LA MORIA

Fondations de Pierre

Dar Narbugud

  

   

 

Instance Raid 12 de niveau 60 

 

   

   

Le début
   
En arrivant dans l'instance, vous vous trouverez dans un hall d'entrée qui donne sur une pièce pleine de mobs (25 Grand Elite lvl 61).

Parmi ceux-ci figurent deux trolls font des rondes. 

Ces deux trolls sont les premiers boss mais ne comptent que pour un.

Mais avant de les affronter, il est conseillé de vider la salle des adds (si si, c'est conseillé)
   

Les mobs en présence sont
   - des archers Globsnaga : 38k moral
   - des gardes Globsnaga : 48k moral
   - des gobelin Globsnaga : 17k moral
   - 2 trolls Globsnaga Troll: 87k moral

   

Les trolls se rajoutent un buff +25% dommage et augmentent leur vitesse d'attaque à chaque CC reçu. 

Les conjonctions et les stuns occasionnés par les compétences de combat ne sont pas comptés comme du CC.

Les mobs sont organisés en 5 packs et il faut vider les 5 packs 1 à 1 sans aggro les boss bien sur.

Tout le raid reste dans le hall d'entrée pour combattre.

Seul celui qui doit aller chercher les packs ou pull au mez / root s'avance. 

Attention, celui qui va puller risque d'être englué. 

Dans ce cas, un soin permet de reprendre l'aggro et d'amener les mobs dans la première salle.
   
Les techniques en vrac :
- pull puis aller se cacher pour ramener tout les mobs dans la première salle, y compris les archers
- root des mobs à l'exception des trolls
- les ménés se planquent pour rester hors de vue des archers
- mezz / debuff des archers
- fear des trolls par les chasseurs et ménestrel

 

   

   

Les jumeaux Trolls
   

Blagh : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
Rung : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
   
Ces trolls sont liés s'ils se voient ou sont trop proches.

Si les trolls sont liés, les dommages occasionnés à l'un sont intégralement infligés à l'autre. 

Par contre, les debuffs restent bien sur celui qui les reçoit (on doit débuffer celui qu'on tape, même si c'est l'autre qui reçoit les dommages). 

   

Attention, ça a un effet pernicieux sur l'aggro : l'aggro tactique (cris) est bien générée sur le troll qui la reçoit, mais l'aggro due au DPS est générée sur celui qui prend les dégâts. 

Le seul moyen pour un tank de garder l'aggro est avec des compétences comme Défi qui forcent le mob à l'attaquer.
   
Ces deux trolls ont aussi une attaque spéciale qui leur fait placer des flaques d'acide par terre, 3 par troll. 

Ces flaques se forment aléatoirement sous les pieds de membres du raid. 

Ceux qui voient une flaque se former sous leurs pieds : ne restez pas dedans, quitte à interrompre votre action en préparation.

De temps en temps, les trolls peuvent avoir une envie soudaine de frapper l'un des membres du raid (sans pour autant que le tank n'ait perdu l'aggro).

Dès qu'un des trolls descend en dessous de 120k moral, l'autre troll se rajoute un buff qui augmente ses dommages toutes les 30s environ. 

C'est le troll que vous êtes en train de taper qui se les rajoute (puisque c'est l'autre qui se prend les dégats et descend en dessous des 120k moral). 

Les buffs arrêtent de s'ajouter dès que l'un des trolls est mort, mais ceux que le troll s'est mis restent en place.
Et enfin dès qu'un troll meurt le survivant va faire pousser un champignon qui génère une zone d'acide.
   
La stratégie facile, c'est de faire le combat sans que les trolls soient liés.

Un groupe se positionne dans la première alcôve tout à gauche, l'autre dans l'alcôve au fond à droite. 

Le pilier proche de l'alcôve de droite cache la vue à l'alcôve de gauche.
Il faut puller en même temps les 2 trolls alors qu'ils sont loin l'un de l'autre et qu'ils ne se voient pas (un pilier entre les 2).
Il se retrouve exactement dans cette configuration une fois tout les 4 tours.
Si les trolls ne sont pas liés, ils n'ont pas les coups spéciaux d'éjection, il n'y a pas d'absorption mutuelle.
Par contre, même non liés, le reste est pareil : plaques d'acides, corruptions en dessous de 120k, champignons dès qu'un est mort.

La stratégie est simple. 

Il faut descendre les 2 trolls en même temps et les tomber en même temps pour éviter la phase des champignons.
Il faut donc :
   - bien laisser l'aggro aux tanks
   - DPS tout en évitant les plaques d'acide
   - remonter en puissance pour faire un DPS plus élevé une fois que l'autre troll descend en dessous de 120k
   - tuer les 2 trolls en même temps
   
Quelle que soit la stratégie choisie, la fin du combat se déroulera de la même façon à la mort du 1er troll.

Il faut qu'au moment où le 1er champignon est posé seul le tank soit au contact, de façon à ce que le healer n'ait que lui à soigner.

Là, soit on fait graduellement reculer le troll à mesure qu'il pose des champignons pour ne pas se trouver dans l'aire d'effet des champignons.

Soit il reste dans l'acide, et tout le reste du raid reste à distance pour le dps, le healer n'ayant qu'un seul perso à soigner. 

 

   

   

Jusqu'au carrefour

A partir de maintenant, vous allez à nouveau rencontrer dans les couloirs des mobs de type similaire à ce que vous avez combattus dans la première salle.
   

Vous allez aussi rencontrer des Surveillant. 

Ils sont globalement sans danger, à condition de nettoyer leurs corruptions. 

Laissez les corruptions s'accumuler, et vous vous retrouverez vite dans un monde de douleur.

Au fond de la salle, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis : des fumerolles. 

Ces fumerolles sont assez inoffensives en elles-mêmes, mais elles invoquent des boules de lumière qui mettent des debuffs cumulables au reste du raid.

 

   

   

Au carrefour
   

Trois chemins pour poursuivre.

 

   

   

Chemin de gauche - Accès à Zholuga
   

Encore de la piétaille à éliminer, les tactiques utilisées jusque là ayant fait leurs preuves, continuer à les appliquer, jusqu'à arriver à une fumerolle géante.
   
Vous rencontrerez autour de cette fumerolle un nouveau type d'adversaire : les Maîtres Dark-Maw

Une choses à savoir sur ces mobs : ils sont mezzables rootables fearables à volonté sans effet secondaire

Une fois la pièce vidée, on peut accéder à Zholuga sans prendre l'aggro de la fumerolle.
Si on veut la tuer, c'est conceptuellement une mini-tortue

Une petite course au DPS pour la descendre avant d'être submergés par l'aura de DoT cumulatif qui l'entoure.
   
Zholuga : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral

Choses à savoir sur le boss : Il y a un petit speech au moment où il est pullé, puis il se buffe

Il a trois types de buffs qui se reconnaissent à la couleur. 

   

Lorsqu'il se buffe, un cristal de la même couleur s'allume dans la pièce, et chaque cristal peut être désactivé par un groupe de classes. 

Voici un récapitulatif :

   - bleu :  -x% dommages reçus - désactivation par Cambrioleur, MDS, Chasseur
   - vert : gros dot de poison contagieux - désactivation par Ménestrel, GdR, Capitaine
   - rouge : +x% dommages infligés - désactivation par Champion, Gardien, Sentinelle

Stratégie :

   
On désigne une personne pour le bleu, et une personne pour le vert, dont le travail sera de désactiver le cristal dès qu'il passe dans la couleur en question.
Selon la couleur dans laquelle se buffe le boss, celui qui a été désigné va changer la couleur du cristal jusqu'à ce que le boss se retrouve en mode "rouge". 

Là, on ne touche plus le cristal, et on le tue. 

Seul le tank pull le boss jusqu'a ce que son buff soit le rouge.
Attention aux AOE à 180° du boss.
Le boss projette de temps en temps un coup aléatoirement à distance sur un membre du groupe et qui fait assez mal.
Le rôle du MDS sera de maintenir les debuff, et particulièrement le debuff de dégât à distance.

 

   

   

Chemin de droite - Accès à Flagit et Istum

Plus loin sur le chemin de droite, vous arriverez à une bifurcation :
   - le chemin de droite mène à Flagit

   - le chemin de gauche mène à Istum

   

L'ordre n'importe pas vraiment.

   
Flagit : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
   
Flagit a deux attaques spéciales.
   
Attaque 1

Il appelle votre nom et vous ordonne de disparaître de sa vue si vous ne voulez pas faire face à de terribles conséquences. 

Cela mettra un debuff en forme d'oeil au dessus de votre tête. 

C'est bien simple, toute personne qui a ce debuff sur la tête doit sortir toutes affaires cessantes de la salle du boss (sinon mort automatique). 

Une fois le debuff en forme d'oeil parti, il faut revenir immédiatement.

Si Flagit prononce votre nom alors que vous n'êtes pas dans la salle, mort immédiate aussi, non seulement pour celui qui se fait appeler, mais pour toute personne se trouvant dans un rayon assez large autour du désigné.
Note particulière : Flagit ne met jamais ce debuff sur celui qui a l'aggro.
   
Attaque 2

De temps en temps, vous verrez apparaître des flamèches rouges sur son corps, rapidement suivies par un gros bouclier immanquable

A la seconde où les flamèches commencent à apparaître, Flagit ne doit plus recevoir aucun coup, pas même en auto attack

Tournez-lui le dos s'il le faut, ou apprenez à très vite arrêter votre attaque auto, c'est capital. 

Chaque coup qu'il prendra tant qu'il aura son bouclier activé lui rendra 5k moral

Une fois le bouclier disparu, vous pouvez reprendre le combat.
   
A mesure que le combat avancera, Flagit placera ses compétences spéciales de plus en plus souvent.

Restez bien concentrés votre priorité absolue est de respecter les règles du combat pour les deux compétences spéciales. 

Pour le reste, ça devrait passer sans trop de problèmes.
   
Istum : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
   
Vous reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivés, jusqu'à l'embranchement où vous aviez pris à droite, et vous prenez l'autre chemin. 

Vous arrivez ensuite à Istum.
   
Istum a quatre attaques spéciales qu'il faut connaître :
   
Attaque 1

De temps en temps, il fera une attaque tourbillonnante qui éjectera tout le monde en faisant quelques dommages.
   
Attaque 2

Il fera des flaques d'acide, ne marchez pas dedans
   
Attaque 3

De temps en temps, il invoquera 4 rampants. 

Chacun de ces rampants se dirigera vers une cible et explosera dessus, infligeant 1 à 2k de dommages à tout ce qui se trouve aux alentours. 

Ca fait mal aux dents quand ils choisissent la même cible.
La stratégie est souvent de mettre un champion au milieu de la salle, là où ils popent, et qu'il balance tous ses AoE dès qu'ils arrivent. 

S'il est assez rapide, pas de mal, s'il est trop lent, il n'y aura qu'un champion à rez

A noter qu'à partir de la moitié du combat, les rampants ne popent plus groupés au milieu, mais un à chaque coin de la salle... 

Il faudra donc avant le début du combat désigner un coin à 4 dps (les chassous sont les plus adaptés à ce genre de choses).

Attaque 4

A environ 100k moral, Istum passe en mode aggro aléatoire

Il ne répond plus qu'aux attaques forcées (du genre défi, défi des ténèbres, ou le cri d'aggro du champion par exemple). 

Aux ménés de gérer les soins de tout le monde.

 

   

   

Chemin du centre - Accès à l'Aveugle et à la Maîtresse

 

   

   

L'aveugle

  
Bon, là, ça commence à se compliquer sérieusement.
   
Pour aller voir l'aveugle, il faut suivre le chemin du centre au carrefour.
La, quelques groupes de trash mobs connus, mais il y en a un nouveau, le mange-monde.

   
Le mange-monde est immune au CC. 

La technique est donc la même que pour les trolls, 1 tank dessus, on se débarrasse du reste, et on termine par le mange-monde.
   
Le mange-monde a 2 attaques spéciales :
   
Attaque 1 

Le mange-monde lancera des tentacules sombres centrés sur un membre du raid. 

Tout ceux qui sont dans cette zone prendront des dégâts mineurs dans le temps, mais auront aussi un debuff de -90% sur les soins entrants et sortants. 

Les manges-monde ont tendance à le jeter sur des ménestrels assez fréquemment, gardez donc vos yeux ouverts et bougez vous.
Les racines vous enracineront pendant environ 4 secondes avant que vous ne puissiez vous déplacer.

A moins que vous n'ayez les bottes de DN qui réduisent de 4 secondes la durée d'enracinement.
   
Attaque 2. 

Le mange-monde appliquera des debuffs aux membres des raids en leur disant "qu'ils encourreront la punition du mange-monde" s'ils sont haut dans la liste d'aggro

Les mange-monde ont tendance à le jeter aux alentours de 15K, et lanceront une grosse attaque sur chaque personne qui a le debuff

Si votre DPS sur le mange-monde est raisonnable, ils n'obtiendra jamais en réalité cette attaque. 

C'est la méthode la plus facile pour éviter cela.
   
Une fois que les trash mobs sont nettoyés, en avant pour l'Aveugle. 

C'est de loin le combat le plus difficile du donjon
   
Chaque personne dans le raid aura un travail précis à faire, et si ce n'est pas fait, c'est le RIP.
Important! 

Si à un moment durant le combat on voit que le RIP est inévitable, chacun doit courir vers le coin droit par rapport à la porte d'entrée. 

L'aveugle resetera.
   
L'aveugle -- Première Phase
   

La pièce de l'Aveugle est grossièrement circulaire. 

Vous noterez des portails noirs sur trois murs. 

Ne les touchez pas, vous mourez immédiatement.
   
Maintenant, la partie la plus importante de la première phase est le positionnement. 

Vous avez 12 personnes dans votre raid. 

Deux d'entre eux, un gardien et un champion, sur la plate-forme au centre, où l'Aveugle est positionné. 

Les 10 autres devront s'espacer régulièrement autour de la pièce. 

Si on décrit la pièce comme un cadran, où la porte d'entrée est à 6 heures et le côté opposé est 12 heures, vous aurez donc a peu près une personne sur chaque heure. 

Je recommande de placer vos ménestrels à 1 et 7 et vos capitaines à 4 et 10. 

Cela assurera que chaque ménestrel peut guérir un capitaine, chaque capitaine peut guérir un ménestrel. 

Tous les guérisseurs peuvent atteindre les deux au milieu et les 6 autres personnes dans le raid peuvent toutes être soignés par un ménestrel et un capitaine.
   
Notez que l'Aveugle a une aura destructrice qui frappera chaque joueur qui se trouve au CaC de 500 dégât par tick

De plus, il frappera toute personne qui ENTRERA ou SORTIRA de cet aura d'1K de dégât

N'allez donc pas à côté de lui à moins que vous ne soyez l'un des 2 tanks, ou peut-être un cambrioleur pour brièvement appliquer un debuff  
   
Assurez vous au niveau du positionnement d'être aussi loin les uns des autres que possible, à part les 2 tanks.
   
La phase 1 dure du départ jusqu'a 440Ko

L'Aveugle a trois attaques spéciales pendant cette phase :
   
Attaque 1. 

Il appliquera aléatoirement un oeil vert à un membre du raid. 

C'est contagieux et s'étendra à quelqu'un près de vous. 

Ca vous fera quelques pulsations de DOT (environ 2k au total), et expirera ensuite .  

Si personne n'est près de vous, c'est tout ce qu'il fait. 

Sinon, ceux qui sont trop proches gagnent un oeil vert et ainsi de suite. 

C'est pas bien de contaminer ses petits camarades, surtout en cette période pandémique.
   
Attaque 2. 

Il appliquera aléatoirement un oeil rouge à un membre du raid. 

C'est très semblable à l'oeil vert, sauf que cela lance une grosse attaque de 2Ko à l'expiration. 

Idem, c'est contagieux.
   
Attaque 3. 

La 3ième est celle qui fait RIP la plupart des groupes sur cette phase 1. 

Il va envoyer une volée de coup au tank, et lui fera perdre toute l'aggro qu'il aura accumulé.
L'autre tank doit être prêt à immédiatement reprendre l'aggro pour empêcher l'Aveugle de courir après un attaquant à distance.
Important! 

Chasseurs et autres attaquant à distance : générez un minimum de menace pendant la phase 1. 

Restez en endurance et n'utiliser rien d'autre que l'attaque auto et le tir rapide.
   

L'aveugle -- Deuxième Phase
   

La deuxième phase commence à 440Ko et dure jusqu'à 200Ko

Pendant cette phase, les attaques spéciales de la phase 1 disparaissent. 

C'est le moment de remonter tout le monde, nous le faisons près de la porte d'entrée. 

Gardez les tanks au milieu. 

   

L'Aveugle a une nouvelle série de trois attaques :
   
Attaque 1. 

Des "darklings" vont périodiquement pop et courront vers quelqu'un au hasard

Quand ils entrent en collision, la personne ciblée sera aspiré dans un trou dans le sol, et sera incapable de faire quoi que ce soit pendant 10 secondes. 

Cependant, cette personne peut toujours être guérie et être attaquée

Mais son aggro sera remis à 0 tant qu'il sera dans le trou et reviendra à ce qu'il était auparavant quand il en sortira. 

C'est pourquoi vous avez toujours besoin de deux tank ici, dans le cas où l'un est aspiré dans un trou.
C'est aussi possible que les deux tank finissent dans des trous. 

Si cela arrive pas d'affolement, gardez tout le monde vivant jusqu'à ce qu'un tank ressorte, l'Aveugle retournera sur lui immédiatement.
   
Attaque 2. 

L'Aveugle engendrera les mêmes tentacules que le Mange-monde

Ceux-ci se feront à 99% sur un ménestrel. 

Les ménestrels devront donc faire mouvement rapidement pour éviter les debuffs.
   
Attaque 3. 

L'Aveugle a une attaque de mêlée en AOE extrêmement désagréable. 

Il peut one-shot les gardiens sur un critique dévastateur. 

Cette attaque peut-être interrompu. 

Le cambrioleur doit spammer "addle" (à traduire par un cambrio), tandis que le champion doit interrupt systématiquement.
   
La seconde phase est la plus simple des 3, ça ne devrait pas poser trop de problème.
   
Au alentour de 210k, le cambrioleur doit aller dans la mélée contre l'Aveugle et doit se tenir prêt pour la 3ième phase.
   
L'aveugle -- Troisième et dernière Phase

L'Aveugle devrait maintenant être à 200Ko

Tout le monde est toujours vivant et vous avez un gardien, un champion et un cambrioleur dans la mêlée avec lui.
Maintenant, ça deviens hard. 

   

Il y a maintenant quatre attaques à observer, chacune plus désagréable que la précédente.
   
Attaque 1. 

Les tentacules viennent toujours, comme dans la phase 2.
   
Attaque 2. 

L'attaque d'AoE vient toujours, mais beaucoup plus fréquemment. 

Il est temps maintenant pour votre champion pour prouver sa valeur, avec cooldown court sur l'interrupt, il devrait être capable de tout interrupt.
   
Attaque 3. 

L'Aveugle va commencer à empiler des corruptions d'augmentation de dégâts, comme le Guetteur. 

Ils arrivent une fois toutes les 5 secondes. 

La façon de les traiter est :

   - le gardien doit lancer du "Piqûre" en boucle

   - le champion utilise autant que faire se peut attaques sauvages

   - le cambrioleur fait ce que doit faire le cambrio pour retirer les corruptions. 

En plus, il faut organiser une rotation entre les chasseurs, les MDS et les GDR pour retirer les corruption par 3. 

Ayez quelqu'un qui organise cette rotation. 

En faisant cela, l'Aveugle ne devrait garder qu'un minimum de corruptions.
   
Attaque 4. 

Vous avez pensé que les corruptions étaient la plus mauvaise partie ? 

Ha! Dommage ... 

L'Aveugle commence aussi à convoquer des doubles de lui même tous les 45s.
Ceux-ci n'utilisent aucune de ses capacités spéciales et n'ont pas d'aura de poison, mais ils font mal. 

Oh et chacun d'eux ont 500K de moral comme lui.
Comment gérer cela ? 

Vos CC peuvent être CC de n'importe quel façon : mezz, root, fear, etc ... 

Tout ceux qui peuvent doivent participer au CC. 

Le groupe doit être bien organisé dans la gestion de ce CC. 

Les ménestrel peuvent lancer appel à la grandeur pour redonner le mezz aux MDS.
   
Bon, a partir de 200k, inutile de vous dire qu'il faut utiliser toutes les ficelles de chaque classe pour s'en sortir. 

Honte du parjure (par contre, le tir miséricordieux du chasseur ne doit pas être lancé sauf si c'est son tour de retirer les corruptions), Coeur de la comm, Dernier comabts, etc ... 

Gérez vos barres de puissance et de vie vous même, les MDS, Ménestrel et cie seront suffisamment empêtrés avec les clones.

 

   

   

La Maitresse
   
Bien, vous pensez probablement que la Maîtresse sera carrément infaisable après ce combat contre l'Aveugle ? 

Et bien non. 

Si vous pouvez tuer L'Aveugle, vous tuerez la Maîtresse. 

La difficulté n'est pas comparable.
   
Passez par le trou qui s'est ouvert quand l'Aveugle est mort et suivez le passage jusqu'a la Maîtresse. 

Aucun trash mob entre les deux.
   
La Maîtresse -- Première Phase
   

Vous verrez quatre mange-monde autour de la Maîtresse.
Vous pouvez tuer ces premiers sans activer la Maîtresse.  

Seul petit souçi, ils se soignent les uns les autres s'ils sont assez proches. 

Pour le reste, c'est la même chose qu'avant. 
Attention, une fois le 4ième mort, vous serez hors du combat pour un court instant, juste suffisant pour manger un bout rapidement, profitez en.
   
Maintenant, la maîtresse s'active ! 

Qu'un gardien prenne l'aggro.
   
La Maîtresse -- Deuxième Phase
   

Du début à la moitié de sa vie (environ 250K), le combat est vraiment ennuyeux. 

La maîtresse a une aura qui fera un DOT de plus en plus important à ceux qui seront proches d'elle. 

La distance à laquelle s'applique le DOT augmente aussi au court du temps. 

Elle engendrera de petits nuages qui tourneront et qui donneront des grands coups. 

Ils ajoutent aussi des buff à la Maîtresse si un certain nombre sont vivants. 

Cependant, ils peuvent être tués avec n'importe qu'elle forme de CC. 

En dehors de cela, guérissez le tank et tapez sur la Maîtresse jusqu'a la phase suivante.
   
La Maîtresse -- Troisième Phase
   

Une fois que la Maîtresse devient verte à la moitié de sa vie, vous devez vous éloigner les uns des autres.

Mais toujours de préférence à distance de soin d'un ménestrel (ménestrels au milieu si possible).
Vous aurez trois vagues de beaucoup d'adds

Toutes des signatures qui meurent très rapidement. 

Cependant, ils utilisent tous une attaque d'AoE frontale.
C'est pourquoi vous devez prendre vos distances les uns des autres. 

Détruisez les trois vagues, ça ne devrait pas poser de difficulté si vous êtes arrivé jusqu'ici.
Truc important également, chacun doit s'éloigner des bords de la pièce avant le down de la 3ième vague. 

Il y aura un nuage d'acide "vibrant" dès que la 3ième vague meurt.
   
La Maîtresse -- Quatrième et dernière Phase

À ce point, la Maîtresse deviendra attaquable de nouveau. 

Ayez votre gardien prêt à l'aggro une fois encore.
En même temps, vous aurez des vagues de trois adds

Ceux-ci cibleront chacun un membre du raid et fera un "channeled" mez sur eux.
Important, votre priorité doit être de tuer le plus rapidement possible ces 3 adds.
Après environ 10 secondes de mezz, les joueurs ciblés auront un debuff sur eux. 

20 secondes après cela, si l'add n'est pas tué le joueur mourra, c'est aussi simple que ça.
Chacun redevient "fonctionnel" quand les vagues de trois adds sont morts. 

Il faut ensuite revenir DPS sur la Maîtresse.
Ca aide ici d'avoir le raid groupé pour faire des AOE sur les adds.