FORÊT-NOIRE

Barad Guldur

  

   

CHAPITRE 1 : Préparation générale
   

Barad Guldur est un raid difficile.

Il demande une grande concentration, un matos très correct, des legs judicieusement choisis et montés et une composition du raid assez équilibrée. 

Le Set de la Moria est un set très intéressant pour commencer Barad Guldur. 

Une attention toute particulière au choix des bijoux/colliers etc va également de soi.
   
Vous voilà prévenus, on ne met pas les pieds à Barad Guldur en slip...
   
Chaque membre du raid aura également sur lui
   

- 50 potions rouges/jaunes/vertes et mauves
- Autant de potions de moral et de puissance que possible.
- 3 parchemins de bataille de chaque type
- 3 insignes d'Edhelharn (+5)
   
Bouffe non obligatoire pour l'instant mais fortement recommandée.

Une qui augmente une statistique de votre choix, une autre qui permet d'augmenter la régénération moral/puissance
   
Vous noterez également qu'il sera très intéressant, voir obligatoire, d'enchanter nos armes en ouistrenesse si possible. 

Durchest est en effet quasi immunisé au niveau de ses résistances aux dégâts communs.

Pour ceux qui ont déjà été sur le sans oeil à Dar, c'est presque la même chose, sauf qu'il fallait enchanter en Beleriand.

Et les gros vilains de cet endroit ont justement des résistances moindres contre l'ouistrenesse. 

Maintenant, les dégâts Beleriand + dégâts sur les morts qu'on peut trouver à Thangulad ou Caras Galadhon, c'est pas mal non plus.
   
Composition générale du Raid
   

Dans un premier temps, vu que nous tenterons Durchest en mode simple, il nous faudrait une petite composition taillée aux petits oignons pour débuter le plus souplement possible. 

Je pense très clairement à la composition suivante :
   
Quasi obligatoire/indispensable :

- 2 gardiens ( pour la montée des escaliers et le tanking de Durchest ) ou Gardien+Sentinelle.
- 2 capitaines ( de préférence en spécialisation Meneur d'hommes, nécessaire pour un DPS soutenu, pour le tanking de Durchest et parce qu'il faudra que le raid s'y habitue pour plus tard. )
- 2 ménestrels. ( pour remonter le moral. Non ? C'est vrai ? )
- 1 MdS ( pour les contrôles des ouargues et des renforts en fin d'ascension, pour leur mot de pouvoir antistun, pour le debuff général de Durchest et virer les corruptions nombreuses )

Très très utile :

- 1 champion ( pour offtanker les renforts autres que les Ourouks lors de l'ascension et les 5 guerriers de Durchest )
- 1 cambrioleur ( je ne précise pas son utilité plus qu'évidente )
- 1 chasseur au moins ( qui servira très clairement de MA )
- 1 GdR ( soins en phase de test / DPS en cas de maîtrise )

 

   

   

CHAPITRE 2 : Le chemin jusqu'à Durchest
   

Le donjon nous offre un petit amuse-gueule avant de commencer l'ascension de l'escalier. 

Il s'agit de deux armures fantomatiques : une armure hache-flamme et une masse-ombre.
   
L'armure hache-flamme se pose une corruption qui lui permet de frapper plus rapidement. 

Il place de temps en temps une zone de dégâts très visible à éviter, et à sa mort, il explose en infligeant d'énormes dégâts à ceux qui sont autour de lui.

   
La masse-ombre se dépose très régulièrement des corruptions qui augmente sa force de frappe.
   
Rien de bien compliqué, on sépare les bestiaux, on défonce la hache-flamme, à 10k de vie, tout les corps à corps sauf le protecteur fichent le camp et BOUM. 

On passe ensuite sur le second.
   

Ascension jusqu'à Durchest

   
C'est maintenant que les choses sérieuses vont commencer.

Une grille s'ouvre, et il va falloir grimper dans la douleur un complexe d'escaliers et de couloirs jusqu'au repaire de Durchest, sans interruption.

   
On rencontrera lors de ce passage difficile les ennemis suivants :
   - des ourouks solides qui frappent en zone violemment
   - des ouargues qui posent des debuffs d'armure et qui assomment.
   - des gobelins qui collent des crocs-en-jambe.
   
Un protecteur sera désigné sur l'avant pour chopper ce qui viendra de l'avant.

Un protecteur sera désigné à l'arrière pour chopper ce qui viendra de derrière. 

   

Le MdS aura pour charge éventuelle d'aveugler un ouargue qui arriverait de l'avant. 

   

Les protecteurs ne se chargeront que des ourouks, ils auront la tâche de les tenir éloignés du raid. 

   

Les ouargues seront immédiatement choppés par le champion ( ou un chasseur en force ) qui aura reçu le mot de pouvoir antistun.

Ils ne doivent pas être pris par les protecteurs sous peine de recevoir des dégâts épouvantables. 

   

Quoiqu'il arrive, nous descendrons nos ennemis dans cet ordre de priorité : ouargues => gobelins => ourouks. 

   

Pour bien faire, les gobelins seront choppés également par le champion si possible. 

Quoiqu'il arrive, personne n'ira au contact sur les ourouks ( sauf le protecteur ) qui seront défoncés à distance.
   
Après une longue et pénible avancée, en haut du dernier escalier, nous devrons affronter deux armures d'ombre. 

   

Il faudra à ce moment contrôler en boucle le dernier gobelin de la vague précédente arrivant de l'arrière et gérer les deux armures ( corruptions à virer également )
 

   

   

CHAPITRE 3 : Durchest
   

Capacités générales de Durchest
   

Réserve de soins

   chaque mort au combat lui donnera un buff qui lui permettra de récupérer quand il le souhaite une grande quantité de moral

   
Tristesse

   il génère de l'effroi

   
Dégâts

   certains de ses guerriers lui donneront un buff qui augmentera ses dégâts de 17,5% par mort ( raider ou guerrier ) lors du combat

   et ce jusqu'à un maximum de 175%
   en fait, le premier guerrier rencontré lui place ce buff 

   
Corruptions

   il génère deux types de corruptions : elles apparaissent par couple et augmenteront sa défense aux dégâts et l'importance de ses dégâts. => A gérer.

   
Perte de Menace et insignifiance

   il frappe en frontal devant lui

   il s'agit d'une attaque de mêlée qu'il exécute toutes les 15 secondes environ à dégâts répartis sur ceux qui se la prennent

   il éjecte

   ces attaques peuvent, aléatoirement, placer aussi deux debuffs : l'insignifiance et la perte de menace.
   l'insignifiance est un buff bleu précisant la perte de menace en % qu'une cible fera sur le temps. 

   Il s'agit d'un debuff de 50s qui est réactivé si on se reprend l'attaque frontale. 

   à chaque attaque frontale, il y a une probabilité que ce debuff diminue la menace générée de 10% ( et ce jusque -100% maximum sur une cible )
   la perte de menace est un debuff, qui, une fois arrivé à expiration après 10s, diminue la menace générée ( du debuff insignifiance ) de 20%

   
Au total, sur toutes les cibles, Durchest ne peut apposer qu'une perte de -210%.
En clair deux personnes seraient à -100% et le protecteur principal à -10%... mais évidemment ce n'est pas si simple.

Le tanking de Durchest est un véritable casse-tête chinois.

 

Stratégie

On pourra lire pas mal de stratégies différentes sur le delayed tanking ou l'aggro swapping.

Je préfère vous faire part d'une technique que nous avions mis au point, juste mélange des deux et qui nous a permis de le défoncer en mode difficile.

En gros, y a deux protecteurs et deux capitaines dessus

Durchest sera tanké par un protecteur et deux capitaines, contre le mur où il se trouve au départ.

Ils se répartiront dans un premier temps l'attaque frontale, leur insignifiance monte. 

En même temps, l'autre protecteur se place derrière Durchest et monte sa menace. 

En cas de perte de menace, Durchest devrait se retourner sur l'autre protecteur. 

Si ceci arrive

   - le premier protecteur passe dans le dos de Durchest et attend tranquillement que son debuff soit viré après 50s de patience

   - le second protecteur fonce se placer entre les deux capitaines. 

Ce tanking permet beaucoup plus de stabilité que les deux techniques dont je parlais précédemment.

Cela permet aux capitaines d'être toujours en contact pour virer les corruptions et de se partager les dégâts sur l'attaque frontale.

Pour le reste, il y aura des guerriers qui vont débarquer pour s'occuper de nous.

Le champion s'en occupera en passant en gloire. 

Ils vont arriver alternativement des portes ouest et est de la salle, en commençant par l'ouest

   
Premier guerrier : Hache-Noire

   rien de spécial. 

   à sa mort, il fait bénéficier Durchest d'un buff
Second Guerrier : Masse-flamme

   Rien de spécial. 

   à sa mort, lance Inferno sur un joueur qui fera des dégâts de feu partagés, pour éviter des morts , on se réunit dans le dos de Durchest
Troisième guerrier
: Hache-ombre : 

   à sa mort place une graine de l'ombre. 

   cette saleté posera jusqu'à la fin du combat de manière aléatoire un debuff peur qui, s'il n'est pas viré, se transformera en zone de dégâts ravageur. 

   ces peurs sont donc à virer sur le champ à partir de maintenant ( et les potions de peur seront bien utiles )
Quatrième guerrier

   RAS
Cinquième guerrier

   RAS

Après avoir défoncé le 5e guerrier, on défonce Durchest.

 

   

   

CHAPITRE 4 : Le chemin jusqu'aux jumeaux Morgaraf et Cargaraf.
   

De nouveau, il faudra tenter d'arriver au second palier de la tour en traversant un système de couloirs, de paliers et d'escaliers jusqu'à arriver dans la salle de bataille des jumeaux d'ombre et de feu.
   

Ascension jusqu'aux jumeaux

   
Lors de cette seconde ascension, nous rencontrerons les ennemis suivants :
   
Armure fantomatiques d'ombre ( masse / hache )

   ce sont des adversaires qui doivent être pris par un protecteur

   ils font de lourds dégâts en mêlée, en dégâts communs

   ils ne peuvent pas être contrôlés

   ils apposent des corruptions à gérer.

     
Ouargues

   ils sont à traquer par un chasseur pour détecter leur présence

   en général ils sont liés à un sorcier d'Umbar, qui est, s'il n'est pas géré correctement terriblement dévastateur. 

   l'ouargue génère un cri de zone qui colle un debuff violent augmentant de 20% les dégâts reçus par ceux qui ont subi le cri. ( ca dure 15 sec ). 

   ils sont sensibles au root, au mezz, au stun.

    
Etres spectraux ( dans la seconde grande salle )

   à rabattre minutieusement dans cette salle

   ils frappent fort, se déplacent lentement, sont sensibles au mezz du MdS et au stun mais pas au root

   s'il y a des morts, ils se déplaceront plus rapidement, frapperont plus fort et frapperont plus vite

   on peut les rabattre au cherche-coeur, balancer toute la dose à distance dessus et les exterminer un par un.
   
Sorciers d'Umbar

   ces sorciers se posent régulièrement une corruption de fanatisme

   cette corruption les immunise à toute tentative de contrôle

   les contrôleurs devront après leur première tentative virer cette corruption avant de les recontrôler

   ces sorciers placeront ensuite régulièrement des yeux bleus sur un membre aléatoire du raid

   il ne lui reste plus qu'à s'écarter de ses compagnons et se trouver un endroit tranquille pour éliminer sa plaque de feu ou d'ombre

   à l'écart du groupe, et pour bien faire, autre part que dans le couloir dans lequel on devra passer par après

   une fois qu'on a déposé sa plaque, on a toujours l'oeil bleu mais celui-ci disparaît ensuite

   dès que la plaque est placée, il faut tout de suite dégager de sa position si on ne veut pas être tué définitivement dans la plaque

   initialement, les plaques infligent 3k-3k500 points de dégâts d'ombre
   
La première partie de l'ascension est assez gérable si les rabattements ne sont pas foireux. 

Il faudra systématiquement se méfier des ouargues, car en général ils sont liés à un sorcier.

Il y a moyen dans un premier temps d'isoler l'ouargue et le sorcier assez facilement.
   
Après la salle avec les êtres spectraux, il y aura quelques passages assez critiques au niveau des rabattements

Ce sera le siège en général d'énervement parce que c'est pas de la tarte... 

Le fait de désigner au moins trois protecteurs pour prendre chacun une armure, un contrôleur pour le ouargue et un contrôleur pour le sorcier permet en général de pas trop mal gérer ces endroits. 

Quoiqu'il arrive, il est souvent préférable de massacrer les armures en premier et de balancer toute la sauce dessus pendant que l'ouargue et le sorcier restent contrôlés le mieux possible ( et surtout le sorcier en fait )
   
A l'exception du dernier pack où on attire un ouargue lié à deux sorciers, il faut tenter de contrôler un sorcier et un ouargue, massacrer l'autre sorcier, on peut continuer à contrôler le ouargue pépère , on massacre l'autre sorcier et le ouargue à la fin.

 

   

   

CHAPITRE 5 : Morgaraf et Cargaraf.
   

Généralités

   

Les jumeaux de Barad Guldur sont plus sensibles à l'ouistrenesse qu'aux autres dégâts ( tout comme Durchest )
   
Capacités générales
   

Cargaraf
   
Peur

   il pose des peurs sur un raider aléatoire qui si elles ne sont pas virées inflige 5500 points de dégâts, diminue les soins de 100%

   quelques autres avantages de la peur : les sorts coûtent 60% de moins

   mais rien que pour les dégâts et la diminution des soins, il faut virer cette peur à tout prix !!!

   vous pouvez le savoir quand vous avez un oeil mauve sur la tête

    

Éjection

   il éjecte toute personne à 15m de lui en leur infligeant de lourds dégâts d'ombre ( 6k+ )   

   lorsqu'il procède à cette attaque spéciale , il reste fixe, lève les bras en l'air en hurlant " Otez vous d'ici, vous ! "

   

Terreur
   il peut placer une terreur sur un membre aléatoire du raid qui commence à courir aléatoirement dans la salle.
   
Morgaraf
   

Il pose plusieurs debuffs à ceux qui sont proches de lui, entre autres :
   
Chaleur infernale

   un DoT de 675 dégâts de feu toutes les 5s pendant 45s

   
Immolation

   un DoT de 675 dégâts de feu toutes les 6s ( ad vitam eternam visiblement )

   
Chaleur résiduelle

   un DoT qui se stacke par 5 paliers : +10% de dégâts tactiques , à distance et coût en puissance et  -10% de dégâts de mêlée, allant jusque 50%

   une personne stackant au delà des 5 stacks choppe le DoT immolation, ce DoT ne doit être porté que par le protecteur.

   
Oeil jaune

   il pose aléatoirement un oeil jaune sur un protecteur 

   à expiration, le protecteur explose faisant de larges dégâts, tous ses DoT disparaissent, mais sa menace se retrouve à zéro.
   
Cargaraf et Morgaraf cumulent des corruptions qu'il faut retirer à tout prix.
Chacun d'entre eux, lorsqu'ils se retrouveront en dessous de 50% de moral, commenceront à placer des yeux bleus sur une personne aléatoire du raid

Ceux qui sont touchés doivent aller se placer le long de la bibliothèque et former une belle ligne d'explosions pour bien dégager la salle. 

Une fois la ligne complétée, on peut en créer une deuxième alignée sur la première.
   
Stratégie proposée en mode facile
   
Deux protecteurs sur Morgaraf

   ils resteront en position menace de gardien, la plupart des attaques sont tactiques et ne pourront pas être BPE

   
Un chasseur sur Cargaraf.

   avec si possible un maximum de résistance tactique + résistance ombre : donc Fidélité, Tolérance, Clémence, Honneur, Compassion bienvenus ! 

   
Résumé du combat : On casse la tronche de Morgaraf, puis Cargaraf
   
Actions sur Morgaraf
   
Le protecteur principal choppe Morgaraf sur son tapis rouge, il tape, il tape , il tape. 

Pendant ce temps, l'autre protecteur monte sa menace au tir à l'arc. 

   

Avant la première transition, personne ne va taper Morgaraf ( sauf pour virer les corruptions). 

   

Le protecteur choppe l'oeil jaune, il va péter dans le coin Nord-Est de la salle ( en clair juste à droite de la grille d'entrée, près de la grille où rentre Morgaraf ). 

Au moment où le protecteur a l'oeil jaune, l'autre protecteur intervient et lui fonce dessus, les dégâts peuvent alors commencer à ce moment là, de manière légère. 

   

Les distances peuvent commencer à tirer, les corps à corps à venir régulièrement mais pas tout le temps, l'autre protecteur reste au CaC par contre cette fois-ci. 

Les corps à corps ne doivent pas stacker plus que 3 stacks de la chaleur résiduelle.

Une fois à +30% il faut qu'ils s'écartent, attendent 30s, aillent fumer une petite herbe à pipe et revenir uniquement quand ils auront perdu ce DoT.
   
Arrivé à 225000 de moral, il commencera à placer des yeux bleus , il faudra commencer à faire des "lignes"
   
Il faut alors commencer à balancer un DPS soutenu sur Morgaraf et le tuer, les règles pour les CaC ne changent pas.
   
A la mort de son frère, le raid peut se diriger vers Cargaraf... je vais revenir sur ce qu'il doit se passer sur lui pendant la phase Morgaraf.
   
Actions sur Cargaraf
   
Un chasseur tentera de toujours se placer à environ 15m de lui ( limite de sa zone d'ombre explosive ).

Il tentera de lui envoyer une bonne grosse dose de dégâts pour tenter de garder la menace de Cargaraf. 

   

Il peut arriver que Cargaraf fonce sur le chasseur, à ce moment le chasseur attend qu'il arrive et commence son incantation de sa zone d'ombre.

A ce moment le chasseur s"éloigne à 15m le plus vite possible !!! 

   

Si j'ai bonne mémoire, notre chasseur attribué le chassait en suivant une trajectoire en "triangle". 

Au début, face à Cargaraf, puis il fonçait plein ouest ( vers les braséros ) puis allait sur le tapis rouge de Cargaraf quand Cargaraf était un peu au sud des braséros , puis revenait en position de départ quand Cargaraf revenait sur son tapis rouge.
   
Après avoir souffert ce martyre, le chasseur pourra alors voir ses compagnons arriver à son secours...
   
A la mort de son frère, Cargaraf ne peut plus utiliser sa zone dévastatrice d'ombre et donc on peut le défoncer en toute sérénité au corps à corps.

Quoi qu'il en soit, à 225000 de moral, il posera de nouveau des yeux bleus à gérer... 

Il me semble également, qu'il pose un debuff comparable à chaleur résidentielle, mais qui augmente les dégâts de mêlée.

   

Il est conseillé de s'écarter de lui si on va dépasser les 5 stacks.

 

   

   

CHAPITRE 6 : L'avancée jusqu'au lieutenant
   
Les bestioles qui nous attendent dans cette dernière partie sont tout de même moins pénibles à gérer que sur la seconde partie.
Lors de cette dernière montée, nous affronterons les adversaires suivants :
   
Armures d'ombre : 

   RAS si ce n'est de virer les corruptions

   
Armures de feu :

   elles collent des dégâts de feu sur plusieurs personnes ( il semble que ces dégâts soient partagés )

   à decorrupt

   
Armures Epée-foudre

   de temps en temps elles ciblent plusieurs personnes à proximité, leur collent des dégâts de foudre et assomment
   
Lumières de Guldur

   elles font des dégâts de zone, générant une peur générale sur le groupe et l'empêchant d'agir.

   
2 packs de 12 êtres spectraux

   il faut les défoncer le mieux possible en les promenant un peu partout dans le donjon

   dès qu'on est ciblé, on court, on évite les tartes à tout prix

   leur aggro est aléatoire

   l'affichage de la cible de la cible est plus que de rigueur

      
Concernant les trois armures, on pourra constater de joyeuses éjections également. 

A placer contre les murs donc.

 

   

   

CHAPITRE 7 : Lieutenant de Dol Guldur Morskor
   
Résumé général

Le combat contre le lieutenant de Dol Guldur est un combat en deux phases générales

   une première phase où le nazgul est assis sur sa bête

   une seconde phase où le nazgul descend, séparé de sa bête

   
La phase 1 consiste en un rush DPS jusqu'à arriver en phase 2

La phase 1 doit au maximum durer 3 minutes.

   
La phase 2 consiste ( en mode normal ) à exploser la bête ( Rush DPS dessus ) et ensuite le lieutenant

 

En mode hard, il faut tuer le lieutenant avant la bête.

Capacités générales du lieutenant et de sa bête
   
Il faut savoir que la bête n'a pas de cible privilégiée car elle n'a pas d'aggro.

   
Les yeux jaunes et mauves
   
Les yeux jaunes sont les futures victimes de la bête qui va dans les prochaines secondes charger la personne ciblée pour tenter de la bouffer.

Cette personne ciblée doit faire courir le bestiau, pas trop loin des dégâts à distance pour bien faire. 

Si la bestiole vous croque, ça vous fera mal, y a des chances que vous y passiez et en plus elle regagne du moral. 

Donc courrez !
   
Les yeux mauves ( présents en phase 2 ) sont des bombes.

Elles infligent à expiration de lourds dégâts sur l'entourage.

La distance de sécurité est de 10m
   
Les corruptions

   
Lors de la phase 2 le lieutenant se placera une corruption sur lui, elle est active partout dans la salle. 

Il y a trois types de corruptions, le fait d'en virer une permet de switcher vers la corruption suivante.
   
Corruption bleue ( icône de demi-lune )

   -10% de soins reçus , +10% durée d'attaque, -10% dégâts à distance

   stackable : à virer à 30% 

   
Corruption rouge ( icône de mort-vivant sur fond crème )

   -10% de vitesse, -10% dégâts tactiques , dégâts d'ombre en zone : 500/3s

   elle ralentit, plus de chances de se faire croquer par le monstre, de plus des dégâts sur tout le monde, la pire saleté qui soit

   à virer de suite impérativement

   
Corruption jaune ( voile mauve avec fantôme noir )

   +10% coûts en puissance, +10% durée des inductions, -10% dégâts tactiques

   stackable : à virer A 40% 

   

Il faudra que le protecteur principal ( le gardien ou la sentinelle ) annonce les corruptions actives et désigner plusieurs personnes pour agir.
   
Détails concernant la phase 1
   
La phase 1 est une succession de scripts durant une minute, lors de cette minute, il se passe les événements suivants :
    
00:00 : Morskor désigne une cible oeil jaune

     
00:04 : l'oeil jaune apparaît sur la victime, la bête fait un test de proximité, et crache dans le tas

           il ne faut pas rester devant

           après le crachat on tape comme des sourds 

   
00:07 : la bestiole charge sa cible

   
A partir de ce moment, il lui arrive de faire des tests de proximité et de se retourner sur un CaC. 

Dès qu'on le voit s'arrêter, les CaC doivent dégager

   
00:30 : un autre personnage est ciblé par l'oeil jaune. 

            Tout le monde s'écarte

   
00:34 : la seconde victime est pourchassée

           on recommence à taper comme des sourds

   
00:45 : fin du cycle, petite animation où la bête s'envole

           elle va tout simplement atterrir à un endroit pour aller chier comme un gros dégueulasse une plaque d'ombre à un endroit aléatoire.

   
1:00 : retour à 0:00
   
On colle le bestiau à 150k de moral, et là victoire, on passe en phase 2.

Et là le plus dur arrive....
   
Détails concernant la phase 2

Le début de la phase 2 est très tendue et critique, c'est le tournant du combat. 

   

Elle est paramétrée en fonction du positionnement des plaques en phase 1.

Il faudra donc être extrêmement réactif et improviser sur le terrain.

   

Il ne faut pas de morts en phase 2.

Chaque mort = un gros copain à 50k qui tape dans le tas.

Bref, faites attention où vous mettez les pieds, faites gaffe à l'oeil mauve, et à la bête, et à tout en fait...
   
L'engagement
   
Au début de la phase 2, il faudra tenter de se placer au plus vite suivant le schéma de bataille suivant : 

 

   

   

en mauve : les plaques que la bête a placé

en vert foncé : La bête en début de phase 2

en rouge : le lieutenant

en bleu : les 2 protecteurs qui vont le déplacer là où pointe la flèche rouge

en vert clair : les ménestrels

en orange : les capitaines

en jaune : les autres ( au centre les DPS à distance )

   

   


   
A l'engagement, les deux protecteurs doivent attirer l'attention du lieutenant sur le champ.

Il est à préciser que le lieutenant peut coller une peur sur le gardien qui lui fera perdre l'aggro.

   

Raison pour laquelle il y a deux protecteurs dessus, si le premier gardien a peur, le second protecteur récupère le lieutenant sur le champ.

Un des deux gardiens aura le rôle d'annoncer l'évolution des corruptions. 

Il placera son aiguillon lorsque la corruption bleue sera à 20%, et de même lorsque la corruption jaune sera à 40%. 

   

Un MdS ou un GdR est chargé d'enlever sur le champ la corruption rouge.

   

Normalement le cycle complet doit durer un petit peu plus que 30 secondes

   - 14-15 secondes pour la corrupt bleue

   - 0-1 seconde pour la corrupt rouge

   - 14-20 secondes pour la corruption jaune

En cas de raté sur les corruptions bleues, jaunes ou rouges ( car hélas ca arrive ), il faut désigner des decorrupts d'urgence.

Cela ne doit être ni le MdS ni le GdR chargé de la corruption rouge.

Un cambrioleur devrait s'en charger ou les capitaines avec lame d'elendil peuvent s'en charger.
   
On remarquera sur ce positionnement que tout le monde est séparé.

C'est dans le but de tenter d'éviter au maximum les effets des yeux mauves qui vont être distribués sur tout le monde.
Il sera possible de répéter le positionnement avant le combat pour le mettre au point et le fixer.
   
Suite du combat
   
Pendant ce temps, la personne ciblée par l'oeil jaune fait tourner le gros pépère derrière le groupe.

   

Les dégâts à distance le défoncent le plus rapidement possible.

Les chasseurs passent en force.

Les capitaines balancent aux armes, on envoie une large dose.

Le GdR éventuellement responsable des decorrupts balance la sauce tant qu'on a pas besoin de lui sur le lieutenant.

   

On peut y aller comme des cochons, on s'en fout, elle a pas d'aggro. 

Les CaC restent bien en place, il est hors de question se retrouver avec un ensemble de CaC et un oeil mauve près d'eux. 

Bref, les CaC, à l'exception du cambrio ( j'y reviendrai ), évitez le gros, quitte à vous fumer de l'herbe à pipe en attendant.

 

   

   

en mauve : les plaques que la bête a placé

en vert foncé : La bête

en rouge : le lieutenant

en bleu : les 2 protecteurs

en vert clair : les ménestrels

en orange : les capitaines

en jaune : les autres

   

   

 

On fume le gros bestiau, ensuite on passe sur le lieutenant et on le défonce prudemment mais gentiment.

On boit ses potions de puissance quand on en a besoin.

Il faut toujours faire attention au cycle de corruptions, une fois que sa bête est fumée, le plus dur est passé.
   
Rôles de chacun

Gardiens

   chopper le lieutenant, annoncer les corruptions et leur évolution

   utiliser l'aiguillon quand la corruption bleue est à 20%

   utiliser l'aiguillon quand la corruption jaune est à 40%

   un seul gardien l'utilise because 10 sec d'aiguillon

   
Sentinelles

   chopper le lieutenant

   virer la corruption bleue à 30%

   virer la corruption jaune à 40%
   
Champion

   tu t'emmerdes à mourir sur cette phase

   tu peux tenter de coller l'une ou l'autre flèche sur le gros pépère s'il passe près de toi, à sa mort, tu tires sur le lieutenant. 

   en cas de mort de quelqu'un fais toi plaisir et fonce sur le champ sur la sale bête à 50k pour le reprendre, reste bien à l'écart de tout le monde si ça arrive.

   
Capitaine

   si nous sommes deux : le poseur de la marque de dégâts la place sur la bête, le poseur de la marque soigne sur le lieutenant

   on aide aux soins généraux avec les ménestrels

   à la mort du gros pépère, la marque de dégâts est placée sur le lieutenant.

   
Chasseurs

   on passe en force et on fume le bestiau le plus rapidement possible

   on repasse ensuite en endurance pour fumer le lieutenant. 

   
Cambrioleur

   on colle révélation de faiblesse sur le bestiau

   on évite la contredéfense compte tenu qu'il n'y aura personne au CaC

   comme tour, on placera la poussière dans les yeux sur le bestiau car elle réduirait de 25% le déplacement du gros pépère

   à la mort du bestiau, révélation de faiblesse ( +10% dégats ) et incapacité ( -15% de dégats pour la cible )sur le lieutenant.

   
Gardien des runes

   je balance des tas de saloperies sur pépère et je me lâche dessus

   je me tiens au courant de l'évolution des corruptions en ouvrant bien mes oreilles et je vire la corruption rouge immediatly.

   
Maître du savoir

   debuff généralisé sur le lieutenant, en particulier : connaissance du feu, mots de pouvoirs

   je recharge la puissance quand ça devient critique

   je peux me recharger sur pépère mais pas sur le lieutenant

   je vire la corruption rouge quand c'est mon tour en me tenant parfaitement informé des corruptions.

   
Ménestrels

   je soigne, je tente un appel à la grandeur en début de phase 2 sur un capitaine pour qu'il puisse lancer le cri de combat pour défoncer pépère encore plus rapidement.

Note importante aux protecteurs

   s'ils ont l'oeil jaune, ils courent, avec Morskor et le lieutenant aux fesses !!! 

   Ils reviennent en position après que la bête ait choisi quelqu'un d'autre.

 

   

   

AUTRE ALTERNATIVE ( un brin plus risquée mais expéditive )

 

   

   

   

   

Le raid se positionne tout autour du lieutenant, de préférence dans son dos.

 

Le cycle de décorruption est à l'identique du précédent.

 

La victime de l'oeil mauve doit dégager loin du raid le long de la flèche mauve et péter loin de tout le monde.

Sinon c'est carnage dans le raid.

Il faut vraiment se méfier de cet oeil mauve !!!

 

La victime de l'oeil jaune attend que gros pépère se pointe.

Et commence à lui faire croire qu'il va être son délicieux repas pour lui offrir un jogging digne de ce nom.

Il suit la ligne jaune qui est en sens opposé à la ligne mauve pour justement qu'il ne le rencontre pas.

Faites en sorte que Morkstor soit toujours à portée de tir.

 

Les DPS CaC (en orange) se font royalement plaisir sur le bestiau et le dézinguent rapidement.