ANGMAR

Urugarth

  

   

 

Urugarth est une instance lvl 48+ située à Carn Dun, dans l'Angmar.

Elle est accessible à un groupe complet de lvl 45+ avec heal via le lanceur Instances/Escarmouches.

 

Elle permet surtout de récupérer des objets pour les quêtes de classe niveau 45-50.

 

   

   

QUÊTES DE CLASSE

 

- Bâton taché de sang - Loot sur Dafrim / Grishakrum / Kughurz - pour Champion et Sentinelle

 

- Dent de Gorthorog - Loot sur Dushkal - pour Capitaine et Sentinelle

 

- Ecaille de Lhugrien intacte - Loot sur Lhugrien - pour Champion et Gardien

 

- Emblème rituel - Loot sur Morthrang - pour Maître du Savoir et Ménestrel

 

- Insigne de combat - Loot sur Sorkrank / Burzfil - pour Cambrioleur, Champion et Chasseur

 

- Médaille de commandement - Loot sur Lagmas - pour Capitaine et Gardien des Runes

 

- Médaille symbole du rang - Loot sur Akrur - pour Cambrioleur, Maître du Savoir et Ménestrel

 

- Sceau de guerre - Loot sur Gruglok - pour Champion, Gardien et Gardien des Runes

 

- Symbole de garde ouargue - Loot sur Athpukh - pour Cambrioleur et Gardien

 

   

   

1 - Entrée (1)

   

Une fois le groupe à l'intérieur de l'instance, plusieurs chemins semblent s'offrir aux joueurs.

 

Le premier est un pont situé en face des joueurs et allant vers l'est.

Le second chemin est un autre pont allant vers l'est mais situé au sud du premier.

Le dernier chemin part en montant vers le sud-ouest.

 

Le pont le plus au nord, ainsi que le chemin vers le sud-ouest mène tous deux vers des sections optionnelles de l'instance.

Il n'est nécessaire de prendre ces directions que si le groupe souhaite un nettoyage complet de l'instance ou si certains membres ont besoin des objets obtenus sur ces rencontres.

 

   

   

   

   

Sorkrank et Burzfil

 

Le pont le plus au nord à l'entrée de l'instance mène directement et assez rapidement à la première rencontre (2).

Le chemin est protégé par quelques crébains, puis Sorkrank et Burzfil se retrouvent rapidement devant les joueurs.

 

Sorkrank Grand Elite 48 Orque 9 395 PV

Burzfil Grand Elite 48 Orque 9 395 PV

 

Un Insigne de combat, objet de classe pour Cambrioleur, Champion et Chasseur, est obtenu sur l'un des deux orques.

 

Dushkal

 

Il s'agit là encore d'une section optionnelle de l'instance.

Si les joueurs s'engagent en direction du point (6) sur la carte, ils rencontreront un nombre important de trolls.

Au bout de ce chemin se trouve Dushkal le Gorthorog.

Il est important de nettoyer au maximum la zone autour de lui avant d'engager le combat, afin de ne pas avoir trop de monstres à gérer en même temps.

 

Dushkal - Grand Elite - 48 - Troll - 31 316 PV

 

Dushkal permet d'obtenir une Dent de Gorthorog, objet de classe pour Capitaine et Sentinelle.

 

Akrur

 

Le pont situé le plus au sud mène vers la suite de l'instance.

 

Le chemin mène rapidement dans des fortifications.

Dès l'entrée de ces dernières, au point (3) sur la carte, le groupe se retrouve nez-à-nez avec Arkur, un orque accompagné de plusieurs de ses congénères.

Notez qu'à partir de ce point et jusqu'à Athkul, le groupe devra rester vigilant et vaincre le plus vite possible les peuples pâles qui apparaîtront.

Ces derniers soufflent dans leur cors afin d'appeler un orque élite à l'aide.

Il n'y a pas de difficulté particulière à les vaincre, mais cela permet de gagner du temps.

 

Akrur - Grand Elite - 47 - Orque - 30 222 PV

 

Akrur permet d'obtenir une Médaille symbole du rang, objet de classe pour Cambrioleur, Maître du Savoir et Ménestrel.

 

Lhugrien

 

Une fois Akrur vaincu, le groupe a deux possibilités.

Soit il se dirige vers l'est et l'antre de Lhugrien (4) soit il continue vers l'ouest afin de se diriger rapidement vers le bout de l'instance.

Notez qu'il existe un passage, situé dans la falaise près de Lhugrien, qui conduit directement près de Morthrang et qui nécessite la clé obtenue sur Gruglok.

Concernant Lhugrien, une fois engagé sur le pont, le groupe se retrouvera face à face avec ce dragon inquiétant qui n'hésitera pas à massacrer les orques qui osent s'aventurer sur son domaine.

 

Un peu plus loin, le groupe rencontre de jeunes drakes qui ne sont pas hostiles.

Le concept de cette zone est le suivant, chaque fois que le groupe frappe un des jeunes drakes, un gardien drake de plus grande taille viendra le secourir.

Par conséquent, il est important de bien faire attention à n'avoir qu'un seul jeune drake en combat, et de vaincre le gardien aussi rapidement que possible.

 

Une fois tous les jeunes drakes vaincus, Lhugrien se pose en haut du chemin.

Si le groupe souhaite se reposer un peu avant le combat contre Lhugrien, il est important que les jeunes drakes soient combattus depuis le haut du chemin vers le bas, et non l'inverse.

Ainsi, Lhugrien ne verra pas le groupe de joueurs en se posant et cela laissera un temps de répit pour reprendre ses esprits.

 

Le combat contre Lhugrien est, comme les précédents, sans grande surprise.

Il s'agit de bien conserver le drake tourné de façon à ce que son souffle ne frappe pas les membres les moins résistants du groupe.

Pour faciliter le combat, un symbole d'Edhelharn pourra être utilisé.

 

Lhugrien - Némésis 51 - Dragon - 46 211 PV

 

Lhugrien permet d'obtenir une Ecaille de Lhugrien intacte, objet de classe pour Champion et Gardien.

 

Grishakrum, Kughurz et Dafrim

 

Ces orques sont répartis dans l'instance après Akrur et permettent d'obtenir le Bâton taché de sang, objet de classe pour Champion et Sentinelle.

 

   

   

2 - Autels

 

Après Akrur, le chemin infesté d'orques, de gobelins et de trolls est parsemé d'autels sombres (notés A sur la carte).

 

Ces derniers sont généralement protégés.

Près de chacun d'entre eux se trouve une ou plusieurs torches sur le sol.

 

Si le groupe souhaite atteindre Lagmas, il est important de brûler ces autels.

En effet, chaque fois qu'un autel brûle, un groupe de monstre situé dans la salle de Morthrang se précipite sur place afin de voir ce qu'il se passe.

Il est donc beaucoup plus facile de rejoindre Morthrang, puis Lagmas, si tous les autels ont été brûlés.

 

Si le groupe souhaite simplement rejoindre Athpukh ou Gruglok, alors il n'est pas nécessaire de brûler les autels.

 

Une fois le feu mis à un autel, le groupe devrait attendre sur place le groupe de monstre qui vient rendre compte de ce qu'il arrive.

Et ce afin de ne pas se retrouver avec trop de monstres en même temps à gérer.

 

Notez que 3 autels sont sur la route entre Akrur et Athpukh.

Pour rejoindre les deux autres (le plus au nord et le plus au sud-est) il faut suivre deux petits chemins partant de l'extrémité ouest du pont central de l'instance qui permet de rejoindre Morthrang.

 

Athpukh et Lamkarn

 

Athpukh (7) est le maître des ouargues d'Urugarth.

Lamkarn est un grand ouargue blanc, qui est l'allié d'Athpukh.

Une fois la zone nettoyée des groupes de ouargues qui la peuplent, le combat peut être engagé contre Athpukh.

 

Lamkarn doit être vaincu en premier lieu, si possibl en immobilisant Athpukh au fond de la zone.

Tout au long du combat, des ouargues qui sont restés en cage dans le fond de la zone viendront.

Il faut les vaincre au fur et à mesure, puis vaincre Lamkarn et enfin Athpukh.

 

Athpukh - Grand Elite 49 - Orque - 31 461 PV

Lamkarn - Grand Elite 48 - Ouargue - 20 877 PV

 

Athpukh permet d'obtenir le Symbole de garde ouargue, objet de classe pour Cambrioleur et Gardien.

 

Gruglok

 

Une fois le pont principal d'Urugarth franchi un petit chemin longeant la paroi part vers le nord. Celui-ci conduit vers l'arène (10).

Une fois dans l'arène, les joueurs seront accueillis par Gruglok qui envoie alors des vagues de monstres contre les joueurs.

Pour ne pas être gêné par l'effroi important de la zone, la plupart des groupes préfèrent réaliser cet évènement en restant sur le chemin à l'entrée de l'arène.

Les vagues correspondent à des monstres déjà rencontrés dans l'instance, au bout d'un temps, Gruglok finit par venir lui-même et le combat se déroule normalement.

 

Gruglok - Grand Elite 49 - Orque - 36 747 PV

 

Gruglok permet d'obtenir un Sceau de guerre, objet de classe pour Champion, Gardien et Gardien des Runes.

 

Il permet en outre d'obtenir la clé permettant de passer directement de l'antre de Lhugrien au centre de la forteresse, là où se situe Morthrang.

 

Morthrang

 

Morthrang se situe dans une cour au centre d'Urugarth.

 

Cette cour est au départ remplie de groupes de trolls et d'orques qui s'en échappent progressivement au fur et à mesure que les autels sont brûlés.

Si tous les autels n'ont pas été brûlés, le fait que quelqu'un pénètre simplement dans la cour fait immédiatement venir tous les monstres s'y trouvant.

Il est donc important d'être prêt lorsque quelqu'un arrive dans la salle depuis le pont.

 

Une fois la salle vidée, Morthrang peut être engagé, il vient accompagné d'un autre monstre, qu'il suffit de vaincre rapidement.

 

Morthrang - Grand Elite 48 - Orque - 31 316 PV

 

Morthrang permet d'obtenir l'Emblème rituel, objet de classe pour Maître du savoir et Ménestrel.

 

Lagmas

 

Lorsque Morthrang est vaincu, la porte menant au commandant d'Urugarth, Lagmas, est devant vous (9) mais elle nécessite la clé obtenue sur Gruglok.

 

Lagmas génère une zone d'effroi importante, il est donc conseillé d'utiliser un symbole d'Edhelharn.

 

Régulièrement des crébains apparaissent durant le combat.

Ces derniers doivent être tués rapidement pour ne pas qu'ils se jettent sur le(s) soigneur(s) du groupe.

 

Pour le reste, il suffit de garder Lagmas sur le gardien tout en lui faisant un maximum de dommages.

Petite astuce : sortir de la plate-forme permet de réinitialiser la rencontre en cas de problème.

 

Lagmas - Némésis 50 - Orque - 42 842 PV

 

Lagmas permet d'obtenir le Médaille de commandement, objet de classe pour Capitaine et Gardien des Runes.