LA MORIA
Filons de la Corne d'Argent
La Salle du Trésor Oublié
Instance Communauté 6 de niveau 54
Présentation générale
Grande salle circulaire avec 6 leviers protégés chacun par un garde imposant.
Dès que les 6 leviers ont été tirés dans le bon ordre, une porte s'ouvre au sous-sol où un ourouk plus imposant encore nous attend.
Il est prêt à défendre la salle au trésor qu'on vient de découvrir.
A la sortie de l'instance, deux énormes trolls tentent de nous faire la peau.
Thrash
Rien de bien particulier à gérer.
Cependant, les fantômes ont une capacité d'assommement redoutable.
Ils assomment pendant 20 secondes qui peuvent être mortelles pour le groupe si cet assommement tombe sur le protecteur.
Ces fantômes doivent être kittés et défoncés en premier pendant que le protecteur gère les orques tranquillement.
Les 6 gardes qui protègent les leviers disposent de gemmes protectrices qui les défendent pendant un temps contre les dégâts tactiques.Ils collent également des debuffs ( peurs/blessures ) à virer.
Lorsque leur médaillon est jaune, ils sont immunisés aux dégâts tactiques.Les protecteurs doivent en profiter pour monter leur aggro et les dégâts à distance ( non tactiques ) pour lui faire quelques dégâts.
Lorsque le médaillon est mauve, seuls les dégâts tactiques peuvent lui faire des dégâts.Il faut donc improviser la stratégie à suivre en fonction du groupe.
L'idéal est de d'attirer ces ennemis une fois qu'ils viennent de passer dans le jaune histoire que le protecteur puisse monter son aggro sur le champ.
A noter également que dans chaque coffre ennemi, on trouvera une petite gemme jaune.Celle-ci permet de changer la couleur du médaillon de l'ennemi instantanément en jaune pour les prochains gardes
Ces gemmes ont une certaine importance pour le garde plus imposant se trouvant dans la salle au trésor située plus bas.
Salle au Trésor
Une fois les 6 gardes morts, on tire les leviers dans le bon ordre : Est,Ouest,Sud-ouest,Nord-est,Nord-ouest et Sud-EstPuis on affronte le garde de la salle du trésor.
Il se combat de la même manière que les 6 gardes précédents.
Utilisez vos médaillons si nécessaire.
Une fois le garde mort, on ramasse le butin, les piécettes et on sort.Une fois sortis, vous serez rattrapés par deux trolls.
Ces deux trolls ont trois capacités extrêmement gênantes qui feront de ce combat une pure anarchie incontrolable.
Tout d'abord, les trolls peuvent lancer une attaque dévastatrice s'ils ne sont pas séparés.
Ils frappent plus fort, ils font franchement mal, bref il faut tenter de les séparer au mieux.
Secundo, ils peuvent, du verbe pouvoir !!! c'est à dire que ce n'est pas forcément le cas, à tout moment, séparés ou non, prendre les dégâts de l'autre.
Ce qui peut vite dégénérer en aggro complètement foireuse.
Les protecteurs devront utiliser leurs techniques de provocation au maximum pour forcer leur troll à rester sur eux pendant que le groupe dégomme joyeusement l'autre.
Troisièmement, ils peuvent à tout moment lancer une attaque coordonnée, se réunir, décider sur qui ils vont frapper et l'annoncer.
Cette personne doit alors courir avec les trolls aux fesses.
Toute technique pour ralentir le mouvement des trolls est la bienvenue pour favoriser un kitting le plus performant possible.
Il n'y a pas de positionnement précis quant à la nature anarchique du combat.
Il faut juste correctement kitter les trolls, les ralentir, tenter de les séparer au maximum quand c'est possible et les massacrer dans la joie.