ENEDWAITH

Le trésor de Draigoch

  

   

1 - Préparation

  

Il n’y a pas besoin de beaucoup de préparation pour ce raid.

  

Draigoch n’utilise pas de gros debuffs comme les autres boss de raid, vous n’avez donc pas a apporter vos potions de soins.

Cependant vous aurez besoin d’un bon lots de potions de moral et de puissance, ainsi que des consommables de classe habituels.

Le gros des dégâts que vous aurez à subir sont de type commun/physique, mais son souffle vous infligera des dégâts de feu, qui peuvent être réduit en boostant sa résistance tactique.

Ses attaques de feu sont moins fréquentes que ses attaques physique ainsi la plupart des joueur n’auront pas à s’en soucier outre mesure si les choses se déroulent bien.

Il y a aussi beaucoup de pause dans le combat, et les soigneurs seront souvent très occupés.

Alors augmenter sa régénération de puissance et de moral hors combat peut aider, pensez à user de vos points de destiné si il le faut.

  

Pour la composition du groupe, ce raid demande un tank principal et son suppléant, ainsi qu’un soigneur dédié au soin du tank et un autre au soins de l’off-tank.

Un capitaine peut faire l’affaire, mais un ménestrel ou un gardien des runes sera généralement préféré.  

Le tank suppléant peut être un capitaine, champion, sentinelle ou gardien, en fait ce qui est disponible.

Les capitaines s’avéreront utiles ici, et leur deux rez en combat pratiques.

  

Les tanks et leurs soigneurs dédiés passeront une bonne partie du combat isolés du reste du groupe, du coup un troisième soigneur est requis pour le soin du reste du groupe.

Le groupe a aussi besoin d’au moins un cambrioleur qui pourra assurément déclencher les manœuvres de communauté.

  

Les sept places restantes sont là pour la flexibilité.

Ce raid s’accommode très bien de chasseurs, il n’y a aucune possibilité de piquer l’aggro des tanks, ainsi les chasseurs peuvent rester en Force tout du long.

Cependant si vous prenez un chasseur, vous aurez besoin d’un second chasseur pour équilibrer, chaque groupe ayant besoin d’avoir la même vitesse de course hors combat.

Sans ça le risque serait d’avoir des traînards dans la course à la prise des différentes positions.

Les griffes font des dégâts de zone distribués.

Il est donc mieux de diffuser ces dégâts sur le plus de personnes possibles de manière à ce que ceux en première ligne ne soit pas écrasées en un coup.

Les classes DPS peuvent laisser libre cour à leur agressivité.

Si la situation des soins est maitrisé les Gardiens des Runes peuvent se laisser aller au tout DPS.

 

   

   

2 - Prise des positions

  

L’entrée du repaire de Draigoch est un long tunnel venteux et sinueux avec de larges ouvertures menaçantes au travers du mur.

Cette partie du raid peut être la plus dangereuse, et vous n’avez pas encore dégainer

  

Le dragon va passer sa tête au travers des trous de sa caverne, et si il voit quelqu’un dans le tunnel, il le réduira en cendres avec son feu de dragon.

 

   

   

   

   

La ligne bleue est le chemin sinueux. 

  

Les rayons jaunes sont les espaces par où Draigoch soufflera si il vous voit. 

  

Vous pouvez les repérer par les rayons de lumières qui passent au travers des trous, gardez vos distances, et ne vous tenez pas sur les piles d’or près des trous.

Elles sont chauffées à blanc, et vous aussi si vous entrez en contact.

  

Draigoch se place aléatoirement à votre recherche.

Alors si vous êtes bloqués par un de ses rayons lumineux issu de son regard, attendez un moment, le temps qu’il change de position, pour avancer à nouveau.

  

Dans le troisième tunnel vous verrez pour de bon les crocs au bout de son museau et ses yeux luisant.  

  

Heureusement, Draigoch a de large angles morts sur ses côtés, alors si vous restez sur un des côtés de sa tête il ne vous verra pas.

Cela vous permettra quand vous atteindrez le bout du tunnel de passer sur la plateforme qui surplombe son lit d’or.

Vous pouvez rester sur la plateforme et le regarder rechercher désespérément dans le tunnel.

  

À coté de la plateforme vous verrez un cercle plat au sol.

Ce cercle s’effondrera quand 6 personnes s’y tiendront, et vous tomberez au travers pour atterrir sur l’immense pile d’or.

L’or va amortir votre chute et vous ne vous briserez pas la cheville. 

  

À partir de là vous devrez bouger vers le coin sud ouest prés d’un coffre brillant, au bord de la caverne. 

  

C’est ici que le combat commence, à la position A sur l’illustration ci-dessous :

 

   

   

   

   

Le tank principal et son soigneur resteront à la position A, quand au reste du raid il ira à la position A-1.  

  

Draigoch est une des plus grande créature du jeu.

Pour la plupart du combat, vous ne serez en position d’attaquer seulement qu'une des parties de son corps à la fois : 

           - la tête, qui reste à l ‘étage du dessus

           - ou chacune de ses griffes qui passeront au travers des ouvertures dans le tunnel du bas.

  

Ce dédale de tunnel peut vous perdre, au moins la première fois, mais une fois que vous aurez en tête leur disposition, ce sera plus facile.  

  

Sur l’illustration, les trois étages sont représentés par des cercles concentriques, le cercle extérieur représente l’étage supérieur, et le cercle intérieur le sol de la caverne.

Dans la réalité, les étages sont les uns au dessus des autres et non concentriques.

Quand aux tunnels ils vont et viennent entre les étages, ce qui rend le tout difficile à représenter en 2 dimensions.

  

Les positions A, B, C et D sont les terrasses à l’intérieur de l’anneau formé par l’étage supérieur, c’est là que le tank combattra la tête de Draigoch.

Les positions basses sont accessibles en suivant l’anneau supérieur dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

La rampe qui suit mène au sol de la caverne et va elle aussi dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

La seconde rampe qui suit mène au niveau intermédiaire.

L’anneau intermédiaire est l’endroit où le reste du raid combattra les griffes avant droite et gauche.

Cet étage ne fait pas le tour complet, une extrémité rejoint l’étage supérieur tandis que l’autre mène au sol de la caverne.

Le sol de caverne est l’endroit ou le groupe combattra les pattes arrières du dragon. 

  

Toujours perdu ?

Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas aussi compliqué que ça en a l’air.

Soyez juste sur la position A-1 là où la patte avant gauche sera au début du combat.

 

   

   

3 - Première phase

  

Le tank va actionner le coffre au trésor, ce qui va activer Draigoch.

Le grand dragon parlant va se lancer dans une longue introduction, laissant à chacun tout le loisir d’évaluer ô combien il est méchant et ô combien vous êtes des moins que rien.

  

Le tank restera sur la terrasse, et son soigneur dédié va l’encourager à l’abri derrière le mur.

Le soigneur doit garder le tank à portée de soins tout en se mettant lui même hors d’atteinte de la grosse tête. 

  

Tout ce qu’a à faire le tank ici c’est de garder la tête occupée et de maintenir son attention.

La tête n’a pas à être tuée, juste occupée.

Tant que le soigneur reste hors de vue ce devrait être là toute la difficulté de la chose.

Il y a un abri similaire pour les soigneurs sur chacune des terrasses, la plupart du temps marqué par un coffre ou une pile d’or.

    

Le reste du raid attend à la position A-1 que le combat contre la patte avant gauche commence.

Les griffes font des dégâts de zone qui sont distribués parmi les assaillants dans la zone.

Si seulement une ou deux personnes sont dans la zone, ils peuvent être tuées sur le coup.

  

Alors le groupe doit être compact pour distribuer les dégâts équitablement sur chaque tête.  

Chaque membre du groupe griffe doit recevoir sa part des dégâts, restez groupés.

Quant la patte est vaincue, bougez vers la position A-2 et combattez contre la patte avant droite, puis vers A-3 pour la patte arrière droit et enfin vers A-4 pour la patte arriere gauche. 

Voir illustration ci-dessous :

 

   

   

   

   

La raison derrière ce cheminement (pattes avant en premier, arrières en dernier) est qu’une fois les quatre pattes vaincues, Draigoch tombe au sol, au milieu de la chambre.

Si  à ce moment là vous combattez une patte arrière vous serez plus rapidement sur les lieux et pourrez profiter des 80s pleines et entières de sa vulnérabilité.

Si vous finissez sur une patte avant, il vous faudra courir en bas des rampes pour atteindre la chambre centrale, perdant de précieuses secondes.

  

Pendant la première phase, le combat contre les griffes est long et lent.

Draigoch peut changer de position plusieurs fois avant que le groupe ne parvienne à vaincre les quatre pattes. 

  

La griffe devient inattaquable, et le tank sera en mesure de voir où le dragon bouge pour le suivre, il bougera vers la gauche (sens horaire) ou la droite (sens anti-horaire).

En d’autre mots de la position A, il ira soit en position B soit en position D, mais pas en position C en traversant la salle.

  

Quand Draigoch bouge, le tank avertira les autres de quel coté il va, et le groupe griffe suivra, allant sur les autres emplacements correspondant à la nouvelle position du dragon.

  

Un autre danger à surveiller est l’apparition sur les griffes d’un embrasement.

Cet embrasement va apparaître aléatoirement sur une des griffes après chaque envol, et les personnes au corps à corps devront le contourner.

Si le contournement n’est pas possible, alors la griffe devra être abattue à distance.

Cela dit, il est souvent possible d’éviter le feu en contournant.

  

Le tank et le soigneur doivent bouger rapidement, dans l’idéal avant que Draigoch annonce ses intentions.

Quand il bouge, il remplit le couloir du haut avec du feu tout autour de l’emplacement où le combat contre la tête a lieu.

Dès que la tête devient inattaquable, le tank et son soigneur doivent lever les voiles, tout en gardant un œil sur la direction qu’il prend.

  

Quand les quatre griffes sont vaincues, Draigoch va tomber au milieu de la caverne.

Attendez qu’il ai fini de tomber où vous pourriez vous retrouver écrasé et tué.

Quand il atterrit, le groupe griffe passe à l’attaque du corps.

Il faut tout donner à ce moment là, grillez vos compétences, vous devez faire autant de dégâts que possible.

 

   

   

4 - Manœuvre de communauté

 

C’est aussi le moment où les cambrioleurs vont jouer leur rôle important en déclenchant les manœuvres de communauté. 

  

Il y a une nouvelle mécanique pour les manœuvres dans ce combat.

Si le groupe fait les bonnes dans le bon ordre, elles vont appliquer des debuffs qui dureront tout le temps du combat, rendant les choses bien plus facile au fur et à mesure. 

  

Le groupe a 80s pour faire autant de dégâts et lancer autant de manœuvres que possible.

Si le groupe est expérimenté et rapide, il peut y en avoir trois par assaut, du fait de l’immunité de 20s après une manœuvre déclenché. 

  

Comme le tank reste en haut durant cette phase, il ne doit pas être dans le groupe manœuvre de communauté. 

  

Le leader assignera à chaque membre du groupe un numéro, et chaque joueur devra cliquer sur la couleur correspondante à sa position.

Le leader détermine les manœuvres de communauté en l’indiquant dans le chat.

Ces manœuvres de communauté spéciales utilise uniquement le rouge et le jaune, alors quand votre numéro passe, soyez prêt.

 

Il y a trois sortes de manœuvre de communauté, chacune comprenant 4 manœuvres, pour un total de 12. 

Chaque manœuvre de communauté porte un nom spécifique.

Une fois effectuée, chaque manœuvre de communauté apparaîtra dans le dossier Draigoch des manœuvres de communauté réussies du panneau Compétences, onglet Communauté.

Ci-dessous le nombre entre parenthèses noté après le nom correspond au rang de classement de la manœuvre de communauté dans ce dossier.

 

   

   

Pour la première catégorie, chaque manœuvre réussie va affaiblir une des griffes, infligeant +100% de dégâts reçus au CaC et +50% dégâts reçus à distance et tactique.

Ces debuffs sont permanent, et si les quatre manœuvres réussissent le combat sera bien plus rapide.

 

1 REDYELLOWYELLOWYELLOWYELLOWRED   Rien qu’une égratignure   ( 11 )

2 YELLOWYELLOWYELLOWYELLOWYELLOWRED   Premier sang   ( 10 )

3 YELLOWYELLOWREDREDYELLOWYELLOW   Frappe chirurgicale   ( 3 )

4 YELLOW REDYELLOWYELLOWREDYELLOW   Une petite piqûre   ( 12 )

 

Avec la seconde catégorie, chaque manœuvre applique au corps de Draigoch un affaiblissement cumulable de +25% dégâts reçus au CaC, +12.5% à distance et tactique.

Quand les quatre réussissent, le corps prend +100% de dégât au CaC et +50% de dégâts à distance et tactique.

Le combat au sol sera plus rapide.

 

5 REDYELLOWREDYELLOWREDYELLOW   Exposé   ( 2 )

6 YELLOWREDYELLOWREDYELLOWRED   Un escargot sorti de sa coquille   ( 4 )

7 REDREDYELLOWREDYELLOWYELLOW   Plaies profondes   ( 9 )

8 YELLOWYELLOWREDYELLOWREDRED   Armure fissurée   ( 1 )

 

Pour la troisième catégorie, chaque manœuvre retire 5% du moral maximum du dragon.

Quand les quatre réussissent, cela fait 20% de moral en moins, soit a peu près 1.960.000 points de moral partis en fumée.

 

 9 REDREDYELLOWYELLOWREDRED   Le son de l'inéluctable   ( 7 )

10 YELLOWREDREDREDREDYELLOW   Le couteau dans la plaie   ( 6 )

11 REDYELLOWREDREDYELLOWRED   Mort subite   ( 8 )

12 REDREDYELLOWREDREDYELLOW   Le coup de minuit   ( 5 )

 

Apres 80s, Draigoch va se remettre et volera vers les parois, revenant toujours à la position A dans l’angle sud ouest.   

 

Retournez dans les tunnels et reprenez le combat contre les griffes. 

Répétez autant de fois que nécessaire.

Vous aurez plusieurs combat au sol à faire avant d’enclencher la seconde phase, ces changements de phase sont basé sur sa quantité de moral restant.

Dans l’idéal, vous devriez lancer vos 6 premières manœuvres de communauté durant la phase 1, pour rendre les phases suivantes plus rapides.

  

Dans la version défi à 12, seulement un seul groupe aura à se soucier du déclenchement des manœuvres, le groupe avec le cambrioleur et sans tank.  

C’est facile d’assigner les numéros, mais l’unique cambrioleur devra s’assurer que tout ces déclencheurs de manœuvre sont prêts à être utiliser pour chaque assaut. 

 

   

   

5 - Deuxième phase

  

Quand Draigoch passe le premier seuil de moral, la musique de bataille change et il crie « Dispersez vous, rats, cachez vous dans vos galeries ! »

 

C’est le signal de la transition vers la phase 2, et quand cela arrive, le tank secondaire devra monter à l’étage supérieur.

Le tank suppléant aura a faire un boulot rébarbatif, il est la garantie contre un des aspect les plus difficile de cette phase 2, les feintes du dragon quand il change de position, où les tanks peuvent être dupés en tentant de déterminer vers où il bouge.

 

Il est important pour les tanks d’être capable de prendre l’aggro sur la tête le plus rapidement possible.

Quand Draigoch n’a pas de cible pour sa fureur de flamme, il envoie le tout dans la caverne, causant des éboulements.

Ces éboulements faisant à peu près 770 de dommages toute les 2s dans les tunnels, le tank se doit de prendre l’aggro rapidement.

  

Une façon de faire est de placer les deux tanks à l’opposé l’un de l’autre, et de les faire courir dans le sens horaire (ou anti-horaire) après chaque changement de position.

Tant qu’ils sont tous les deux opposés et qu’ils bougent dans le même sens, il y en aura toujours un pour être en mesure de prendre en aggro la tête rapidement. 

  

Le soigneur lui aura le temps d’arriver au bon emplacement sans trop d’inquiétude, même si il a à courir à l’autre bout du tunnel.  

  

C’est assez barbant pour la personne qui ne tank pas, elle aura juste à tenir sa position, surveiller les mouvements du dragon, et se tenir prêt à bouger vers le prochain emplacement.

  

Quand les éboulements arrivent, le groupe griffe doit se blottir contre les murs extérieurs et loin des griffes, pour se tenir en vie.

Cette partie du combat est plutôt intéressante, le groupe peut faire face à un wipe total et pourtant encore s’en sortir victorieux, pourvu que les soigneurs ne meurent pas eux. 

  

Il y a de long moments où le groupe n’est pas en combat, et les soigneurs peuvent profiter de ces moment pour relever les morts, tant qu’eux mêmes sont aptes.

Si tout le groupe griffe meurt à l’exception du soigneur, pas de problème.

On rez tout le monde et on reprend. 

  

Idéalement, le groupe griffe aura beaucoup de moral, des soins persos et des potions à disposition de manière à pouvoir faire face aux éboulements jusqu’à ce que le tank prenne l’aggro.

Les soigneurs auront juste à ce soucier de leur petite personne.

  

À part ces deux soucis, la phase 2 est plus ou moins la même que la phase 1, tanker la tête, taper les pattes, fouille au corps et lancement de manœuvres quand Draigoch tombe. 

  

Si le groupe parvient à placer les 12 manœuvres de communauté dans l’ordre et avant la fin de la phase, la dernière étape sera bien plus tranquille et rapide.

 

   

   

6 - Troisième phase

  

L’étape finale, où le dragon commence à ce rendre compte du danger, commence par un cri « Lâches ! Restez et battez vous ! »

Tout le monde, tank y compris, descend dans la chambre principale et combat au sol sur l’épais matelas d’or.

 

Pendant cette phase, les griffes continueront d’infliger des dégâts de zone distribués.

Le groupe griffe reste le groupe griffe.

Le tank principal doit toujours s’occuper de la tête, mais cette fois cette tête est en position d’infliger des dégâts aux personnes trop proches.

Le tank doit rester en face du visage, et le groupe griffe doit attaquer les griffes par derrière tout en restant compact.

  

Draigoch est immense, massif, aussi grandes que peuvent être les captures d’écran elle ne montreront jamais qu’une partie de son corps.

Il est si énorme que chacun de ses pas fera trembler la caverne, et quand la caverne tremble, tout le monde perd l’équilibre et les inductions sont interrompues.

Ces tremblement arrivent fréquemment, alors soyez préparés à être frustrés si vous utilisez beaucoup de compétences à inductions.

  

Durant cette phase, il criera « Mon souffle est la mort et vos vies ne sont qu’insignifiance en ma présence », et il s’envolera et créera une tempête de pièces d’or en fusion.

Quand il crie, le groupe doit courir vers l’endroit où sa queue se tenait afin d’éviter les flammes, on peut distinguer l’emplacement par une « zone froide » ombragée.

Finalement, il atterrit, et il va se tourner de 90°, dans un sens ou dans l’autre, à partir de sa précédente position.

Le tank doit courir attraper à nouveau l’aggro de la tête et le groupe griffe ira se placer derrière les griffes pour reprendre sa tache.

  

Soyez attentif au retour après un envol.

Certaines pièces d’or sont encore brûlantes et laisse au sol des points chauds qui pourront infliger de sérieux dommages à ceux qui passeront dessus.

Cherchez les endroits plus brillants et évitez les.

  

Quand les quatre griffes sont invalidées, il tombera au sol une fois de plus, et tout le monde pourra attaquer son corps.

Si la séquence des 12 manœuvres a été réussie, cela devrait aller bien plus vite que dans les phases précédentes.

  

Une fois que vous aurez réussi à descendre le moral de Draigoch à zéro, il rentrera dans son dernier monologue. 

  

Sortez de la chambre aussi vite que possible, car il tient à emporter avec lui tout le monde.

Il divaguera dans un style ampoulé sur comment il compte être victorieux même dans la défaite.

Il s’envolera vers le plafond de la cave, pour le faire s’effondrer.

Comme vous ne voulez pas être pris dans les affres de la mort de Draigoch, planquez vous dans les tunnels jusqu’à ce qu’il tire sa révérence pour de bon.

 

   

   

7 - Le temps du butin

  

Si c’est votre première victoire contre Draigoch, en ayant réussie les 12 manœuvre de la séquence, les prouesses suivantes seront validées et vous recevrez :

 

           - Antre de Draigoch, Tier 1 - Titre: Baigné dans le feu; 167500 XP obj; 10PTs

 

           - Antre de Draigoch, Tier 2 - Titre: Né des cendres; Greater Scroll of Empowerment; 10PTs

 

           - Antre de Draigoch, défi - Titre: Maître des manœuvres; relique T7; 10PTs

 

           - Draigoch le rouge (3 / 3) - Titre: le Rouge; Symbole de Celebrimbor usé; 10PTs

 

En d’autre mots, pour avoir réussi le défi une première fois, vous aurez automatiquement :

 

           - un objet rare requis pour fabriquer un objet légendaire du Deuxième Age lvl75

 

           - de quoi augmenter son lvl max à 70

 

           - de quoi lui donner un peu d’expérience

 

           - une relique niveau 7

 

Et si vous êtes chanceux sur vos lancé de dé, vous pouvez aussi obtenir :

 

           - 6 Quatrième marques supérieures, pour obtenir une nouvelle pièce d’armure auprès du vendeur de Galtrev

 

           - 3 symboles de Celebrimbor usé

 

           - 4 jetons d’échange pour le casque et/ou les épaulières

 

           - une poignée d’objet bleuté (armures, armes secondaires, bijoux, boucliers)

 

           - un lot de reliques et de runes d’expérience

 

En outre il y aura aussi une poignée d’écailles de Draigoch, utilisées par les tailleurs pour faire une des quatre capes lvl75 top niveau.

 

Il y a un second coffre, que tout le monde peut ouvrir pour encore plus de reliques, rune, et pièces d’or.

 

Malheureusement, la montagne de piécettes, gemmes, et autre coffres dorés éparpillés dans l’antre ne sont pas là pour être piller.

Probablement que tout a été fusionner sous l’effet de la chaleur, irrémédiablement solidaire de la paroi de la montagne.

 

Mais vous pouvez toujours vous rouler par terre et vous prendre pour l’oncle Picsou.