LA MORIA

Fondations de Pierre

Sombremine

  

   

 

Instance Communauté 6 de niveau 60

 

   

   

Généralités

   

Cette instance était un énorme défi à réaliser au niveau 60, et représente toujours un certain challenge même pour des joueurs aguerris. 

Le très célèbre Gurvand a fait baver plus d'un groupe. 

Il s'agit d'une grotte sordide, plongée en règle générale dans l'obscurité.

Il subsiste quelques petites zones de lumière autour de runes judicieusement placées.( qu'il faut parfois activer )

   
Dans la lumière, les ennemis voient leur durée d'attaque augmentée de 50% se déplacent moins vite.
Dans l'obscurité, leur durée d'attaque est diminuée de 50% et ils gagnent 50% de vitesse.

   
Il y a un sale debuff ( incanté toutes les minutes environ ) dans tout le donjon qui se stacke si on ne revient pas dans la lumière. 

Ce debuff, nommé " Cri de Gurvand " augmente tous les dégâts reçus de 20% jusqu'à un maximum de 5 stacks ( où les dégâts sont donc doublés )
La résistance à l'ombre est plutôt bien vécue dans ce donjon.

 

   

   

Thrash
   
Maîtresses : elles ont une attaque de zone frontale, peuvent invoquer un surveillant frappant à distance.
   

Surveillant : attaque en mêlée et génère une zone d'ombre autour de lui
   

Mangemonde : frappe une seule cible, éjecte, pose des blessures sur sa cible.
   

Ténébreux : draine la puissance autour de lui, soigne ses alliés ( donc nos ennemis ), à éliminer sur le champ
   

Vers : il faut éviter les lianes bleues qui pendouillent dans la grotte sous peine de se prendre des gros vers bleus luminescents sur le coin de la figure

 

   

   

Les Boss

   
Mangevide

Un Sans-nom qui frappe fort en mêlée et éjecte.

Pour cette raison, le groupe en entier ira se placer près d'une rune, de sorte à être dos à la rune. 

Il ne faut pas se retrouver éjecté dans les lianes bleues sinon un ou plusieurs vers peuvent arriver et ce sera l’anarchie.

   
Il place des blessures sur le protecteur qu'il faut virer.
   

Si des vers arrivent accidentellement, il faut les éliminer sur le champ.

   
A 75%, on allume la rune et on continue à lui faire mal

On tente de lui faire mal le plus longtemps possible dans l'obscurité

   
Dès qu'il brise la rune, le groupe se déplace vers une autre, qu'on allume sur le champ, on continue à lui taper dessus.

   
Dès qu'il brise la seconde rune, on se réfugie vers la dernière, qu'on allume et on met le Sans-nom par terre.

Harangueur de mort

Dans cette salle rectangulaire, on trouvera 4 sources de lumière, une dans chaque coin.

Il faudra tenter de s'y rendre pour y affronter au mieux les adversaires. 

Il peut arriver que toute la salle soit plongée dans l'obscurité.

A ce moment là, tout le monde devra se précipiter au centre de la salle dans l'espoir qu'une autre rune s'allumera bientôt.

Ces phases sont les plus rudes.

Il invoque 4 types de renforts, ces groupes désigneront alors une capacité plutôt agaçante qu'il gardera jusqu'à la prochaine phase de combat
   
Renfort 1 : 6-8 ténébreux

   il est immunisé aux dégâts de mêlée. 

   Il faut massacrer les ténébreux ( les Cacs inutiles sur le boss en particulier ) 

   tenter de le massacrer avec d'autres types de dégâts que les dégâts de mêlée.
   

Renfort 2 : 3 surveillants

   il est immunisé aux dégâts à distance. 

   Il faut massacrer les surveillants ( les chasseurs inutiles sur le boss en particulier ) 

   tenter de le massacrer avec d'autres dégâts que des dégâts de distance.
   

Renfort 3 : 2 maîtresses

   il est immunisé aux dégâts tactiques. 

   Il faut massacrer les maîtresses et le frapper avec autre chose que des sorts.
   

Renfort 4 : 1 Mangemonde

   il fera +20% de dégâts et tentera de se soigner

   il faudra donc l'interrompre à tout prix.

Il pose des blessures sur le protecteur, à virer.

   
Il lance une zone violente d'ombre liée à une corruption qu'il faut à tout prix virer.
   

Quand il tente de se soigner , il faut l'interrompre à tout prix.

Gurvand
   

Le challenge est accompli si aucune rune n'a été activée et que le combat s'est déroulé intégralement dans l'obscurité. 

   

Il y a une rune dans chaque coin de la pièce. 

   

A chaque rune, on trouvera un surveillant. 

   

Gurvand se trouve au milieu de la pièce.
   
Gurvand frappe fort et éjecte.

Il est possible d'empêcher cette éjection en l'interrompant

   
Gurvand peut se poser un buff de riposte ( oreilles saignantes ) qui réfléchit les dégâts causés sous forme de dégâts d'ombre.

A raison de 75% des dégâts causés, ces dégâts peuvent très clairement vous tuer.

En cas de réflexion des dégâts, il faut stopper immédiatement de taper dessus.

Ce debuff dure 20 secondes après lesquelles on peut se lâcher.

  
Gurvand a une sale zone d'ombre qu'il utilise toutes les deux minutes, devenant de plus en plus puissante avec le temps.

On tentera de placer Gurvand dans un coin.

Le protecteur sera contre le mur, le soigneur du protecteur dos contre la rune, dans le dos de Gurvand.

Un tel positionnement permet au soigneur d'être caché derrière la rune.

Cela permet de rabattre les surveillants sur le groupe qui devra les dézinguer un par un le plus rapidement possible avant de repasser sur Gurvand.

Ces surveillants reviendront périodiquement lors du combat.