EVENDIM

Annuminas

Ost Elendil

  

   

 

Durée de l'instance 1h - 1h30
Ennemis rencontrés: Angmarims, Non-morts
 

   

   

L'ensemble de l'instance repose sur un principe simple.

Les armures Morelendil que vous croiserez sont invulnérables à toute attaques.

Pour s'en débarrasser il faut utiliser la lumière du soleil qui entre dans le palais du coté sud, ou de la gauche.

Dans cette lumière les armures ne sont pas plus vulnérables à vos armes, mais finissent au bout de quelques secondes par être détruites par le soleil.

Laissant place à 1 ou 3 esprits.

Ces esprits sont eux aussi invulnérables, pour les tuer il faut les mener dans la lumière qui filtre à travers les vitraux, une lumière bleutée.

Sous cette lumière vos armes seront efficaces.

Dès l'entrée du palais vous pourrez mettre en application ce principe, deux armures garde la grille d'accès au reste de l'instance.

Les rayons du soleil sont sur votre gauche, et une grande statue d'Elendil trône au milieu de la salle, c'est ici que la lumière bleutée se trouve.
La mort d'une armure fait apparaître 3 esprits, au choix vous pouvez en mez une pour pas avoir 6 esprits sur le dos.

Mais c'est pas obligés, les esprits ne sont que des signatures, ils meurent assez vite.

Après la grille, dans le couloir, une sorcière angmarim (Grd Elite) se ballade.

Ces sorcières invoquent des spectres de couleur vertes (ceux là sont faibles, pas besoin de lumière pour les tuer).
Tuez la sorcière, et interrompez là dès qu'elle commence à incanter

Vers la fin de sa vie elle peu incanter un bon gros petit soin. 

Ça rallonge le combat donc évitez ça si possible.

Ne sortez pas du couloir tout de suite, et observez ce qu'il se passe dans la salle suivante (une magnifique verrière).
Deux sorcières en font le tour, le gardien devra les attirer une par une dans le couloir pour les tuer en sécurité. 

Un cri bien placé quand la sorcière arrive pile dans l'encadrement du couloir suffira.

Car, dans la verrière se trouve aussi des angmarims (Elites) au comportement bien particulier, en effet ils iront chercher 6 esprits si vous ne lez tuez pas rapidement.
Une fois les deux sorcières tuées, vous pouvez vous attaquer aux angmarims un par un, il y en a un devant chaque petite salle, ce qui porte leur nombre à 6.

Peu de temps après le début du combat, l'angmarim part chercher les esprits qui sont au fond de la petite salle. 

Assommez le ou mezzé le, pour lui couper l'envie.
Répétez la chose pour les 5 autres angmarims

Ne craignez pas les armures qui sont postées devant les deux salles du fond, elles se déclencheront avec le script du premier boss, Guloth.

Par contre ne déclenchez pas le script tout de suite, c'est vraiment pas le moment .

Une fois que tout les angmarims sont morts, nettoyez les petites salles
.

Dans ces salles on a affaire à 6 esprits vulnérables à la lumière bleue que vous trouverez au centre de la verrière.
Au fond de chaque salle se trouve un contrepoids, actionnez le pour ouvrir le volet et faire rentrer la lumière du soleil, qui vous servira a éliminer les armures.
Il n'est pas forcément nécessaire de nettoyer les 6 salles, une seule suffit.

Mais il arrive que parfois les esprits viennent s'ajouter pendant le combat contre Guloth

Alors par prudence nettoyez les 6 salles.

Une fois que vous avez fait le ménage, postez vous à la sortie du couloir dans la lumière bleue. 

C'est le moment de vous préparer à tuer Guloth, popo d'espoir requise.
Le gardien tient un rôle crucial tout le long du combat, c'est lui qui ira lancer le script en s'approchant de Gultoh.


Le script se déroule ainsi, une fois lancé, Guloth et une armure vont arriver, le gardien doit prendre l'aggro de l'armure, les autres prendront l'aggro sur Guloth, l'intégralité du combat doit se passer dans la lumière bleue.


Vous remarquerez assez vite que Guloth est invulnérable, il le devient pour un court moment que lorsque l'armure est détruite.

Le gardien devra donc mener son armure au soleil. 

A ce moment là le reste du groupe donne tout ce qu'il a pour faire mal à Guloth.

Et le gardien rejoint le reste du groupe avec à ses fesses 4 esprits. 

Là il faudra taper en zone, pour éviter que le ménestrel prennent l'aggro des esprits.

Dès que Guloth n'est plus vulnérable, une nouvelle armure arrive. 

Le gardien s'en charge, il peut si nécessaire temporiser un peu, le temps que le groupe en ait fini avec les esprits.

Cette procédure est à répéter 4 à 6 fois, ça dépend de la rapidité à laquelle vous descendez Gultoh.

Une fois Guloth mort montez les escaliers, et admirer la salle du trône. 

Ne craigniez rien pour l'instant, tout les ennemis que vous voyez seront activés avec le lancement du script.
Commencez par ouvrir les volets sur le coté gauche de la salle. 

Et remarquez sur le coté droit un rayon de lumière bleutée.


Le script se déroule en 3 phases: Les armures, les sorcières, puis Balhest le boss final.
Le groupe devra se tenir dans une lumière bleue. 

Le gardien ira lancer le script.
Les armures arriveront par lots, d'abords 3, puis 4, puis 5. 

Le but c'est de les emmener à la lumière du soleil. 

Mais surtout pas toutes à la fois gardez en au moins une mez, ou root, ou fear.

Car dès que toutes les armures sont détruites la vague suivante arrive. 

Ce qui vous laisse avec les esprits et les nouvelles armures. 

Ca commence a faire beaucoup.
Le gardien devra donc emmener les armures au soleil, puis ramener l'unique esprit qui en sort auprès du groupe afin de l'éliminer.

J'insiste, la clé de la réussite c'est d'immobiliser une armure histoire de bien avoir le temps de supprimer les esprits.

Une fois toutes les armures éliminées, les sorcières rentres en jeu, elles sont trois.

Aignis celle du centre arrive très peu de temps après la mort de la dernière armure, les deux autres suivent peu de temps après.

Ces sorcières ont une fortes tendances à invoquer en boucle des esprits faibles vous pouvez très vite vous retrouver surcharger.

Il faudra donc neutraliser deux sorcières en boucle, le temps que la première meurt.

Dès que la dernière sorcière est morte, Balhest fait son show. 

Comparée au deux précédentes phases celle là est vraiment facile.
Il vous suffira de l'emmener à la lumière du soleil, et de l'interrompre lorsqu'il commence à incanter (il tient une boule de feu entre ses mains).

C'est important car si ce n'est pas fait à temps il infligera des dégâts conséquents à l'ensemble du groupe.

Une fois ça va, mais plusieurs fois, et le ménestrel risquerait de plus pouvoir suivre. 

Ici le gardien devra faire en sorte que Balhest tourne le dos au reste du groupe, toujours pour minimiser les soins nécessaires.


Balhest loot les jambières d'Annuminas

 

   

   

Plan de l’instance