ANGMAR

Faille de Nurz Ghashu

Thaurlach

  

   

   

Thaurlach est la rencontre finale de La Faille de Nûrz Gashu

   

   

   

Avant-combat

   

Chaque membre du groupe doit avoir sur lui un symbole magnifique d'Edhelharn (+5 espoir pendant 30 minutes).

Ainsi que plusieurs symboles éclatants d'Edhelharn (+5 espoir pendant 15 minutes).

   

Des potions de résistance au feu et à l'ombre.

Des potions de soins des Blessures et de la Peur.

   

Ne lancez pas de symboles d'Edhelharn automatiquement, attendez l'ordre du leader pour éviter d'en craquer inutilement.

   

Avant le combat, Glathlirel va raconter son histoire avec Thaurlach et la raison pour laquelle il est encore là. 

Une fois fini, l'ouverture de la porte, par la pensée de l'elfe, nous fera entrer dans l'antre du Balrog.

C'est ici que commence la phase 1 de ce long combat. 

 

   

   

Données générales

   

Niveau : 54

Difficulté : Némésis Suprême

Type : Mal Ancestral

Effroi : 10

Moral : 225 760

Sensibilité : Beleriand

 

   

   

Stratégie

   

   

   

Phase 1 : Purification des fontaines

   

Vous voilà enfin dans cette superbe salle en tête à tête avec un Balrog d’une gentillesse extrême grâce à ses chaînes bien serrées. 

Le rôle de chacun dans cette phase est assez simple, suivre l’elfe. 

   

Pour la première purification, direction à gauche de la salle. 

Ne pas marcher dans l’eau non purifiée, verte et avec une odeur nauséabonde, cela cause une mort certaine et immédiate. 

Une fois dans la salle de gauche, des ténébreux vont apparaître.

Quatre dans cette salle et quatre autres vont arriver de la salle de droite.

Les tuer le plus rapidement est un conseil qu’il faut suivre pour éviter qu’ils invoquent un autre Mangemonde (3 ténébreux = 1 Mangemonde). 

Au même moment, deux Mangemondes vont apparaître, un dans le groupe et le deuxième de l’autre coté. 

   

Quelques conseils : 

   si vous avez l’occasion de mezz le deuxième de l’autre coté, faites-le. 

   sinon, s’il arrive dans le groupe, le mezz est assez embêtant à effectuer 

   avec le nombre de ténébreux qui apparaissent dans la salle de gauche, les chasseurs peuvent faire une pluie de flèches

   les autres classes pouvant faire des AoE ne doivent pas se priver

Sinon, comme cela arrive souvent, un ou deux, voir même plus, Mangemonde invoqué vont apparaître. 

Sur les Mangemondes, ne pas rester devant lors du combat, à part le tank, car ces attaques sont des AoE assez violentes. 

   

Ensuite le combat est simple, foutre une raclée au Mangemonde puis au suivant, laisser l’elfe faire son travail sur la fontaine (la soigner un peu au cas où). 

   

Une fois purifiée, Glathiriel va marcher tranquillement, avec ces tongs, en direction de la salle de droite. 

Ce combat ressemble, à quelques ténébreux près, au combat de la salle de gauche. 

Deux Mangemondes vont apparaître, faites votre combat comme précédemment. 

Vous pouvez même mezz un Mangemonde dans le groupe, presque aucune AoE n’est nécessaire.

   

Une fois la deuxième fontaine purifiée, faites une mini pause entre deux combat de ténébreux. 

Profitez-en pour manger, utiliser vos symboles d’espoir, utiliser vos points de destinée etc... 

Ensuite direction la rune en face de Thaurlach pour attaquer la phase 2. 

 

   

   

Phase 2 : Accès au balrog

   

Une fois l’eau purifiée, direction la rune devant Thaurlach

Deux groupes de 3 personnes vont devoir aller au fond sur les salles à droite et gauche, derrière le Balrog, pour activer des leviers. 

   

Dans la salle de droite se trouve 3 ou 4 ténébreux et un Mangemonde, dans celle de gauche se trouve quatre Mangemondes.    

 

Pour les groupes, il faut 

   - une personne capable de prendre l’aggro rapidement (Gardien, Capitaine, Champion...)

   - une autre capable de tirer le levier rapidement tout en ne prenant pas l’aggro de la salle (Chasseur / Cambrio

   - un dernier pour mezz/root un maximum de mob dans la salle une fois le levier activé (Mds / Chasseur). 

   

Pour l’entrée en salle, le premier qui rentre est celui qui doit prendre l’aggro sur les mobs.

Ensuite, la personne ayant le rôle d’activer le levier devra se diriger vers celui-ci en ayant, au mieux, aucune aggro sur lui. 

Une fois activé, il faut qu’un maximum de mob reste dans cette salle lors de la fermeture des portes !!! 

   

Faites en sorte qu’un cambrio se trouve dans la salle de gauche pour le levier, cela permettra, dans l’extrême, de mezz/root un petit dernier qui voudrait d’échapper de cette salle. 

Si vous avez deux cambrio, que du bonheur, si vous n’avez aucun cambrio, un chasseur fera l’affaire.

Ensuite, direction la rune centrale pour un regroupement.

Un nettoyage des mobs ayant réussit à sortir des salles et les ténébreux invoqués qui seront encore là. 

 

   

   

Phase 3 : Le combat contre le Devin éternel

   

Chose primordiale à savoir avant de commencer ce combat est de bien connaître le Devin éternel. 

La première chose, comme tous les mobs ici, il est plus sensible au dégât de Beleriand qu’à autre chose. 

Le but de ce combat est de le DPS tout en restant hors de sa portée de vue.

Sinon son regard vous glace le sang et vous fait perdre environ 3/4 de votre vie. 

L’utilisation de potion ou des Mds est d’une importance majeure. 

   

A certain moment du combat, il va s’abaisser pendant environ 3 secondes puis lever les bras en l’air.

Au moment où il est abaissé cachez-vous derrière les piliers.

Son AoE est presque similaire à son attaque du regard, mais touche toute les personnes présentes non cachées. 

   

Une chose à savoir aussi, la rapidité pour ce combat ne sert a rien.

Détaillons un peu le combat en passant par la position à avoir. 

   

Tout d’abord, il faut absolument rentrer en même temps dans cette salle, et équilibrer les groupes des deux côtés.

Il y a 4 piliers dans la salle, avec un grand trou entre chaque. 

La fontaine est à l'arrière de la salle, derrière une porte verrouillée. 

Le Devin commence le combat pas loin de la porte vers la grande salle. 

   

Le tank va s’occuper du Devin-éternel et se coller à un mur pour réduire au maximum son champ de vision, donc tank dos au mur. 

A savoir que le tank peu aussi le faire au niveau de la porte de la salle principale, cela ne change rien a la suite du combat. 

Pensez juste à inverser le positionnement des autres joueurs.

   

Une fois dans la salle, le Devin dira « Nous devons protéger la fontaine », à ce moment trois ténébreux de chaque côté de la salle vont apparaître. 

Petit rappel : trois ténébreux dans un trou fait pop un Mangemonde ! 

   

Ensuite, chacun prend position et commence le combat sur le Devin.

Chacun son rôle :

   - le ménestrel devra se débrouiller à avoir en vue le tank et le champion en permanence sans être dans la ligne de vue du Devin

   - le tank s'occupe du Devin et ne s’occupe de personne d’autre

   - le cambrio aide de son côté et ne s’occupe pas du Devin sauf pour mettre « Embrouillement » sur le Devin, cela facilite l’interruption du champion

   - le champion passe son temps à faire interruption sur le devin, rien d’autre

   - le chasseur aide de son côté sur les ténébreux et DPS le Devin

   - le maître du savoir ne doit s’occuper que des blessures et des regains de puissance

   - le capitaine s’occupe des ténébreux et assiste en heal sur les autres

   

Le combat avec le Devin-éternel doit se passer tranquillement, sans être pressé sinon on est tous mort. 

Les seuls DPS sur le Devin sont « tank » « champion » et « chasseur » !!! 

Ce qui permet au healer de pouvoir s’occuper des deux classes importantes de se combat. 

   

Le reste s’occupe de faire son travail, on a 20 minutes pour tuer le devin éternel, le temps restant de la potion.

Ensuite le combat reste routinier, DPS tranquille, tuer les ténébreux qui apparaissent, soigner les blessures etc etc … 

   

Au moment où le Devin s’abaisse pour se relever il envoie sa blessure.

Il faut se cacher immédiatement derrière les piliers pour éviter de se prendre une blessure pour rien. 

Il ne reste que le tank et le champion au contact du Devin.

   

Une fois la mort du Devin, faite une mini régen.

   

Actionnez les roues pour pouvoir accéder à la phase 4 : le balrog

Les roues fonctionnent comme suit :

   1 - roue haute droite et roue basse droite

   2 - roue basse gauche et roue basse droite

   3 - roue haute gauche et roue haute droite

   4 - roue haute gauche et roue basse droite

Ainsi, le fait de tourner 2 + 3 dans n'importe quel ordre ouvrira la porte. 

Vous pourriez aussi tourner 4 + 1 + 2 dans cet ordre, ou tout autre combinaison.

   

Les roues activées cachez vous derrière les piliers et attendez le wipe d’espoir (qui ne vous atteindra pas) 

 

   

   

Phase 4 : Le Balrog

   

Au moment où les leviers sont activés un Mangemonde sera apparu près du tank côté Balrog, après le wipe d’espoir.

Allez reprendre l’aggro sur celui-ci et explosez lui la gueule !!! 

Une fois finit, on se place sur la rune et au besoin on re-popo tous le monde. 

   

Ensuite simple, le combat ressemble à celui du Devin mais en plus rapide, en plus dur et avec plus de buff  

   

Pendant le combat, Thaurlach doit être en permanence face a la salle du Devin, si vous avez décidez de vous positionner sur la rune.

   

Ensuite on attaque…

Chacun son rôle : 

   

   - maître du savoir

       faire attention aux blessures/maladie

       si des wipe d’espoir ont eu lieu, pensez à mettre un anti-stun sur eux en attendant

       sinon, au top, faite une invulnérabilité au stun sur le tank principal

       faire souvent un regain de puissance à ceux qui en ont besoin

   

   - cambrioleur

       prolonger notre vie grâce ses tours 

       laisser « Embrouillement » sur le Balrog

       laisser « Révélation de faiblesse » aussi, c’est un plus mais pas une obligation

   

   - chasseur

       doit DPS à en casser son arc !!!

       doit rester en vie car vers la fin nous aurons besoin d’un DPS de malade

       pensez aussi à faire de l’antipoison sur le groupe

   

   - gardien

       crever est une interdiction

       doit garder l’aggro sur le Balrog et protéger l’elfette

  

   - champion

       DPS comme un porc

       si on a seulement un gardien dans le groupe il sera tank de rechange si le gardien meurt

  

   - ménestrel

       maintenir le gardien en vie, et quelques autres aussi !!!

       penser quand même à rester a plus de 20 mètres du balrog et de poser une zone d’espoir au niveau du Balrog

   

   - capitaine

       ne crever qu' à la fin

       mettez votre bannière

       rester à plus de 20 mètres du balrog

       prendre le tank principal comme frère d’arme et lui donner les buffs nécessaire

       vers la fin, en dessous des 10k, utiliser l’invulnérabilité sur le raid, mettez « Honte des parjures » sur le Balrog et partez DPS comme un porc !!!

   

Astuces/Conseils

   

Pour les Cac, si vous tombez en dessous de 2k de moral, n’hésitez pas à le dire et quittez le balrog en attendant d’être full moral. 

   

Ceux qui ne sont pas au CaC, une distance de plus de 20 mètres avec le Balrog est obligatoire.

   

Déroulement du combat

   

Une fois en place, gardez l’elfette en vie et faite du DPS. 

   

Pensez a bien regarder les buffs du Balrog et faites en sorte de les contrer ! 

   

Petits détails sur les buffs

   - " Aura de rage " : +10% sur les dommages reçus par le groupe

   - " Rage du balrog " : +10% sur les dommages reçus par le groupe ( utilisé souvent avec l’aura de rage donc 20% en tout)

   - " Aura de châtiment " : frapper le balrog vous amènera à être sous l’effet de peur pendant quelques instant ( " poussière dans les yeux " devra être utilisé sur cette aura )

   - " Resilient fortitude " : immunité aux dégâts du groupe

   - " Sulfur deception " :  immunité partielles aux dégâts du groupe pendant 45s ( " contre défense " devra être utilisé sur cette aura )

   - " Châtiment du balrog " : frapper le balrog vous amènera à être sous l’effet de peur pendant quelques instant ( " poussière dans les yeux " devra être utilisé sur cette aura )

   - " Aura de restauration " : le balrog se soigne un peu toutes les 4 secondes ( une conjonction full jaune dessus annulera son buff, ou du moins le rendra inopérant )

   - " Balrog's renewal " : le balrog se soigne un peu plus toutes les 4 secondes ( une conjonction full jaune dessus annulera son buff, ou du moins le rendra inopérant )

 

Le combat en lui-même est simple, il n’y a pas vraiment de strats dessus. 

Il faut pourvoir rester en vie, c'est-à-dire toujours au dessus des 2k de moral.

Surveiller ses Aura et subir les attaques qu'il occasionnera lors de sa descente de Moral, que nous allons voir plus bas.

   

Comblé par ses Aura, Thaurlach utilise aussi des attaques :

  

   - 118k-112k

       Thaurlach va utiliser une version miniature de son « Baleful Roar », survivre à ceci est sans problème

  

   - 100k

       arrivé à ce stade, il va cracher un crachat de poison sur tous ses ennemis qui aura pour effet de presque vous tuer

       peut être contré avec « Embrouillement »

   

   - 90k-85k

       second « Baleful roar » qui est plus puissant que le premier

   

   - 50k

       le Balrog saute en l’air, tous le monde doit sortir de l’eau avant qu’il atterrisse sinon c’est la mort

       son atterrissage fait une AoE importante et crée des dommages énormes dans l’eau

  

   - 20K

       remettre une zone d’espoir sous le Balrog si nécessaire et activer une popo si trop de mort

  

   - 10K

       le Balrog pète un câble, il se retourne sur l’elfette et la frappe d’une violence sans égale

       à ce moment, toutes personnes pouvant récupérer l’aggro doit l’utiliser immédiatement, l’elfette ne doit surtout pas mourir

       une conjonction full jaune ou rouge doit être lancée

       les capitaines doivent utiliser leur invincibilité de groupe « Dernier au combat » et « Expositions au danger », activé « Honte des parjures » et aller DPS a mort ! 

  

   - 0k

       le Balrog meurt

  

Baleful Roar ( Rugissement Funeste )

   c'est la plus grosse attaque que le Balrog puisse faire

   à certains moments le Balrog va tout faire pour la sortir

   il s'agit d'une annulation de l'espoir suivi par des dommages d'ombres, tournant autour des 2000pts, vicieux! 

   certains disent qu'il s'agit de dégâts de zone, une cible prend le coup de plein fouets et ceux à proximité d'elle prennent "moins" de dommages