ENEDWAITH

Osth Dunhoth

Aile A : Peur

  

   

INTRODUCTION

   

Ost Dunhoth se compose de 3 ailes, A, B et C. 

  

Lorsque vous passez la porte d'entrée, les ailes A et B sont ouvertes, mais l'aile C reste fermée.

Chaque aile renferme une séquence de deux zones thématiques et boss assortis. 

  

Pour l’aile A : Blessure et Peur.

Pour l’aile B : Maladie et Poison.

Pour l'aile C : la Crypte puis Gortheron lui-même.
  
Chaque partie contient ses propres monstres ordinaires, boss et verrous de raid.

Lorsque vous aurez vaincu le boss des Blessures et activé le verrou correspondant, la zone de la Peur deviendra accessible.

Lorsque les deux verrous de l'aile A et les deux de l'aile B seront activés, l'aile C s'ouvrira.

Les verrous de raid sont liés à un cycle hebdomadaire et réinitialisés chaque jeudi matin.
  
Au niveau 1, si vous tuez l'un de ces monstres et que vous mourez ensuite, il reste mort.

Au niveau 2, tous les monstres doivent être éliminés comme une seule entité. 

    

En cas de mort de vos personnages, si un seul des monstres ordinaires est encore en vie, c'est l'ensemble du groupe qui réapparaît.

 

   

   

AILE A : PEUR

  

Dans cette aile, nous rencontrerons les ennemis suivants :

   
   - des morrovals, contrôlables, qui cognent au CaC

   
   - des trolls, immunisés au contrôle, qui ont une attaque de zone frontale ( à tourner dos au raid ). 

     si on les frappe, on se retrouve gelé au sol avec l'impossibilité de se déplacer.

   
   - des dragonnets, contrôlables, qui disposent d'une aura de dégâts.
  
Sur ces ennemis, le contrôle de foule est notre allié, donc attention aux attaques de zone, y compris les cris.

  

Les tanks auront la tâche de retourner les deux trolls dos au raid, ces trolls seront abattus en dernier. 

  

Les morrovals et les dragonnets seront contrôlés en priorité et seront abattus un par un. 

  

Après trois vagues ennemies, on arrive au sommet de la tour où nous attend le fléau de Durin.

 

   

   

Le Fléau de Durin
   

Il s'agit d'un combat en trois phases.
   
Le fléau de Durin dispose des compétences suivantes :

   
   - exécution : si 6 personnes meurent lors du combat, il massacre tout le monde

   
   - il génère une zone de +7 d'effroi, les symboles d'espoir sont donc obligatoires sur ce combat

   
   - "Búrzum lázatlat, nom" : il place un debuff de soins reçus sur la personne qu'il frappe ( en général le tank )

     il faut donc prévoir un échange de tank, le temps que celui ayant le debuff le perde après 30 secondes

     à l'annonce, il faut de suite l'échange de tank

   
   - si un membre est en dessous de 15-20% de vie, il peut être instantanément achevé par le balrog

   
   - zone d'éjection en frontal (Phase 2 et Phase 3)

   
   - zone de dégâts partagés " Baraznub lat krulkul dushatar"( Phase 2 et Phase 3), le raid doit être groupé tout le temps le plus possible

   
   - bump vers l'intérieur qui colle une peur, à virer sur le champ, et initialise un test sur la victime, si elle est à moins de 20% de moral, paf au revoir.
   
Phase 1 : c'est l'apéritif.
   
Lors de la phase 1, rien de bien méchant : il pose juste le debuff de soins.

  

Il tuera instantanément, si possible, une personne en dessous de 20% de moral.

   
Phase 2 : ça se gâte.
   
Désormais, le balrog peut lancer sa zone en frontal qui éjecte.

  

Les tanks vont voler et devront retourner dessus de suite histoire qu'il ne se déplace pas trop.

   
Il peut aussi lancer sa zone de dégâts partagés et ainsi tout le monde doit être bien placé juste dans son dos en dessous de sa queue.

   
Il peut également attirer vers lui une personne, ce qui lui colle un debuff peur, à virer de suite , puis tente d'achever la victime si elle est à moins de 20%
   
Phase 3 :
   
La même chose qu'en phase 2 mais on ajoute un petit truc pas rigolo du tout.

  

Gortheron hurlera : " Faites face au fléau de Durin et soyez détruits".

A ce moment, tout le monde doit tourner le dos au balrog pour limiter une large zone de dégâts.

  

Le défi en T2 consiste à se prendre ces dégâts de plein fouet.

 

   

   

Stratégie proposée :
   
On commence par rabattre le Balrog près du bord de la tour, on le retourne et on y va.

   
On désignera correctement le tank qui prend le Balrog en premier.

On attend que le second tank prenne les choses en main.

  

Et on commencera à lui taper dessus cordialement jusqu'à ce qu'il arrive en Phase 2.

   
En Phase 2 , il y aura quelques déplacements du bestiau suite aux éjections.

  

Le raid devra être réactif et faire en sorte d'être toujours dans le dos du gros tas et d'être bien packé.

  

Le raider victime de l'éjection vers l'intérieur doit le préciser histoire qu'un soigneur attitré s'occupe de lui sur le champ.

Je placerai dans ce rôle sans doute un capitaine qui peut non seulement soigner mais aussi virer la peur du malheureux

  
En Phase 3 même tarif, et on tourne le dos quand il faut.