LA MORIA

Système Hydraulique

Filikul, la tortue géante

  

   

 

Instance Raid 12 de niveau 60

 

   

   

1 - VUE D’ENSEMBLE

Ce raid est destiné à 12 joueurs de niveau 60 et se déroule dans le Cellier putride.

Son cooldown est d’une semaine.

Ce raid est catégorisé comme étant le raid « de base » du Volume 2, c'est-à-dire qu’il doit vous préparer aux raids à venir.

Vous pourriez être tentés de croire que cela signifie qu’il est très simple : détrompez-vous !

Ce raid s’apparente à une « course au DPS », c'est-à-dire que cette instance ne peut être effectuée qu’en un temps limité.

Si vous n’arrivez pas à vaincre la tortue dans une certaine limite de temps (environ 8 à 9 minutes), c’est le wipe assuré. 

   

Comme les trolls de la Salle au trésor, un DOT (« dégât dans le temps », en français dans le texte) croissant s’applique à tous les joueurs présents dans la salle du boss (sous forme de dégâts d’acide continus) et de mémoire, les dégâts augmentent de 80 points toutes les minutes. 

  

Pour les 2-3 premières minutes, cela ne pose aucun problème, mais quand le groupe commence à encaisser des coups réguliers à 720 points de dommages (au bout de 9 minutes), il n’est plus possible de résister très longtemps.

En plus du DOT global, un DOT individuel croissant s’applique également sur la cible de la tortue géante.

Ce DOT démarre à 250 points de dégâts lors de la première attaque.

Et il augmente de 250 points à chaque attaque supplémentaire.

Il dure 50 secondes. 

  

Globalement, cela signifie que le gardien principal prendra l’aggro, et lorsque le DOT s’élèvera à 750 ou 1000, un autre gardien ou champion le lui reprendra pour une durée de 50 secondes, afin que le DOT s’annule. 

  

Puis le gardien principal reprend l’aggro et permet au tank de soutien d’annuler son DOT.

A renouveler autant que nécessaire.

Le défi de cette instance est de savoir utiliser avec le maximum d’efficacité le DPS du groupe et de votre personnage.

La plupart d’entre vous savent maximiser leur propre DPS, mais peu savent réellement comment maximiser le DPS d’un groupe.

Cette rencontre est un véritable test d’efficacité.

 

   

   

2 - PRÉPARATION

Il n’y a pas de composition idéale pour la réalisation de ce raid.

Néanmoins il est fortement recommandé d’avoir 2 ménestrels et 2 capitaines.

Dans notre cas nous avons également 2 gardiens.

Nous conseillons fortement à tous les participants les pré-requis suivants :

* Une quantité suffisante de potions de moral et de puissance, que vous devez utilisez dès que cela est possible.
* De la nourriture permettant d’augmenter la vitalité et la régénération en combat du moral et de la puissance.
* Des potions d’espoir +5, durée 15 minutes.
* Des parchemins de protection et de combat.
* TOUTES LES CLASSE DE DPS (sauf les gardiens des runes) doivent avoir des armes légendaires avec un DPS au maximum. 

       Les cambrioleurs, capitaines et gardiens sont encouragés à faire de même. 

 

De plus il est conseillé de mettre le parchemin « Tueur de bêtes sauvages » de niveau 3 de l’instance « La bibliothèque de l’Acier ».

Consommables à prendre :

* Sentinelle : Huile enflammée
* Chasseurs : Huile enflammée et Chant de l’arc
* Ménestrels : Cordes de Luth
* Gardiens : Pointes pour boucliers

 

   

   

3 - STRATÉGIE DE CHAQUE CLASSE

Sentinelle

Utilisez « Conviction » tout au long du combat.

Lorsque le DOT s’élèvera aux alentours de 400 points, lancez cette compétence pour qu’elle s’applique entre chaque dégât reçu.

Economisez votre puissance dans ce seul but.

Amenez avec vous ce que vous avez de mieux pour la régénération de moral et de puissance et pour les critiques tactiques.

Une seule sentinelle avec aucun autre healer peut maintenir le moral d’un groupe jusqu’à un DOT d’environ 400 points.

Gardien

Vous devrez alterner DPS et tanking.

Au début du combat, vous pouvez vous mettre en arme à 2 mains et Surpuissance.

Gardez un œil sur les dégâts que vous encaissez et tenez-vous prêt à basculer en mode tank avec bouclier en quelques secondes.

Encaissez le maximum de blessures qu’il vous est possible d’encaisser, tout en maintenant votre aggro et en faisant du DPS.

Attention, vous devez être capable de reprendre l’aggro rapidement, alors gardez vos compétences disponibles pour le bon moment.

A la fin du combat, vous serez probablement amené à mourir et à être ramené à la vie immédiatement par un ménestrel.

Le deuxième tank gérera la situation pendant votre indisponibilité passagère.

Ne reprenez pas l’aggro immédiatement, laissez d’abord votre homologue mourir à son tour.

Le deuxième ménestrel pourra ramener l’autre tank à la vie à ce moment là.

Champion

Vous devez bien entendu vous équiper des traits utiles pour affronter un ennemi unique (Option Berserker).

Les dégâts d’AoE ne sont pas utiles dans cette instance, mais toute compétence permettant une réduction d’armure de la cible et une hémorragie est la bienvenue.

Privilégiez votre augmentation de dégâts, votre régénération de puissance et votre vitesse d’attaque.

Vous pourriez être amenés à tanker temporairement lors de ce combat, alors gardez vos compétences prêtes dans ce but.

S’il y a un seul gardien dans le raid et qu’il meure à la fin du combat (150 000 en moral de la tortue), vous devez prendre l’aggro de la tortue pendant que le ménestrel ramène à la vie le gardien et il est probable que vous mourriez pendant que le ménestrel accomplit cette tâche et booste le gardien.

Lorsqu’il aura repris l’aggro, vous serez ramenés à la vie par le deuxième ménestrel.

Chasseur

Comme précisé auparavant, votre équipement doit être au top en DPS (voir chapitre Préparation).

Vos choix de traits doivent s’orienter vers un pack qui vous permettra d’assurer en permanence un DPS puissant sans attendre que le Maître du savoir vous ravitaille en Puissance.

C’est pourquoi vous devez vous équiper de traits favorisant la régénération de puissance et diminuant le cooldown de votre compétence de concentration.

Avec ces 2 effets, vous devriez normalement pouvoir refaire régulièrement le plein de puissance lorsque celle-ci tombe au plus bas, sans compter uniquement sur le bon vouloir du MDS.

Gardiens des runes

Pour faire simple, votre rôle est de DPS la tortue durant les trois quarts du combat.

Privilégiez vos traits permettant de maximiser vos dégâts, notamment ceux de feu (si un MDS est équipé d’un corbeau).

Arrivé à 150 000 en moral, basculez en mode soin et contribuez à garder le groupe en vie, aussi longtemps que possible.

A ce stade, il est possible que vous mouriez : ce sera le rôle du capitaine de vous ramener à la vie.

Maître du savoir

Le rôle du maître du savoir est d’appliquer des débuffs à la tortue (notamment en armure) et de soutenir en puissance les membres du raid.

Si vous avez deux MDS dans le raid, l’un pourra prendre un Ours (+ 10% dégâts) tandis que le deuxième privilégiera un corbeau (débuffs de dégâts de feu) si votre raid comporte une bonne proportion de Gardiens des runes et de chasseurs.

Ménestrel

Privilégiez bien vos traits pour garantir un bon niveau de guérison.

Au début du combat, lancez votre chant permettant aux gardiens, champions et capitaines d’activer leurs compétences de réaction.

Durant la phase des parjures, utilisez votre ballade de guerre pour assurer le maximum de dégâts et l’appel à la grandeur sur les chasseurs.

Durant les 30 à 60 premières secondes, vous pouvez rester en discours de guerre jusqu’à ce que le gardien commence à encaisser des coups significatifs.

A partir de ce moment là, basculez sur les soins.

Dans le cas où il y a deux gardiens dans le raid, veillez à faire bénéficier le tank ayant le DOT le plus important de votre assistance : attention, leur rôle permute et ils continuent à subir le DOT durant 50 secondes après la fin des coups reçus.

Plus loin dans le combat, vous devrez enchaîner la compétence « Inspiration » entre chaque heal du gardien, et claquer des potions de puissance dès que cela est possible. 

  

Activez « l’Hymne des peuples libres » aussi souvent que possible pour protéger le groupe.

Quand la tortue atteint les 150000 – 100000 points de moral, vous pouvez lancer « Cœur de communauté » pour aider les soins.

Avec le principe suivant : le ménestrel 1 lance la compétence et vient en soutien de heal sur le groupe 2 jusqu’à l’expiration de l’effet.

Puis c’est au tour du ménestrel 2 de lancer la compétence et de venir en soutien sur le groupe 1.

Cela garantit environ 1 minute de contrôle total sur les soins.

Lorsque le deuxième « Cœur de communauté » se termine, la tortue devrait être agonisante.

Vous aurez également à ramener à la vie les tanks.

Déterminez entre vous qui le fait en premier.

Cambrioleur

Utilisez toute compétence utile pour faire baisser la parade, l’esquive et la protection de votre cible.

Utilisez bien évidemment dans l’intérêt du groupe les buffs permettant l’augmentation des chances de critique et de dégâts.

Engager la tortue n’est pas forcément un bon choix, même si cela fait bénéficier d’un bonus de dégâts à distance appréciable pour les chasseurs.

En effet, l’aggro aléatoire devient vite un cauchemar pour les guérisons à prodiguer par les ménestrels.

Capitaine

Privilégiez les marques permettant une guérison partielle sur le groupe à chaque dégât infligé et l’augmentation des dégâts.

Mettez en frère de bouclier les gardiens.

Au début du combat, les ménestrels vous permettront de déclencher vos compétences de réaction.

Vous pourrez alors augmenter votre vitesse d’attaque, sachant que les soins ne sont pas encore nécessaires.

Au bout d’environ 20 secondes de combat, prévenez l’ensemble du raid que vous allez lancer les Parjures : attendez environ 5 secondes que chacun se prépare à lancer le maximum de dégâts d’un coup.

Durant le combat intervenez en soin au cas par cas si besoin.

Vous devriez avoir 2 rezzs de disponibles au début du combat : un de zone et un individuel.

Utilisez les rezzs le plus tard possible, car dès que le bénéficiaire revient à la vie, le DOT s’applique.

C’est pour cela que ramener à la vie quelqu’un avant que la tortue ait 150 000 en moral n’est pas judicieux.

Il est probable que votre rezz de zone soit destiné à 2 joueurs DPS, tandis que votre rezz individuel soit destiné au ménestrel.

 

   

   

4 - DEROULEMENT DU COMBAT

Combattez la tortue vers la porte.

En cas de wipe, le ménestrel pourra vous ramener à la vie facilement.

Positionnez vous autour de la tortue afin que les effets de zone des buffs (notamment des ménestrels) s’appliquent à tous.

Il n’y à aucune raison de rester à distance dans ce combat.

Il n’y a pas d’AoE.

Phase 1 : Debuffs et Buffs :

Une fois que vous avez pris votre nourriture, lancé les parchemins et lancé les buffs, lancez le combat.

Attention à la fermeture rapide de la porte.

Utilisez les 15 premières secondes du combat pour lancer les buffs et debuffs complémentaires (Cambrioleurs, Capitaines, Maitres du savoir, Champions, Ménestrels).

Phase 2 : Doubles parjures :

Comme mentionné au début, la présence de 2 capitaines est quasi-indispensable (3 rezzs en combat, guérison de groupe, buffs et debuffs, parjures).

Une fois la phase 1 terminée, le premier capitaine informe le raid qu’il va lancer les parjures.

Dès que les parjures apparaissent, les classes de buff/debuff lancent leurs compétences de courte durée et les classes de DPS envoient tout ce qu’elles peuvent.

Maintenez les dégâts à un haut niveau mais attention à la puissance.

Lorsque les parjures disparaissent, le deuxième capitaine lance les siens.

Encore une fois, le groupe doit faire un maximum de dégâts en un minimum de temps.

Phase 3 : On s’accroche !:

Cette phase dure environ 5 minutes, pendant lesquelles le groupe essaiera de faire un maximum de dégâts en maintenant le maximum de debuffs actifs.

Les gardiens commenceront à appliquer leur stratégie d’alternance.

Les ménestrels auront la charge de maintenir le moral du groupe.

« L’hymne des peuples libres » annule une bonne partie du DOT de groupe, et doit être lancé lorsque celui-ci monte à environ 300 points (la tortue est généralement à 250000 – 200000 en moral à ce moment l.

Arrivé à 150000 en moral, un ménestrel sera certainement en permanence sur le gardien attaqué et alternera les soins et « Inspiration » sur lui, ce qui aura comme effet de faire diminuer sa puissance de manière importante (utilisation de potions indispensable).

C’est le moment pour les ménestrels de déclencher l’un après l’autre leur « Cœur de communauté », à 30 secondes d’intervalle.

Gardez le cri triomphant pour une guérison de groupe d’urgence, à la fin du combat.

Phase 4 : La mise à mort (de la tortue… ou du groupe) :

La dernière phase commence vers 100000 en moral.

Normalement, les parjures seront à nouveau disponibles, ce qui permettra aux capitaines de les relancer à nouveau.

Les chasseurs peuvent se mettre en « Position de force » et « Vive flamme ».

Le premier gardien sera tué : il devra être réanimé par son ménestrel.

Le deuxième gardien suivra et devra être traité de la même manière.

D’autres victimes, dont les ménestrels, sont également à prévoir : ce sera le rôle des capitaines de les ramener à la vie.

Avoir 2 ménestrels et 2 capitaines dans le groupe vous donne un potentiel de 8 rezzs en combat, sachez en profiter !