deux trolls morts, il ira en chercher deux autres (même manoeuvre).

Une fois que ces deux là seront mort, il ira chercher un dernier avant d'être à court de trolls.
   
A partir de cette phase (arrivée du dernier troll), Kranklûk acquiert une nouvelle capacité un peu gênante.

De temps à autre, il choisira une cible au hasard et lui infligera une malédiction (elle dure 10 à 20 secondes environ).

La cible verra un œil énucléé jaune bordé de mauve au dessus de son avatar et ne devra absolument pas agresser le boss (ni dégât, ni soin, ni RIEN) sous peine de prendre de gros gros dégâts.

    
Ensuite, Il va se mettre à courir autour de la plateforme lance-flammes.

Les flammes progressent toujours dans le même sens, il suffit donc de tourner tout autour tout en le DPS un maximum (en cas de conjonction, il est conseillé aux classes de CaC de garder leurs distances et de ne faire que du vert ou du bleu).

Les snares (ralentissements) sur lui peuvent être une bonne alternative si votre communauté contient une bonne partie de dps à distance.

 

   

   

NB :
 

Si vous avez tué Kranklûk moins de 30 minutes après avoir tué Narkû (le 1er boss), la pièce bleu est à vous. 

Elle vous permettra d'échanger auprès de votre mentor de classe le plastron bleu.
   
Pour ce qui est des coffres des boss, il est grandement conseillé de les ouvrir uniquement une fois Kranklûk mort afin de ne pas perdre de temps bêtement à la répartition des récompenses.