ENEDWAITH

Osth Dunhoth

Aile A : Blessure

  

   

INTRODUCTION

   

Ost Dunhoth se compose de 3 ailes, A, B et C. 

  

Lorsque vous passez la porte d'entrée, les ailes A et B sont ouvertes, mais l'aile C reste fermée.

Chaque aile renferme une séquence de deux zones thématiques et boss assortis. 

  

Pour l’aile A : Blessure et Peur.

Pour l’aile B : Maladie et Poison.

Pour l'aile C : la Crypte puis Gortheron lui-même.
  
Chaque partie contient ses propres monstres ordinaires, boss et verrous de raid.

Lorsque vous aurez vaincu le boss des Blessures et activé le verrou correspondant, la zone de la Peur deviendra accessible.

Lorsque les deux verrous de l'aile A et les deux de l'aile B seront activés, l'aile C s'ouvrira.

Les verrous de raid sont liés à un cycle hebdomadaire et réinitialisés chaque jeudi matin.
  
Au niveau 1, si vous tuez l'un de ces monstres et que vous mourez ensuite, il reste mort.

Au niveau 2, tous les monstres doivent être éliminés comme une seule entité. 

    

En cas de mort de vos personnages, si un seul des monstres ordinaires est encore en vie, c'est l'ensemble du groupe qui réapparaît.

 

   

   

AILE A : BLESSURE

  

L'aile côté blessure consiste dans une première partie à une course contre la montre dans trois couloirs distincts.

Il faudra tirer deux leviers dans chaque couloir pour donner l'opportunité aux autres groupes de pouvoir progresser en ouvrant les grilles.

Dans une seconde partie il faudra abattre progressivement trois oliphants et les vagues de renforts qui tenteront de les aider.
  
On rencontrera les ennemis suivants dans les couloirs :

   
   - des barghests, contrôlables et posant des blessures, qui en général défendent les leviers à tirer dans les couloirs.

   
   - des morts-vivants, contrôlables et qui vomissent en collant des zones d'acide qui ralentissent la vitesse de déplacement

  

   - des mystiques ( 18k ) ( immunisé au CC ) qui se soignent si on ne vire pas leur corruption et collent des blessures particulières ( icone d'oeil rouge ) 

     oeil rouge à virer à tout prix pour ne pas hébéter son entourage.
  

Puis dans la salle principale :

   
   - des sentinelles qui augmentent les capacités de frappe de ses alliés, il faudra virer leur corruption sur le champ

   
   - des mystiques sont toujours la top priorité

  

Arrivés au bout du couloir, il faut se réfugier dans une cage à poules.

Puis sortir à tout prix du couloir et attendre que l’oliphant fasse irruption dans la cage à poules.

Chaque groupe devra abattre son oliphant aux environs de 40k.

A ce moment là il décidera de péter un des murs de la salle pour rejoindre la dernière zone du combat où tout le raid se retrouvera
   

Pour ce combat un tank suffit, même si deux permettent d'apporter plus de tranquillité au raid.

  

   

   

Cas de figure 1 : 1 seul tank.

  
En T2, une fois dans la grande salle, il doit récupérer les trois oliphants le plus vite possible.

Ceci afin d'éviter un joli carnage parmi ces copains ménestrels et gardiens des runes notamment. 

  

Ensuite, il doit tout simplement courir dans le salle en suivant les contours du tapis sans en être trop proches.

Les gros poilus ayant tendance à donner un coup de trompe à droite et à gauche même si ils ne changent pas de cible.
  
Le but pour ce combat est de prendre le moins de dégâts possible.

  

Donc on utilise en priorité les cris d'aggro à distance et de zone en ce qui concerne le gardien.

DEFI, EFFONDREMENT et LITANIE DE DEFI suivi de PROVOCATION AU BOUCLIER dès que l'on a un blocage au moment de leur faire faire demi-tour.

Utiliser son SERMENT DE GARDIEN permet de soulager les soigneurs tant que le premier oliphant n'est pas mort.
  
La difficulté étant que les trois oliphants frappent tout de même assez fort et posent beaucoup de blessures.
Si le tank est une sentinelle … CONVICTION est notre amie.

Surtout avec les maîtrises qui permettent en peu de temps de le lancer tout en courant et sans besoin de CaC.

 

   

   

Cas de figure 2 : deux tank.

  
Une fois dans la salle, le tank le plus solide prend l'oliphant n'étant pas avec son collègue.

Ensuite, soit les deux tank restent sur place soit ils courent le long du tapis (tout dépend de la capacité de soin du raid et si T1 ou T2).

  
En T1 les 2 tanks se placent du côté de la salle où l’on apparaît, pas trop loin du tapis pour rester à distance de heal.

  
Les oliphants « seuls » ne font pas trop de dégâts, mais il faut surtout éviter que lors des vagues d’add ils reçoivent des buffs ou des soins.

Comme ces vagues apparaissent vers 44k, 22k et 11k il faut que le raid se focalise sur les adds plutôt que sur les oliphants qui descendent assez vite.

  

On choisit un des oliphants du tank qui en a deux sur le râble et ensuite on passe sur celui qui à le moins de PdV.
  
Il faut absolument interrompre au pop les Sentinelles : sinon adds supplémentaires.

Il faut aussi décorrupt les Mystiques sous peine de voir les oliphants et les adds recevoir un buff de dégâts/soins et le raid exploser.  

 

   

   

Défi

  

La situation se complique pour le défi.

  

Vous devrez parcourir les couloirs et tomber les oliphants en moins de 7 MINUTES.

D'une manière générale, il faut encore avoir au moins 4 à 5 minutes au moment où vous entrez dans la salle.

  
Pour ce défi, il vaut mieux un groupe bien pourvu en DPS et en tanks.

Le main tank prend les oliphants et le raid les DPS tous en même temps.

Quand une vague arrive, un ou plusieurs tanks prennent les adds.

Mais le gros du raid reste sur les oliphants.

Une fois qu'ils sont tombés, il sera temps de se tourner vers les adds.

C'est chaud, mais jouable.
  
En T2, un élément nouveau intervient : les yeux!

  

Quand un membre du groupe reçoit un debuff sous la forme de gros globe oculaire, un des olipahnts va partir en agro forcée sur lui.

La personne doit promener l’oliphant le long de la salle, mais jamais dans le groupe !

L’oliphant est lent et celui qui court ne devrait pas prendre de dégâts.

L'oeil dure 20 secondes: juste le temps de courir sur 3 des 4 côtés de la salle.

 

   

   

Stratégie dans la salle finale

 

   

   

   

   

Légende

   ronds bleus : tanks

   ronds verts : soigneurs

   ellipse orange : positionnement du raid

   mum : oliphants

   mys et sen : apparition des Mystiques et Sentinelles

  

Points principaux

   

- le tank principal prendra deux oliphants sur la figure et le tank secondaire prendra le dernier.

  
- tout le raid ira se positionner au fond de la salle sur le tapis rouge.

  
- le tank des lignes arrières aura comme tâche de récupérer les mystiques et/ou sentinelles qui feront leur apparition dans la salle au fur et à mesure que les oliphants sont abattus

  
- un oliphant sera désigné comme cible à abattre, on ne fera aucun dégât aux deux autres.

  
- pour chaque oliphant, il y a trois vagues de renforts :

       la première se compose d'un mystique et de morts-vivants vomisseurs

       la deuxième d'une sentinelle et de morts-vivants vomisseurs

       la dernière d'une sentinelle, d'un mystique et de  morts vivants vomisseurs.

  
- à chaque apparition d'une vague il faut virer de suite les corruptions sur les mystiques et les sentinelles

       et massacrer rapidement dans l'ordre : mystique => sentinelle => morts vivants ( qui peuvent être contrôlés en attendant )

  
- le premier oliphant tombe

       on passe sur le second

       on massacre les vagues progressivement

       on abat le second oliphant

       on passe sur le dernier

       on gère les vagues arrivantes

       on zigouille le dernier oliphant