FORÊT NOIRE

Dol Guldur

La Salle d'Armes

  

   

1. Massacré volontaire ?

  

Pas vraiment...

Mais cela pourrait y ressembler.

  

Pétri d'orgueil, le Lieutenant de Dol Guldur nous accueille dans son arène d'entrainement, persuadé que ses champions nous mettront à terre.

Une bonne opération pour lui : Il flatte ainsi sa vanité tout en décimant nos rangs.

Mais doit-il vraiment être confiant ?

  

La Salle d’armes de Dol Guldur vous met face à divers champions de l’Ennemi et offre le mode défi le plus extrême de toutes les instances de Dol Guldur.

  

Dans la version standard, vous aurez à gérer des affrontements successifs contre des groupes d’adversaires et des boss.

  

Mais le mode défi vous demandera de combattre trois boss à la fois !

Pour en venir à bout, il sera nécessaire de prendre en compte à tout instant les actions de chacun d’eux.

N’espérez pas réussir ce tour de force du premier coup. 

 

   

   

2. Préparation

  

Localisation

  

Dans l'enceinte du château de Dol Guldur, Forêt Noire

  

Pré-requis

  

Pouvoir accéder à la région « Forêt Noire »

  

Effectif

  

Instance à 3

  

Niveau

  

63+

  

Composition du groupe

  

L'instance étant soumis à un timer en mode défi, l'importance du DPS n'est pas à négliger.

En dehors de cela, toutes les compositions sont acceptables (certaines plus faciles que d'autres...).

  

Les ennemis

  

Des Morrovals, des Orques, des Angmarins, un Gorthorog

  

Durée approximative

  

10 à 30 min (de l'entrée dans l'arène au butin des coffres compris)

  

Réputation

  

Faction des Malledhrim.

  

Matériel

  

Symbole d'espoir non indispensable (pas d'effroi).

Nourriture habituelle.

  

Modes

  

En mode simple 

  

Les 3 champions viennent en décalé, les uns après les autres, chacun d'eux précédé de deux vagues d'ennemis à leur solde.

Il y a un petit temps de récupération entre chaque champion.

  

En mode défi

  

Les 3 champions viennent ensemble, mais sans aide de leurs soldats.

En revanche, ceux-ci, furieux d'être écartés de la curée débarquent tous en force (et en même temps) au bout de 10 min de combat si les champions ne sont pas encore à terre.

Ceci mettant en général un terme au combat... en submergeant les héros malheureux.

Le mode défi se déclenche en activant le brasero situé à l'opposé de l'entrée de l'arène.

  

A noter

   

L'instance intègre les mécanismes de Terreur (les combattants terrorisés se recroquevillent, incapables de faire quoi que ce soit, mais sans fuite à la fin de l'effet).

En particulier, au fond de l'arène, la présence du lieutenant occasionne une zone d'effroi supplémentaire.

 

   

   

3. Quêtes et récompenses

   

Quêtes

   

Elles se prennent auprès de Torist, au camp d'Helethir, à l'entrée de Dol Guldur.

   

Quêtes non répétables

   

Les guerriers de Dol Guldur

   

Objectif : mettre à terre les 3 champions, mode simple ou mode défi.

Torist vous a demandé de tuer Urcheron, Carchrien et Durkâr, trois champions de Dol Guldur.

Urcheron, Carchrien et Durkâr, les champions de Dol Guldur, sont à Sâd-en-Dagor, à Dol Guldur, au nord-est de Helethir.

Récompense : XpO + 1 étoile de la Malledhrim

   

Trois en un

   

Objectifs : mettre à terre les 3 champions, mode défi.

Torist vous a demandé de vaincre les trois champions de Dol Guldur d'un seul coup.

Urcheron, Carchrien et Durkâr, les champions de Dol Guldur, sont à Sâd-en-Dagor, à Dol Guldur, au nord-est de Helethir.

Récompense : XpO + 1 étoile de la Malledhrim

   

Quête répétable

   

La bataille de la salle d'arme

   

Une quête répétable, quotidienne.

   

Pour peu que le chef de communauté soit différent à chaque fois, il est possible de faire l'instance plusieurs fois par jour.

Mais une fois que vous avez été chef de communauté et que vous avez accompli le défi quotidien, c'est terminé.

   

Dans la salle d'armes de Dol Guldur, les maléfiques champions de l'arène s'entraînent sans relâche.

Vous devez prouvez votre valeur en vainquant les trois champions de la salle d'armes en même temps.

   

Récompenses : XpO, XP faction Malledhrim et Médaillons de Dol Guldur

   

Récompense du mode simple (en dehors de toute quête)

3 coffres (un par champion tué), contenant chacun 

   - 1 médaillon de Dol Guldur par aventurier

   - 2 montures de reliques (niveau cuivre)

   - 2 héritages (niveau 61)

   - 1 objet violet (cape, bouclier, collier...)

   

Récompenses du mode difficile (en dehors de toute quête)

Un seul coffre, donc seulement deux montures, deux héritages et un objet violet pour tout le monde, mais en revanche 5 Médaillons de Dol Guldur.

   

Prouesses

   

Comme toutes prouesses, elles ne sont réalisables qu'une seule fois par personnage.

Elles sont identiques aux quêtes.

   

Entrer dans l'arène

   

Objectif : Triompher de Urcheron, Carchrien et Durkâr

Récompense : 1 étoile de la Malledhrim

   

La bataille de la salle d'arme de Dol Guldur

   

Objectif : Triomphez de tous les champions de la salle d'armes de Dol Guldur après les avoir défié tous à la fois.

Récompense : 1 étoile de la Malledhrim

 

   

   

4. Les trois champions

   

Chacun des trois champions est soumit à une corruption particulière qui l'affaiblit.

En faveur de ses adversaires, nous en l'occurrence ? 

   

Certes, mais supprimer cette corruption aura un double effet.

Celui de lui renforcer sa détermination (+15% aux 3 types de dégâts).

Mais aussi celui de vous accorder un bonus (regain de moral, de puissance, ou d'attaque). 

   

Dilemme donc, choix stratégique de chaque communauté.

   

Si le mode difficile est activé (utilisation du brasero au fond de l'arène), les trois champions viennent ensemble.

Sinon, ils viennent séparément, dans l'ordre qui suit, chacun précédé de deux vagues d'ennemis.

   

Champion 1 : Urcheron

   

Le premier champion à affronter est un sorcier Angmarin : Urcheron (Grande Elite 66).

Il a deux compétences particulières, dont une attaque basée sur le feu : il répand des flammes au sol en se mettant à genou.

L'interrompre est possible mais très difficile, le moment précis étant très court.

Supprimer la corruption de Urcheron octroie un gain de moral.

   

Champion 2 : Carchrien

   

Le deuxième champion à affronter est une Morroval : Carchrien (Grande Elite 66)

Comme nombre de ses congénères, ses cris stunent l'adversaire.

Elle invoque régulièrement des nuées de chauve-souris, qui disparaissent au bout de quelques instants, mais qui sont très désagréables, interrompant sans cesse le soigneur.

Elle possède également la capacité de se régénérer, ce qui peut avoir pour effet de faire durer le combat si ce soin n'est pas interrompu.

Supprimer la corruption de Carchrien octroie un regain de puissance.

   

Champion 3 : Durkâr

   

Le troisième champion à affronter est un Gorthorog : Durkâr (Grande Elite 66)

C'est celui des trois qui tape le plus fort, et, comme tous les trolls, fait des dégâts de zone devant lui.

Il possède une compétence particulière : à intervalle régulier, il devient invulnérable et va se placer au centre de l'arène, où il donne un grand coup de poing au sol, provoquant une onde sismique, sous forme de rayons qui partent de lui.

Cette onde de choc peut faire beaucoup de dégâts à celui qui se trouve sur son chemin.

Supprimer la corruption de Dûrkar diminue les dégâts reçus.