FOROCHEL

Sâri-Surma

La Forteresse de glace

  

   

 

Ah le Forochel !

Ses montagnes hostiles, son désert de glace, ses eaux gelées, son vent mordant, ses macabras et ses Lossoth.

Le parfait endroit où ne pas passer ses vacances, en somme. 

Malheureusement pour vous, amis du soleil, des cocotiers et des eaux turquoise, Turbine nous y propose depuis l'Echo des Morts une nouvelle aventure.

Alors remettez vos moufles et votre cape de Torahammas, nous vous proposons une visite guidée de Sâri-Surma.

 

   

   

1 - Préparation

  

Pour vous rendre sur place, prenez la direction de la capitale, Sûri-Kylä, puis contournez-la par le Nord.

Un bateau vous attend pour vous mener sur place.

  

Prévoir des potions de blessure, de peur et de poison, et même, soyons fous, on va vous dire qu'il n'est pas possible de s'en passer.

Et tant que vous y êtes, pensez au reste de l'indispensable kit de survie en milieu hostile : athelas, célébrant, nourriture, soupes.

Le vin chaud, quoique tentant, est plutôt déconseillé.

  

Cela va vous sembler un peu dingue mais pour une instance plus délicate que ne peuvent l’être, par exemple, les instances à 3, vous partirez autant que possible avec un groupe équilibré, donc un tank, un soigneur, et beaucoup de dps.

  

Astuce : un Gardien des Runes qui aurait pris soin de prendre une Pierre de froid dans son sac peut constituer un gadget fort appréciable. 

  

Mieux encore : un Maître du Savoir qui équipera le trait de blessure et celui améliorant le Signe du pouvoir : Intégrité (immunité temporaire contre ses effets type silence, renversement, etc....), Education des Dunedain vous sera très précieux et s'il a en plus monté le leg Durée des Signes du Pouvoir, embrassez-le.

   

Quelques remarques

 

Vous allez prendre essentiellement des dégâts de froid, et des blessures.

A noter tout le long de l'instance que des jets de vapeur chaudes sortent du sol.

Placez-vous au-dessus pour bénéficier de Chaleur Revigorante, dissiper les effets du froid et être plongé dans une totale félicité.

  

L'instance demande une vigilance particulière à certaines phrases et debuff' donc ouvrez les yeux et les oreilles.

Pensez à ne jamais sortir de l'instance sous aucun prétexte, vous risqueriez de perdre le mode défi.

En général et dans le doute, tapez plutôt en feu, si vous le pouvez.

 

   

   

2 - Bestiaire


Parmi les sympathiques créatures que vous croiserez, vous trouverez :

- En première partie de l’instance, par ordre d’apparition à l’écran,

 

Des macabras brumeux (57 k), qui invoquent chacun un petit macabras allié (8 k)

 

Des familles ours, une mère et ses deux oursons.

La présence de la Mère, l’Ourse spectrale des Neiges (57 k), buff les petits (Rage aveugle).

La mort des petits buff la Mère (Vengeance de l’Ours, +200% de dégâts à chaque ourson tué).

A vous de vous organiser en conséquences.

Le contrôle est possible.

A la mort de l’Ourse, un Esprit de l'Ourse (54 k) apparait.

Il est hors combat et si vous ne le touchez pas, il ne vous fera rien.

Si vous laissez dominer par votre côté sombre et que vous l'agressez, vous êtes repartis pour un tour.

 

Des êtres spectraux gelés (3-4 k).

Il y en a tout le long du chemin vers le premier boss, prisonniers des glaces, et vous pouvez les réveiller.

Ils ne font pas mal mais ils collent un debuff au nom aussi vilain que ses effets : Recouvert d’Etre.

Pendant 20 secondes, les dégâts à distance, les dégâts tactiques et les soins prodigués tombent à 0.

Les dégâts au corps-à-corps sont eux boostés à 300%.

Attention, ce debuff se transmet.

Muselez votre champion qui commence à devenir tout fou à l’idée de taper 3 fois plus fort et évitez-les, ça vaut mieux, surtout au milieu d’une famille d’ours

 

- En deuxième partie,

 

Des géants (20 k) lents et stupides, ils vous jettent des pierres, bump (éjectent) et stun (assomment) les joueurs au corps-à-corps.

Vous pouvez les tanker à distance.

Si, si, ça se fait très bien, les chasseurs adorent ça.

 

Des fanatiques (20 k).

Il n’y a pas moyen de discuter avec des fanatiques donc tapez-les vite et fort.

Ils ont une Aura de froid, présence glaciale, qui colle un Dot aux joueurs proches.

Il ne fait pas très mal mais évitez de les ramener au milieu du groupe.

Il y a des joueurs en tenue légère quand même.

 

   

   

3 – Les Boss

 

   

   

Boss 1 : Ours Blanc Le Spectre

 

Ours Blanc Le Spectre (100 kv), outre son nom grotesque hérité d'Helegrod et des drames de la localisation, et le fait qu'il ne soit pas du tout blanc mais noir, a quelques coups qu’il vous faudra reconnaître.

 

- En première phase,

 

Il se pose toutes les 30 secondes un buff, Riposte, qui annule et renvoie 90% de dégâts pendant 10 secondes.

Comme vous êtes habitués à gérer ce genre de joyeusetés depuis Gurvand, Flagit ou les Galgals, vous riez, et le criblez de coups en rythme.

Sinon, un joueur qui fait l’annonce en vocal, c’est bien aussi.

Ce buff reste actif en phase 1 et 2.

 

Astuce : 

le jeu regorge d’options qui peuvent vous faciliter la vie.

Pour faire apparaître la cible d'assistance, c'est-à-dire la cible que tout le groupe va taper, allez dans l'Onglet social -> raid -> fenêtre d'assistance (à cocher).

Puis, en allant dans Menu Option > Option de combat > Activer le Transfert de cible de compétence (à cocher ), vous pouvez vous contenter de cibler le joueur figurant dans la fenêtre d’assistance et dire que c’est de sa faute si ça rate.

Il est en outre plutôt conseillé de désactiver l’attaque automatique quand vous avez affaire à ce genre de "bouclier".

L’Ours pose de temps en temps un long (et pénible) debuff’ de ralentissement de 75%, appelé le Repas de l'Ours Blanc (sic).

Gênant en phase 2 et 3, car vous aurez besoin de bouger.

Il pose de temps en temps un debuff’ de B/P/E (Blocage/Parade/Esquive, réduits à 0) sur celui qui a l’aggro’.

Votre tank prendra donc bien plus de dégâts que d’habitude, soyez vigilants.

 

En deuxième phase,

 

« Que le gel vous emporte ».

Cette phrase annonce qu’Ours Blanc Le Spectre pose sur un joueur un gros Dot (Dégâts dans le temps) de froid.

Quand on dit gros, c’est variable suivant vos caractéristiques mais retenez que ce sera dans une fourchette de 2000-2500 points de type froid toutes les 5  secondes pendant 15 secondes.

L’animation est facilement visible, vous avez une sorte de tourbillon bleu à vos pieds.

A l’expiration, le debuff nous indique que tous les ennemis à proximité sont frappés de morceaux de glace c'est-à-dire, pour être clair, que vous allez le refilez aux copains proches (10 mètres).

En conséquent, dès que vous avez le debuff’, tenez-vous à l’écart du groupe et signalez-vous aux soigneurs.

Gardez toujours vos potions de moral prêtes pour ces cas-là.

Notez que le joueur qui a l’aggro’ ne prend pas ce debuff’, le petit veinard.

 

Astuce :

Une immunité froid d’un Gdr - compétence Ne succombez pas à ... , qui annule la prochaine attaque d'un type donnée sur l'ensemble du groupe - peut vous aider à passer ce douloureux moment avec plus de sérénité.

Il est équipé d'une Pierre foudre ?

Ce n'est pas grave.

Qu'il place une Pierre froid, même une pierre de craft moisie level 10, dans sa barre de raccourcis, ainsi que sa Pierre habituelle.

Il enchaîne un clic sur la Pierre froid, un clic sur sa compétence puis un clic sur sa Pierre Légendaire et le tour est joué.

 

- En troisième phase,

 

L’ours blanc est mort mais son esprit apparaît et cette fois, n’espérez pas l’ignorer.

 

« Donnez-moi votre pouvoir, Rinmoth » (aussi étonnant que cela puisse paraître, les ours spectraux ont une mémoire prodigieuse et connaissent le nom de tous les joueurs).

L’ours vise un joueur au hasard et vient lui « voler » de la puissance.

N’ayez crainte, il va revenir vers le tank rapidement.

Si vous prenez vos distances et qu'il ne "vole" rien, il sera incapable de vous infliger certains tracas (vous aurez noté que l'ours spectral commence sans puissance).

S'il a de la puissance, le fantôme s'entoure périodiquement d'une aura, dont l’animation est plus pénible que l’effet (un Dot de froid assez mineur).

Ne touchez pas à votre écran et continuez le combat, l’image tremble mais c’est normal, rien à voir avec votre douzième café de la journée.

Le fantôme lance une attaque de zone qui stun (assomme).

Elle est annoncée par la phrase « Cessez de vous sauver en tous sens ».

Ne tombez pas dans ce piège grossier et sauvez-vous quand même (une dizaine de mètres suffit).

Bon courage si vous êtes ralentis.

Evidemment, si vous avez un Maître du Savoir qui pose son antistun, tout vous paraîtra plus simple.

Il y a d'autres vilains dans la pièce, les mêmes que les petits esprits (3-4 kv) que vous avez croisés.

Si vous passez dans les vents tourbillonnants, vous les réveillerez.

Si c’est le cas, descendez-les vite et prenez garde au debuff’ « Recouvert d’Etre ».

Là encore, votre champion sera tenté par le côté obscur du buff de dégâts.

 

Astuce : 

Lorsque vous devez bouger, vous pouvez aller vous placer dans une zone « sûre », près de la porte de sortie, plutôt qu’au milieu des esprits gelés, pendant que le tank place l’Ours au centre.

Vous avez tout retenu ?

Bravo, vous avez désormais les associations écologiques sur le dos pour mise en danger d’une espèce menacée d’extinction, l’Ours polaire.

Précisez bien que ce n’est pas vous qui avez commencé, ouvrez le coffre, prenez le bracelet et continuez l’aventure.

 

   

   

Boss 2 : Osan

 

C'est ça qu'on appelle un pied beau ? Un nain ayant mangé un clown.

 

Vous croisez quelques patrouilles, que vous pourrez puller (les attirer à l'aide d'un coup, d'un cri, d'un arc, ou d'un joueur naïf) au chaud – enfin, au chaud, on se comprend - dans le couloir qui mène à la salle du boss.

Il y a également deux géants en faction dans la salle.

Les taper ne déclenche pas le boss.

Rien de bien compliqué, faisons désormais connaissance avec le très sympathique Osan.

 

Décrivons rapidement la scène : le  boss moche est dans une sorte d’arène  avec au-dessus, plusieurs alliés moches qui vous contemplent d’un air moche.

Naturellement, ces ennemis (géants, fanatiques et esprits)  et les quatre capitaines vont venir par vague en renfort lors du combat (mais jamais tous ensemble, dans la grande tradition des stratégies stupides employées par les méchants).

 

Le mode défi consiste à tuer les 4 capitaines avant Osan.

En mode normal, vous pouvez terminer Osan avant que tous les capitaines soient tombés.

 

Lors de ce combat, vous serez attentifs à plusieurs choses :

 

« Préparatifs de vengeance »

Le buff’ présent sur Osan vous avertit qu’il n’aime pas qu’on touche à ses copains.

Le principe est simple :  tous les 5 adds tués, Osan se fâche et annonce « Je vous avais prévenus. Maintenant, vous allez mourir ».

Osan lève alors les bras, frappe le sol à plusieurs reprises d’une attaque causant de très gros dégâts.

Dès que la phrase apparaît, prenez vos distances le temps qu’il se calme.

Oui, même le tank. Surtout lui, d’ailleurs.

 

« Essence de mortalité »

Un joueur prend un œil qui vous tue à expiration du timer.

Pas de panique, cet œil est lié à la présence d’une corruption (voir Lexique) sur Osan.

Enlevez-là immédiatement et vous serez sauvé.

Pensez à bien définir qui annonce et qui enlève la corruption, ça évitera quelques secondes d’angoisse au malheureux.

Cette Essence de mortalité est un cadeau laissé à Osan par le premier capitaine à descendre dans l'arène, Wil Blésine.

Chaque capitaine laisse ainsi un buff, aux effets plus ou moins gênants.

 

Astuce :

Si vous êtes joueur, vous demanderez au gardien de l'enlever grâce à sa compétence Aiguillon qui ôte une corruption à expiration d'un délai de quelques secondes qui en paraîtront bien longues.

 

Osan va régulièrement mettre quelques claques à un joueur du groupe.

Pas de panique, ça pique un peu mais Osan retournera vite s'occuper du tank.

Si vous êtes vigilants sur ces points, le combat ne présente alors plus de difficultés particulières.

Osan invoque des renforts périodiquement, soyez alors attentif et gérez les renforts au fur et à mesure de leur arrivée dans les coins au fond à droite et à gauche de la salle.

Restez à l’écart d’Osan, ne vous éparpillez pas pour rester à portée de soin, prenez vite l’aggro sur les soigneurs, gardez à l’esprit les particularités de chaque add’ évoqués précédemment et tout ira bien.

Attention toutefois à ne pas taper trop fort Osan, il doit mourir en dernier pour le défi.

Et soyez tout de même vigilants sur l'aggro' des Capitaines, ils peuvent faire mal.

Tombé ? Ooooh, le bel objet de poche.

Elles sont contentes les classes tactiques, hein, elles sont contentes  ?

 

   

   

Boss 3 : Drugoth

 

Vous voilà face au dernier boss : Drugoth.

Jetez un œil et observez les lieux.

Vous vous trouvez sur une plateforme, bordée de précipices.

Oui, j’ai bien dit précipices….

Et là, normalement, une sorte de méfiance doit s’installer dans le groupe.

Au centre, Drugoth vous fait face.

Plusieurs Pierres sont placées en cercle autour de lui.

Vous remarquez la présence de deux videurs (gardiens) des deux côtés de la porte.

Ils se déclencheront en mode défi, baskets ou pas baskets, et évidemment, il faudra alors les tomber.

En mode normal, vous n’aurez « que »  le boss à gérer, les gardiens ne se déclenchent pas.

Vous pouvez passer directement à la partie concernant Drugoth.

 

- Les points importants

 

Les Gardiens (30 kv)

 

Ces Caerogs vous rappelleront des souvenirs si vous avez visité les Roues à Aubes au temps jadis. Ils cognent plutôt forts, et posent un Dot d’acide, dissipable.

Enlevez-le comme un grand à l'aide d'une potion, les chasseurs ont fort à faire, vous allez prendre assez de coups comme ça et votre ménestrel aura d’autres tanks à fouetter.

Ils font d’importants dégâts de zone au corps-à-corps et surtout, ils bump.

 

Drugoth (271 kv)

 

Il ne va pas bouger de sa position initiale.

Il est capable de taper  très fort à distance si vous êtes hors de portée donc il faudra le tanker au corps-à-corps.

Lorsqu’il annonce « Vous n’êtes pas digne de rester près de moi », il vous bump vers l’extérieur si vous êtes à portée (15-20 mètres, à la louche).

Il est immunisé aux manoeuvres de communauté, évidemment.

Vous noterez la présence d’un tourbillon de vent qui se déplace sur toute la plateforme.

Etre dedans vous met sous silence, dissipable.

A éviter.

Si même le capitaine est pris, il peut toujours prendre une potion de peur et débloquer sa compétence pour libérer le groupe, mais seulement si vous insistez.

 

Tromper les gardiens d'une frappe sèche

Stratégie d’ouverture de combat  possible : le tank va déclencher le boss en veillant à trois choses.

Rester un maximum proche du boss pour ne pas prendre l’attaque distante qui pique.

Ne pas aggro’ les Gardiens (donc pas d'aggro de zone) car gérer l’ensemble des bumps serait trop risqué, ça risquerait de finir 30 mètres plus bas, éparpillé sur les rochers façon puzzle.

Le tank ne doit se soucier que du bump’ extérieur décrit ci-dessus.

 

Dès que la phrase apparaît, le tank se précipite vers la porte avant de reprendre vite sa place au centre.

Pendant ce temps-là, le reste du groupe gère les gardiens qu’il va falloir descendre vite.

C’est le moment le plus tendu du combat.

Vous remarquerez que la plateforme n’est pas symétrique et que le coté gauche est plus long.

En vous groupant à gauche de l’entrée, dans le renfoncement, vous éviterez les bump’ hors de la plateforme.

A noter que l’animation d'éjection est interruptible par une conjonction (et oui, les gardiens ne sont pas immunisés, c'est incroyable).

Prenez-bien les 2 gardiens, suivez la cible d’assist’, et lâchez tout.

Une fois le premier gardien tombé, les choses sont plus simples.

Tombez le 2e, pensez à constamment vous replacer dos à la paroi, côté gauche, et respirez un grand coup, le plus dur est fait quand le dernier Caerog mord la poussière.

 

Astuce : Si vous sentez que c’est tendu, un combo du capitaine parjure/prise de dégâts/dernier combat (25 secondes avec le trait) vous donnera du temps pour en tomber un.

Le ménestrel peut même lâcher le Cœur de communauté d’entrée si vous voulez assurer (vous n’en aurez plus vraiment besoin après).

 

Stratégie alternative

Les Caerogs sont très lents et peuvent être ralentis.

Il est donc possible de les tanker à distance (pour les adeptes du kitting), hors de portée des bump.

Attention alors à garder un oeil sur le boss.

Le placement derrière une pierre pour couper la ligne de vue est conseillé.

Le pull à distance demande un peu plus de technique et d'attention mais maîtrisé, il est plus sûr.

Et votre soigneur vous sera reconnaissant de ne pas avoir à gérer les attaques de zones des deux gardiens simultanément.

 

Si vous êtes en mode normal, le combat commence là pour vous.

Allez vous placer

Les corps-à-corps avec le tank, les classes distances hors de portée des bump’, près d’une Pierre (vous allez voir pourquoi après)

 

Cache-cache avec Drugoth

En plus du bump évoqué, Drugoth vous propose à partir de 219 kv  quelques nouvelles surprises, avec à chaque fois, une annonce.

 

« Fuyez et cachez-vous si vous le pouvez »

« Ceux que je vois resteront là où ils se trouvent »

« Gelez, pauvres mortels tremblotants »

Il va coller une attaque de zone de froid qui stun’ les joueurs pendant plusieurs secondes.

Pour l’éviter, allez vous cacher derrière une pierre (brisez la ligne de vue, quoi).

Cette attaque peut être contrée avec une immun’ froid du Gardien des Runes, ou l'antistun du Maître du Savoir (Signe du pouvoir : Intégrité)

 

« A moi »

« Venez ici »

Le boss invoque qui tourbillon de vent sur un joueur qui l’éjecte vers lui.

La distance d'éjection est constante donc soyez vigilent sur votre placement, vous pouvez être éjectés au-delà de Drugoth.

 

A partir de 164 kv, Drugoth annonce :

« Il est temps de retourner vos pouvoirs contre vous

« Vos pouvoirs m’appartiennent, Chasseur»

« Vos talents marqueront la chute de votre communauté, capitaine »

« Prêtez-moi votre force, Champion »

Le joueur appelé va être étourdi, il ne pourra plus rien faire et un esprit lié à sa classe va apparaître. 

Pour information, chaque esprit a ses caractéristiques propres.

 

Quelques exemples:
- L'esprit du Capitaine invoque un esprit des bannières et pose une belle collection de debuff (Dot d'ombre, maladie, etc...) non dissipables.

- L'esprit du Ménestrel soigne tous les vilains avec un Hot (soin dans le temps) de 600 points de vie par seconde

- L'esprit du Gardien pose un buff de renvoi de dégâts (visible au bouclier rouge présent chaque vilain)

- L'esprit du cambrioleur mezz un joueur pendant 30 secondes (une éternité) en plus du cambrioleur lui-même.

 

Ne vous posez pas de questions, on cible et on descend l’esprit aussi vite que possible.

On continue évidemment à être attentif à la partie de cache-cache avec Drugoth pendant ce temps-là. 

Par contre, souriez, il n’y a plus de bump’ en 3e phase.

 

Drugoth est  mort ?

Bravo.

Ouvrez le coffre et contemplez – au choix – le bel anneau qui trônera aux côtes de Ril-Mir, ou la belle cape qui s’y trouve.

 

   

   

4 - Loots, Quêtes, Médaillons & Prouesses

 

   

   

Loots

 Loot1Loot2Loot3Loot4

 

   

   

Quêtes

 

Quête répétable (challenge - quotidien)

Gain : 5 médaillons - 2000 points de destinée - XP légendaire

 

Quête répétable (à chaque entrée)

Gain : 5 médaillons

 

Quête : En leur absence

"En leur absence" est une série de quêtes donnée par Prosper Poiredebeurré à l'Auberge du Poney Fringuant (Bree).

Une fois prise, elle vous emmène à Castelorge, histoire d'y parler à un PNJ, qui lui-même vous renvoie aux PNJ présents dans les instances.

L'instance du Forochel est la quatrième à visiter (la quête s'achève par la visite du raid à Ost Dunoth).

Gain : 10 médaillons

 

   

   

Prouesses

 

Découverte

Vous devez découvrir l'entrée de l'instance pour terminer cette prouesse.

Cela vous permettra également d'y aller à tout moment via le panneau "Rejoindre Instance".

Gain : 1 médaillon

 

Roi sous la Montagne

Battez tous les boss de Sâri-Surma

Gain : 5 médaillons, 250 points des destinée, et Titre Roi sous la Montagne

 

Combat Glacial

Terminez le mode défi de Sâri-Surma (en T2 uniquement)

Gain : 5 médaillons, 250 points des destinées et Titre Gardien des promesses

 

Sur le Trône de Glace

Finir les deux prouesses précédentes

Gain : 5 médaillons, 250 points de destinée et Titre Roi du Glacier