LA MORIA

Système Hydrauliaque  

La Gueule Ignoble, le Guetteur

  

   

I - PRÉSENTATION

   

Instance Raid à 12 de niveau 58
   
Appelé aussi le Veilleur de l'Eau, le Guetteur est un poulpe et nous allons combattre ses tentacules avant de le combattre lui. 

   
Il y a différents types de tentacules à connaître :
   
   - tentacules étrangleuses

       elles ne popent que dans "les eaux sombres"

       elles ont environ 5000 de moral et ont la particularité d'attraper leur proie et de la pendre par les pieds, rendant la personne incapable de se débattre.
     

   - les tentacules qui rootent
       elles ne popent que sur les dalles et enracinent l'ennemi, il ne peut plus se déplacer mais peut se débattre.
  
   - les tentacules carrousels
       elles tournent en permanence autour des passerelles
       elles tapent très fort si elles nous touchent, il faut donc éviter leur contact à tout prix !
  
   - les 12 tentacules
       elles popent en phase 3
   
Le Guetteur lui même
   
   - il pope en phase 4 (dernière phase)
   
   - il pratique régulièrement une grosse attaque de zone qui fait du one shot (ou presque)
       on peut la voir lorsqu'une phrase s'affiche sur notre écran, un cercle rouge apparaît tout autour de lui
       il faut donc éviter le contact (mais j'en dirais plus dans la stratégie plus bas)
   
   - il bénéficie de corruptions (buffs le rendant plus fort) qui s'accumulent toute les 15 secondes, il faudra donc lui retirer
   

   

II - STRATÉGIE
   
L'instance du Guetteur se déroule en 4 phases distinctes.
 

   

   

1 - Phase I

Le groupe rentre donc dans la salle puis va se placer sur la berge de gauche. 
Là le raid finit de se préparer (les buffs se font à l'extérieur de l'instance) on mange, boit, etc.
   
Le Gardien fait un décompte (pour déclencher le combat), à son top, le gardien part de la berge un peu plus au nord pour déclencher le Guetteur.
A son top tous le groupe part, le combat se déclenche.
Une 1ère phrase apparaît sur notre écran, le Guetteur balance sa première attaque.
   
A son top tous le groupe fonce sur la grosse tentacule de droite.
Là il faut la DPS le plus rapidement possible (chasseurs en forces, etc.). 
On oublie les conjonctions sur cette phase.
   
Dès qu'elle est morte, on reste à notre place et on attend une 2ème phrase qui s'affiche sur notre écran, le Guetteur balance sa deuxième attaque.
Dès qu'elle s'affiche on fonce vers la berge gauche mais pas jusqu'au bout. 
Dès que l'attaque est finie on revient sur la tentacule de gauche et on la démonte en quelque secondes.
Si on est trop long une nouvelle attaque du Guetteur aura lieu, il faut donc être rapide.
   
S'il y a des personnes rootées par d'autres petites tentacules on les laisse et on s'en occupe après.

La phase 1 est finie.
   

   

2 - Phase II
   
Une fois la tentacule de gauche de la phase I tuée, la passerelle (coté sud, le plus long), se décroche du plafond et tombe : nous pouvons alors monter dessus.
   
Le Guetteur, lui, plonge sous l'eau, nous ne le reverrons qu'en Phase IV.
   
Les 2 tentacules A (à gauche) et B (à droite) popent, elles ont environ 47 000 de Moral.
   
Nous sommes toujours dans l'eau peu profonde, nous devons libérer les éventuelles personnes prisent dans les tentacules qui rootent.
   
Une fois toute les personnes libérées, nous attendons un passage des tentacules carrousels.
Puis nous fonçons sur la passerelle, nous devons alors nager dans les eaux profondes.
Les tentacules étrangleuses (qui pendent par les pieds) ne popent que dans les eaux profondes.
   
Une fois tous sur la passerelle, nous allons descendre la tentacules A en entier. 
Nous passerons ensuite sur la tentacule B (donc sur l'extrêmité droite de la passerelle).
Là nous allons descendre la tentacule B à 8000 de moral.
Dès qu'elle est à 8000 on arrête tout.
Puis l'on vient se positionner en boule sur le centre de la passerelle.
   
La suite se passe dans la phase 3, c'est là que les choses sérieuses commencent...
   
Durant cette phase nous serons éjectés.
Il faut donc faire attention à ne pas toucher les tentacules carrousels. 
Dès qu'il y a un root par une étrangleuse on focus tous la vilaine pour libérer notre ami. 
Il en sera ainsi pour tout le reste du combat.
   

   

3 - Phase III
   
Nous voici tous en boule au centre de la passerelle, avec la grosse tentacule B tenue à 8000 de moral.
   
Rappel : sur la passerelle une tentacule étrangleuse pop environ toute les 30 secondes pour pendre quelqu'un au hasard par les pieds.
   
Tous au centre de la passerelle, nous allons attendre qu'une étrangleuse choppe quelqu'un.
Pour ne pas avoir de mauvaise surprise après. 
Elle pop, on la descend.
   
Dès qu'on a fini cette étrangleuse, les 2 chasseurs vont tuer la grosse tentacule B.
Quelque secondes avant que les 12 ne popent, un capitaine va mettre sa bulle sur le champion.
Les capitaines pourront également déclencher leur prise de dégâts + dernier combat. 
Quelque secondes avant que les 12 popent, une conjonction full vert sera la bienvenue pour économiser les Coeur de Communauté.
   
Au moment où la grosse tentacule B meurt, 12 petites tentacule (dont le moral varie entre 3000 et 7000PV) vont poper. 
Une tentacule pope par personne, à l'emplacement où celle ci se trouve lorsque la tentacule B meurt.
A partir du pop des 12, nous avons exactement 30 secondes pour toutes les tuer avant le pop du Guetteur (Phase 4).
   
Le but est donc ici de faire un gros tas de tentacules au milieu pour que le/les champions fassent des attaques de zones de fou furieux dans le tas.
Dès qu'elles popent, toute les armures légères reculent sur l'extrémité gauche de la passerelle.
Les chasseurs reculent également. 
Nous désignerons au préalable 2 chasseurs "tank" : l'un va reculer sur l'extrémité gauche de la passerelle, l'autre sur l'extrémité droite (ceci servira pour la Phase 4).
   
Il faut que les personnes qui s'écartent du noeud de tentacules soient très rapides, pour ensuite enchaîner leur DPS sur les 12.
Dans le DPS de ces tentacules il faut balancer toute les attaques de zones que nous avons.
D'où l'utilité pour les chasseurs d'équiper les 2 traits de classes améliorant la pluie de flèche.
   
Au bout d'environ 15-20 secondes, le gardien va traverser la zone de pop du guetteur à la nage pour se positionner au centre de la passerelle Nord. 
Là le Gardien va attendre le Guetteur.
Il ne faut pas se laisser avoir, le Guetteur va sortir de l'eau une première fois le temps d'une seconde puis il replonge.
Il ressortira quelque secondes plus tard définitivement. 
Il faut absolument que le gardien lance ses cris d'aggro lors de cette première sortie de l'eau.
   
Vous l'aurez compris, cette phase III dure 30 secondes.
Ces 30 secondes sont chaudes à gérer mais il faut impérativement garder son sang froid car la Phase 4 arrivera dans la foulée et là il faudra enchaîner sur autre chose.

Il faudra constamment focus les étrangleuses quand elles viennent choper quelqu'un, ceci est valable pour toute les phases du combat.
   

   

4 - Phase IV
   
a - Pop des tentacules soigneuses C et D
   
30 secondes après la mort des 12 tentacules, les 2 tentacules soigneuses ("C" et "D") popent, suivies du Guetteur quelques secondes après.
   
Dès que ces 2 tentacules popent, le Chasseur Tank de gauche doit prendre l'aggro de la tentacule "D" et le Chasseur Tank de droite doit prendre l'aggro de la tentacule "C".
Ils devront rester en force environ 10-15 secondes pour former solidement leur aggro.
Pourquoi ? => parce que ces tentacules font très mal au corps à corps, mais beaucoup moins à distance. 
Elles sont ainsi tankées à distance.
   
Les tentacules soigneuses C et D ont environ 40 000 de moral et tapent très fort au CaC.
   
Pendant ce moment, tout le reste du groupe vient se placer sur l'extrémité gauche de la passerelle pour descendre la première tentacule C.
   
Toujours pendant ce même moment, le Gardien des Runes sera passé en soins => il va soigner en permanence le Gardien qui sera en train de tanker le Guetteur.
   
A partir de ce pop, le Guetteur commence à cumuler les corruptions (augmentant ses dégâts). 
Une nouvelle corruption naît toute les 15 secondes.
Le Maître du Savoir debuffeur joue ici un rôle prépondérant dans la gestion des corruptions + debuff du Guetteur + debuff des tentacules C et D.
   
b - Gestion des Tentacules Soigneuses

Ces 2 tentacules soigneuses ont pour particularité de :
   
   - soigner le Guetteur lorsqu'elles sont vivante toute les deux
   - repoper au bout d'environ 15 secondes suite à une phrase qui s'affiche à notre écran

Voici le processus pour pouvoir descendre le Guetteur petit à petit :
   
   - on tue une 1ère fois la tentacule C
   - puis on descend la tentacule D à 8 000
   
   - on attend la phrase => la tentacule C repop
   
   - on tue la tentacule D à qui il restait 8000pv.
   - on descend la tentacule C à 8000
   - on tape le Guetteur
   
   - la tentacule D repop
   
   - on tue la tentacule C à qui il restait 8000pv
   - on descend la D à 8000
   - on tape le Guetteur
   
   - la tentacule C repop
   - ainsi de suite...
   
c - Difficultés de cette phase
   
Chacun doit avoir compris le fonctionnement de ce processus pour adopter le bon timing => bonne coordination du groupe
       si jamais nous perdons le rythme, les tentacules soigneront le Guetteur (au bout d'environ 10 secondes lorsque les 2 sont vivantes) et tout nos efforts s'envoleront en éclats.
       un chasseur doit donc leader pour garder ce rythme.
   
Le debuff des tentacules soigneuses + du Guetteur par le cambrioleur et le MDS
       des tentacules bien debuff à chaque fois deviendront du carton mouillé et ne feront plus très mal au CaC
       il faut donc avoir un Cambrioleur et un MdS dignes de ce nom, qui n'auront en tête que 3 choses
           je debuff la tentacule soigneuse dès qu'elle pop
           je debuff le Guetteur en boucle
           je retire les corruptions sur le Guetteur toute les 15 secondes.
   
Les corruptions naissent toute les 15 secondes sur le Guetteur
       les corruptions à retirer sont les rouges, on ne s'occupe pas des bleu
       les classes devant les retirer seront MdS et Cambrioleur, suivie d'une assistance des champions, gardiens ou encore Chasseurs (mais il faut que la cible ait moins de la moitié de sa vie pour ça).
   
Les attaques de zone du Guetteur se distinguent par une zone rouge qui apparaît. 
       il faudra donc ne pas se trouver au centre de la passerelle à ce moment là
       les CaC + le Gardien devront être extrêmement vigilant à ça pour ne pas se laisser surprendre.
   
Les tentacules étrangleuses qui popent toute les 15 secondes sur n'importe quelle personne
       dès qu'une de ces tentacules pop, il faut IMPERATIVEMENT que les DPS abandonnent ce qu'il sont en train de faire pour focus cette étrangleuse (au moins les chasseurs et un champion). 
       si c'est le MdS qui est suspendu, les corruptions risques de s'accumuler, il faudra donc que le Cambrioleur s'en charge. 
       si c'est le Gardien qui est suspendu, uniquement les chasseurs s'en occupent.
   
Les éjections qui peuvent avoir lieu de temps en temps sur le raid => on revient en évitant les tentacules carrousels.
   
d - Le rôle de chaque classes dans cette phase
   

Les Ménéstrels :
       du soin pour ne pas changer
       vous soignerez donc le groupe tant bien que mal. 
       celui qui a le gardien dans son groupe gardera un oeil dessus au cas ou le GdR n'arriverais pas à suivre (surtout si les corruptions du Guetteur s'accumulent).
       vous devrez être positionnés toujours sur l'extrémité gauche de la passerelle (pour éviter les coups des tentacules C et D), tout en étant pas trop loin des personnes sur la tentacules D et du chasseur Tank de droite.
       vous devrez annoncer en vocal (si possible) vos besoins en puissance (le MdS aura trop à faire pour vous surveiller non stop)
   
Le Maître du Savoir :
       il doit essayer d'être concentré au maximum pour gérer 4 choses en même temps 
          => je debuff chaque tentacules soigneuses à chaque fois qu'elle pop
          => je debuff en boucle le Guetteur
          => je retire les corruptions toute les 15 secondes sur le Guetteur
          => je distribue de la puissance au moins pour le GdR et pour les Ménéstrels (et le MdS lui même bien sûr)
       ses priorités ici seront le debuff du Guetteur et ses corruptions
       le debuff des tentacules soigneuses est très utile pour réduire les dégâts que tout le groupe prendra, mais on pourra faire sans
   
Le Gardien des Runes : 
       il est le soigneur ici, c'est lui qui aura pour charge de tenir en vie le Gardien
       si le Gardien meurt, alors ça sera la fin pour tout le monde. 
       bien réfléchir aux debuffs qu'il pourrait mettre sur le guetteur, sur les tentacules, et aux buffs qu'il pourra mettre sur le Gardien.
   
Le Cambrioleur :
       debuffeur par excellence, il n'aura que 4 choses en tête et rien d'autre
          => ta priorité est de mettre ton tour Incapacité améliorée + Révélation de faiblesse sur les tentacules C et D
          => ton autre priorité est de venir placer en boucle ton tour Incapacité améliorée sur le Guetteur + révélation de faiblesse lorsqu'il faut taper le poulpe.
               tu réduiras ainsi de 20% les dégâts infligés par nos ennemis, ce qui se fera ressentir par tout le monde
          => assister le MdS dans la gestion des corruptions (tu peux en retirer 3 en un coup)
          => garder tes conjonctions pour les moments où elles seront le plus utiles (sans doute full bleu, ou vert, ou jaune).
          => essayer de renforcer tout de suite l'aggro du chasseur lorsqu'une nouvelle tentacule soigneuse pop (c'est un plus)
       tu seras toujours vigilant aux attaques de zone du Guetteur en passant d'une tentacule à une autre.
   
Les Chasseurs :
       vous devez bien respecter vos positions attribuées (pour les chasseurs tank), s'il y a d'autre chasseurs en plus, ils resteront toujours sur l'extrémité gauche de la passerelle avec les armures légères.
       votre rôle sera ici de coordonner le groupe dans le timing des tentacules soigneuses (vous serez en cible d'assistance pour cela).
       vous devez être très réactif sur les tentacules étrangleuses => plus vous la ciblez rapidement, plus vite le groupe pourra la descendre.
       pensez à bien éloigner votre caméra pour avoir une vue d'ensemble afin de cibler facilement les tentacules à éliminer.
       vous êtes bien sûr en Endurance, sauf quand il s'agit de prendre l'aggro sur une nouvelle tentacule soigneuse.
   
La Sentinelle :
       sa mission sera de retirer les corruptions sur le Guetteur (meilleure classe pour ça)
       devra être vigilante aux attaques de zone du Guetteur en passant d'une tentacule à une autre.
       elle pourra prendre l'aggro sur les tentacules soigneuses
   
Le Champion :
       il devra naviguer entre les 2 tentacules C et D avec le groupe CaC
       il lui faudra donc être très vigilant sur les attaques de zone du Guetteur quand il se déplacera
       il sera aussi là pour assister le MdS dans les corruptions à gérer (il a une compétence pour cela)
       il passera aussi sur les tentacules étrangleuses en suivant la cible du chasseur. 
       sa mission sera également d'interrompre les tentacules soigneuses si elles commencent à s'illuminer de vert pour soigner le Guetteur (mais ces interrupts fonctionnent rarement).
       s'il prend l'aggro sur une tentacule soigneuse alors il devra gérer sa vie en fonction de sa position (ferveur, bouclier, ardeur, etc.)
   
Le Capitaine :
       il va apporter un soutien des troupes dans les soins en utilisant bien son soin de groupe dès qu'une tentacule meurt. 
       ce sera à lui de décider de la prise de dégâts s'il en ressent le besoin
       il pourra éventuellement aider en soin le Gardien des Runes
       c'est grâce à lui, à ses marques et à ses parjures que nous pourrons descendre rapidement les tentacules soigneuses, il te faudra donc utiliser tes parjures à bon escient si nous avons un retard à rattraper.
       il rezz en priorité la personne qui meurt dans son groupe
       il doit penser à mettre sa bulle sur le gardien ou sur un Ménéstrel si ça va mal.
   
Le Gardien :
       le sort du raid repose entre ses mains. 
       s'il perd l'aggro sur le Guetteur, alors c'est le wipe (à moins de le reprendre illico). 
       son but est de survivre en tenant toujours le Guetteur dos au groupe.
       il doit annoncer les corruptions en vocal
       il doit penser à balancer ses compétences d'aggro au maximum quand il verra que le raid tape le Guetteur.
       s'il voit que les corruptions s'accumulent malgré ces annonces, il demande tout de suite la bulle du capitaine et un soin du Ménéstrel de son groupe
       pour ce qui est des dégâts, il doit se décaler un peu lorsqu'il voit que le Guetteur s'énerve (il lâche un espèce de crachat) et il doit reculer un peu quand il voit le cercle rouge apparaître (attaque de zone).
   
e - La bonne utilisation du vocal
   
C'est par le vocal que la coordination se fera correctement. 
Il est préférable de ne pas parler pour ne rien dire car vous verrez qu'avec toute les choses qui se passent dans le même temps, ça sera une atmosphère assez tendue. 
   
Il y aura quelque petites règles simples à respecter :
   
   - annoncer toujours son nom quand on demande quelque chose
   - ne pas hésiter à proposer des solutions car ce combat demande un excellent dialogue entre les joueurs.
   - on annonce en vocal (ou en majuscule sur le canal raid), avant de claquer une potion d'espoir ou parchemins
   - essayons de ne pas faire une phrase qui dure 5 minutes pour dire qu'il y a une corruption à retirer ou un manque de puissance
   
Même si l'on connaît tous plus ou moins la voix de chacun, il est tout de même bon de dire son nom, afin d'éviter tout malentendu, gaspillage et perte de temps.
   
Sans un minimum de discipline et de respect dans cette phase finale, nous ne pourrons pas vaincre étant donné que chaque seconde est précieuse.