EREGION

Tham Mirdain

L'École

  

   

 

L'école de Tham Mirdain était un haut lieu d'apprentissage durant l'âge des Noldor.

 

Mais, depuis, elle est tombée sous le contrôle des sbires de Saroumane, qui cherche à en apprendre davantage sur les Anneaux de Pouvoir.

 

   

   

1 -  Présentation

   

Cette instance pour 3 joueurs est disponible dès le niveau 50.

Elle se trouve, comme sa semblable non loin de Mirobel (à l'est de la ville, sur une colline) dans le sud de l'Eregion.

Vous bénéficierez de jetons spécifiques pour ces instances qui vous permettront d'acquérir bijoux, armures et autres. Notez que dès le niveau 65, il y a un mode défi.

 

   

   

2 -  Préparation et informations

   

Localisation de l'instance

   

A l'Est de Mirobel, en quittant la ville, suivez le chemin qui mène vers une colline.

Nécessité d'être abonné (ViP) ou d'avoir le pack de quêtes "Eregion".

  

Effectif

   

Instance pour 3 personnes.

  

Niveau d'accessibilité

   

Dès le niveau 50.

Quête "Défi" à partir du niveau 65.

  

Le matériel nécessaire

   

Quelques poisons, peurs et blessures : Les potions adéquates à votre niveau suffiront.
Équipement basique : potions de puissance et de moral.
Symbole d'espoir non indispensable.

Composition du groupe

Un groupe équilibré et basique.

Tant qu'il y a une personne capable de bien soigner, une infligeant des dégâts et une dernière sachant tanker ou supporter les dégâts.

  

Les types de mobs rencontrés

   

Pour la majeure partie :

  • Guerriers et archers du Pays de Dun

  • Ourouks - Archers et Chefs de la Main Blanche (peuvent soigner les alliés)

   

Les points particuliers à l'instance

   

Deux modes : Il est possible de réaliser l'instance de deux manières différentes (il s'agit surtout du déroulement du combat final).

  • Mode défi : Lorsque vous arriverez dans la dernière pièce, 10 pupitres en bois s'enflamment. Votre but est de les éteindre avant qu'ils n'aient complètement brulé. Tous doivent réchapper, sans exception. Attention que cela peut prendre du temps et répartir le travail peut-être intéressant.

  • Mode non défi : Les pupitres prennent feu et vous avez tout le temps nécessaire.

 

   

   

3 - Les quêtes

   

Il en existe de plusieurs types :

  • Les quêtes répétables

   

Ces quêtes changent lors de chaque entrée dans l'instance.

Elles sont également répétables à l'infini et sans limite dans la journée.

      

Nom de la quête

Niveau

Objectif

Récompense

Bretteur du Pays de Dun

51
 

Terrassez Llygad le bretteur

- Expérience d'objets
- Marque de l'Eregion
- Expérience

Réflexions et enseignement

Ramasser 10 tomes.

A l'assaut de la Main blanche

Tuer 10 archets et 6 chefs de la Main blanche et 12 hommes du Pays de Dun

  • La quête défi

   

Cette quête est, bien souvent, un poil plus difficile et corse bien souvent le combat final.

Elle est journalière et possède dont un timer de 24h en cas de succès.

Notez que si vous échouez, vous pouvez recommencer à nouveau.

  

Nom de la quête

Niveau

Objectif

Récompense

Défi : Les Flammes de la Connaissance

65

Sauvez les 10 pupitres des flammes

- Marques d'escarmouche
- Troisième Marque Supérieure

  • La quête de l'instance

   

Cette quête apparaît à chaque fois que vous pénétrez dans l'instance.

Aucune restriction ou limite.

  

Nom de la quête

Niveau

Objectif

Récompense

Chef Târsh

51

Vaincre le Commandant Târsh

- Expérience d'objet
- Expérience

 

   

   

4 -  Prouesses et titres/vertus

  

Nom de la Prouesse

Objectif

Récompense (titre ou vertu)

L'école de Tham Mirdain

Terminer les quêtes et les prouesses (les 2 suivantes)

- Titre : Libérateur de bibliothèque
- Marque de l'Eregion

Textes de l'école en ruine

Trouver 4 registres (mobs et au sol)

- Titre : Tuteur

Envahisseurs de Tham Mirdain (école)

Vaincre les 3 chefs ennemis

- Titre : Défenseur de l'École en ruine

Les guerriers de l'ennemi

Éliminez des Ourouks

- Titre : l'Audacieux
- Vertu : Sagesse +1

Les mercenaires de la Main Blanche

Éliminez des Hommes du Pays de Dun

- Titre : l'Audacieux
- Vertu :  Détermination +1

  

   

   

5 -  Guide de l'instance

   

La zone est divisée en deux pièces.  

  

Face à l'entrée, vous arrivez dans une pièce rectangulaire, avec un jardin en plein air au centre.

Là, plusieurs patrouilles composées d'Ourouks (Archer et Chef) et d'Hommes du Pays de Dun patrouillent.

Dégagez entièrement la zone et ses environs.

N'oubliez pas au dessus de l'escalier du fond.

  

Une fois la zone vidée, vous pouvez entamer le combat face à Llygad le Bretteur.

Il va, régulièrement, invoquer des alliés qui absorberont les dégâts de leur maître.

Le tout tué, vous trouverez le premier coffre.

  

En montant les marches, vous arrivez directement auprès du 2ème boss.

Lui, deux chefs l'accompagnent et vont se/le soigner si vous ne les tuez pas en premier.

Attention, si vous reculez de trop dans l'escalier (il éjecte également), vous risquez de ré-initialiser le combat.

Lorsqu'il est envoyé au cimetière, vous avez droit au deuxième coffre.

  

Enfin, dans la salle de classe au fond, le Chef Târsh est là avec ses sbires (Ourouks et Hommes du Pays de Dun).

Là, s'offre à vous la possibilité de réaliser ou non le mode défi...

Il vous faudra sauver le plus vite possible les pupitres en feu.

Pour cela, plusieurs solutions... le "tank" charge la salle, prend tout sur lui et court au loin.

Pendant ce temps vous pouvez seul ou avec l'aide de votre comparse éteindre le feu.

Attention, le temps d'extinction du feu est assez long et donc, prenez garde à ne pas être interrompu.

Si vous laissez brûler un seul livre, vous passez en mode normal et perdez le défi.

Les livres sauvés ou non, vous affronterez le boss qui, de temps à autres, assomme ces ennemis.

Mis à part cela, rien de bien violent.