FORÊT-NOIRE

Dol Guldur

Sammath Gul

  

   

 

Pour la petite histoire, cette instance doit être le plus farmée de Dol Guldur.

D'une part, car elle donne beaucoup de Médaillons de Dol Guldur, d'autre part, puisque qu'elle donne le sésame pour crafter les convoitées armes du deuxième âge 65.

Mais comme tout bon donjon, le trésor est solidement gardé.
Si vous n'y avez jamais mis les pieds, voici un petit résumé non exhaustif de ce qui vous attend. La stratégie pourra être affinée.

Une fois n'est pas coutume, un groupe solidement équilibré est de rigueur. L'équipe idéale est la suivante :

Un Ménestrel
Un Gardien
Un Champion
Un Maître du Savoir (et/ou Cambrioleur)
Un Capitaine
Un Chasseur

(les Sentinelles et autres Gardiens des Runes doivent pouvoir trouver leur place dans ce monde de brutes...)

 

   

   

1/ Les Packs de Mobs.
   

Vous aurez affaire à des packs de mobs mêlant au choix :
   
Des Gardes Orques : rien de spécial à en dire, de bêtes mobs à taper sans avoir peur.
   
Des Sorciers : idem, mais faisant des dégâts basés sur le tactique.
   
Des Maîtres du Savoir : dangereux de part leur bump en aoe sur une portée de 30 mètres infligeant des blessures lourdes. Un mezz ou un full-interupt est judicieux.
   
Des Invocateurs : peu dangereux intrinsèquement, ils vous pourriront la vie si vous les laisser convoquer les esprits (interrupt possible par mezz, stun, fear, conj).
   
Des Brutes Orques : de lourds dégâts en aoe, avec une triple corruption (+50% / +25% / +10% dégâts).

Les Brutes peuvent absorber 95% des dégâts pendant une minute.

Si c'est le cas, taper les adds alentours qui renverront les dégâts sur la Brute. Pensez à rester dans son dos.
   
Ces packs mélangent ces 5 types de mobs tout au long de l'instance.
   

   

   

2/ Les Boss

 

   

   

Premier Boss
   

Le premier boss de l'instance est un grand squelette.

Ce monstre est immunisé aux dégâts de feu et frappera fort en aoe

Le DPS devra donc se faire de dos.
Entrez dans la salle, sur le droite, et placez votre groupe dos aux draperies rouges.

Le Gardien ramène le Boss sur le groupe, et le tourne vers son piédestal. Le combat s'engage.
Il placera deux attaques spéciales :
   
D'une part, la phrase "Condamnerez-vous votre compagnon XXXX ?" : la personne citée récupère un oeil au dessus de sa tête.

Elle doit fuir le reste du groupe sous peine d'infliger aux personnes proches un stun de 10 secondes.

Attention, en fuyant, évitez de marcher sur les grilles. 

Restez sur le carrelage solide.
   
D'autre part la phrase "Supporterez-vous la douleur XXXX ?" : la personne ne doit pas s'éloigner.

Au contraire, groupez-vous. 

Il s'agit du nouveau système de Dégâts Partagés.

Si la personne est seule, elle recevra 100% des dégâts, si elle est accompagnée, les dégâts seront répartis sur l'ensemble du groupe.

Attention, il en résulte un méchant Dot de feu, à soigner vite.
   
Une fois le Boss aux deux tiers de sa vie, une coulée de flamme emplira salle.

Finissez le Boss au plus vite, et déplacez-vous si les flammes arrivent.

Le combat est désormais chronométrer : si vous êtes trop lent, vous brûlerez.

 

   

   

Deuxième Boss
   
Vous êtes maintenant au sommet de la tour.

Attention, désormais, les bumps sont plus dangereux que jamais.

Si vous êtes éjectez, vous risques de passer par dessus bord et subir une chute de 175 mètres (fatale, cela va de soi).
Notre deuxième boss est, quand à lui, immunisé aux dégâts de foudre.

  

Le combat se déroule en deux phases.

  

Sur la première phase, il faut que tout le groupe aille au corps à corps.

Oui, même les chasseurs.

Oui, les ménés aussi. Bordel, j'ai dit tout le monde !

Si vous êtes trop loin (environ 5 mètres) le Boss vous infligera un joli, mais non moins douloureux One-Shot.

Prenez garde à bien rester dans le dos du boss, il attaque en zone lui aussi.
Attention également, cette première phase est ponctuée de Bump du Boss, en aoe 360°.

Après chaque bump, le boss tapera la première personne à lui mettre un coup, puis reprendra son aggro normale sur le Tank.

Dans la mesure du possible, laissez le Tank taper un coup avant de reprendre le DPS.
   
En deuxième phase (mi-pv), le Boss se remet sur sa stèle.

Fuyez pauvres fous, la tempête se lève !

Courrez vers la grille (celle du fond, pas celle de l'entrée).

Collez-vous à la grille, et serrez vous tous sur le coin droit (coin droit quand on regarde vers le boss).

Cette petite zone précise est frappée d'éclairs toutes les 45 secondes. 

Largement tenable au heal donc. 

Préparez-vous à un combat... Chiant !

   
Le chasseur passe en force, le gardien lui met un mur de bouclier.

Et c'est parti, le chasseur doit descendre 95k tout seul.

Champion, gardien, cambi et autres CaC peuvent aller se fumer une clope aux toilettes.

Le méné heal de temps en temps et le MdS rend de la mana au besoin.

Il n'y a là aucun challenge, mais une vraie sécurité. 

   

Sinon, la vraie méthode est simple, mais plus longue : il faut se déplacer sans arrêt.

Il faut donc se poser sur la marque noire laissée au sol par la précédente série d'éclair.

Je m'explique : 

   - phase d'éclair 1 = contre la grille

   - phase d'éclair 2 = sur la marque noire des éclairs 1

   - phase d'éclair 3 = sur la marque noire des éclairs 2

   - etc... Les Cac doivent tuer les lucioles pour empêcher qu'un membre soit root.

 

   

   

Troisième Boss
   
Gorothul

   

Un petit fayot, avec sa gueule de premier de la classe, petit protégé d'un certain Sauron.

Bref : un kéké

Ce combat est délicat. 

Utilisé une Potion d'Espoir et des Parchemins, ça ne sera pas de trop.

   
Pour le placement, je vous conseil d'éloigner les classes distances les uns des autres.

Essayez au maximum de restez éparpillés en arc de cercle devant le boss.

Le gardien devra lui retourner le boss vers son trône (Gorothul a de légères aoe).
Après le petit stun du script, le combat peut commencer.

Les 100 premiers K sont là pour se mettre en jambe.

Pensez juste à Mezz les Esprits des Maîtres du Savoir, leur bump sont fatals. 

Laissez les autres esprits tranquilles : ils dé-pop et re-pop en boucle.
Le champion a un rôle primordial : il doit éviter les bumps de Gorothul

'interrupt est votre amie, si il foire... Gare !
   
Arrivé à 130k Gogo commence à flipper, et sa peur est contagieuse.

Il invoque deux fantômes. 

Ceux-ci ne doivent pas être tués si vous voulez triompher avec gloire.

Ces fantômes invoqueront des dizaines de squelettes. 

Ne cherchez pas à nettoyez les squelettes, leur pop est plus rapide que votre DPS !

Restez concentrez sur le boss, ne tapez que lui. 

Maintenez juste les Esprits des Maîtres du Savoir mezz (ou fear).
Si le boss ou un mds arrive à passer un bump : vous cliquer sur replier, oui, vous êtes morts ! (reprenez la lecture début Troisième boss)
Plus dur encore : les fears de Gorothul

Régulièrement, il lancera une peur.

Il touche toutes les cibles proches. 

D’où la bonne idée d'écarter au maximum les membres les uns des autres.

Cette peur ne peut être interrupt (hors mis avec une conj, si vous avez un cambi disposant des réflexes de Forest Gump).

Cette peur vous transforme en Courgette : vous ne pouvez plus rien faire et vous vous baladez pendant 15 secondes.
   
Gérez votre mana, DPS maximum, il faut faire vite.

La prise de dégât du Capi est un vrai soulagement, le coeur de commu aidera beaucoup (mais condamnera votre méné à mort : une fois lancé, il ne fera plus rien d'autre).
   
Bravo, Gorothul est mort, allez ouvrir le coffre. 

Vous avez 33% de chances d'y trouver l'Item pour crafter des objets du deuxième âge !
 

   

   

Quatrième Boss
   
Non, ce n'est pas un raid ! 

Mais oui, il y a quatre boss

Ainsi, si vous réussissez à vaincre Gorothul sans tuer les deux esprits cruels anciens, vous aurez accès au dernier boss. 

   

Celui-ci est un enfant de choeur à côté de Gorothul

Il s'agit d'un bête fantôme, immunisé à tous les dégâts !

Utilisez une potion d'espoir +5 et entrez ! 

C'est très joli, mais attention à ne pas tomber dans les piscines vertes !
Activez le tas de squelettes à droite et lancez le boss. 

Tuez les bébés squelettes près de lui.

Bravo, le boss perd son immune pendant quelques secondes, DPS !

Si il reprend son immune, retuez des squelettes à côté de lui.
   
Non, non, ce n'est pas si simple, quand même !

Vous aurez la joie de voir des flammes vertes sur le sol.

Attention, rester dedans vous collera un debuff de -30% moral, -30% mana, cumulable (la première fois, notre pauvre tank est tombé à 500pv et 100mana max).

Bref, vous revenez au level 5. 

Intéressant pour les nostalgiques, handicapant pour ceux voulant finir Sammath Gul...
   
Le concept est donc simple : tournez autour du boss en évitant de rester dans les flammes.

C'est assez simple, même si cela handicape les caster  

(méné et chassou grogneront en disant que décidément, cette instance est pourrie, c'est vrai, quoi, on peut pas caster bordel, c'est nawak !).
   
Bravo, vous avez tombé le dernier boss ! 

A vous les beaux bijoux bleus, ou même un autre Symbole de Craft, si vous êtes chanceux !

 

   

   

3/ Questions ?
   

C'est quoi les petits tas d'os là, par terre, si je marche dessus, ça fait qu..... merde ! ?

Oui, les tas d'ossements, si vous vous en approchez, feront pop un grand élite à 50k faisant apparaître tout le cimetière du coin.

Pas le choix, maintenant, faut nettoyer les conneries. 

Nettoyage à la hache, bien entendu !
   
Gorothul, c'est un connard, en plus, mon groupe est pas opti...

De toute façon, ces putains de fear de zones, c'est cheaté, et pis moi aussi si j'ai 15.000 adds, je pète tout le monde.

C'est n'imp ! J'fais quoi ? 

Pas de panique.

Au pop des Esprits Cruels Anciens, lâchez le boss et tuez les.

Vous n'aurez pas les 36.000 squelettes, mais vous perdez également l'accès au dernier boss (mais pas le coffre du troisième).

Attention, les Esprits Cruels Anciens reviennent régulièrement. 

A vous de les massacrer vite dès leur arrivée.

 

   

   

ADDITIFS

 

Complément 1

 

Une précision, quand vous entrez dans l'instance allez directement à droite en haut des marches sinon vous aurez un pop de mob non stop
   
Pour le deuxième boss en phase 2 on peut le faire tout le monde au CaC, champion (ou tank) à gauche, reste de la com dans son dos (à droite)
   
Pour Gorothul, un champion pour le tanker en full interrupt dès qu'il cast : c'est pas mal
   
Le coffre 1 loot 1 emblème, les autres 2
   
Dans le dernier coffre, si vous n'avez pas tué les esprit de couleur bleue accompagnant Gorothul, vous aurez peut être la chance de looter un anneau (force agilité) qui est pas mal pour champion ou un objet de poche pas mal pour caster (méné, mds)
   
On a déjà fait l'instance avec
1 champion, 1 mds, 1 chasseur, 2 méné et un capi
2 champions, 2 capi, 1 chasseur; 1 méné
   
Ça passe (le champion pour les interrupt et le mds pour les blessures du 1er boss sont les bienvenus)
   
Le plus compliqué de l'instance est de gérer les vagues surtout lorsqu'il y a une brute et que vous ne pouvez donc pas blesser les pack de mob
   
Un dernier complément, les sorcier infligent des effrois (qu'on ne peut enlever) qui vous empêchent de faire quoi que ce soit pendant plusieurs secondes (10 à 15 je crois) et je ne crois pas que l'on puisse interrupt leur compétence.

   

Complément 2

 

Petits compléments suite à mon premier essai hier et à la consultation des strat américaines disponibles.
  
Toutes s'accordent sur les points suivants:

  
- Le tank doit se débrouiller pour récupérer l'aggro de tous les mobs au CaC

  
- La réussite du combat réside dans la vitesse de DPS et la gestion des bumps.

  
- L'interrupt sur le boss doit être fait par un champion.

  
- L'interrupt, le mezz ou le fear sur les maîtres du savoir fantômes peuvent être assurés de manière diverse: cambrio, mds mais aussi les chassous avec le mini fear et les rk avec leur interrupt à distance.

  
- Certains assurent qu'il faut se positionner à droite (tank) et a gauche (reste du groupe) du boss pour ne pas être projeté trop loin si un bump passe (on rebondit sur un mur): à voir...