ANGMAR

Faille de Nurz Ghashu

  

   

1 - Localisation

   

Durant le Premier Âge, une puissante ville  se dressait en Angmar

Finalement, elle tomba en ruine, et fut oubliée avant que les Eldgangs (géants de feu) s’établirent dans les sous-terrains.

Elle était connu ,en Noir Parler, comme le Faille de Nûrz Ghâshu.

   

L’entrée est située dans le coin nord-est de l’Angmar, au-delà de la Porte de Gath Uior[9.2N19.6W]. 

Il y a un avant-poste avec un feu de camp pour les chasseurs appelé Iorellen Camp [10.8N15.5W] un peu plus au sud-ouest de l’entrée.

   

C'est un raid de 12 joueurs comprenant 8 boss.

   

   

   

2 - Quêtes

   

Divers

  • [50] Mushroom for Rivendell

  • [50] The Eldgang

  • [50] A Villain Unveiled (acquis auprès de Sword of Thrâng)

  • [50] Threat of Fire

   

Boss

  • [50] The Craft of the Enemy – Barz & Zurm

  • [50] The Message – Zogtark & Narnûlubat

  • [50] Aiding the EldgangThrâng

  • [50] An Ancient ThreatThaurlach

 

   

   

3 - Mobs

   

Gardien de troll et troll

 

Ce groupe est composé d’un gardien de troll et d’un troll.

Tant que le gardien du troll est en vie, le troll possède deux améliorations

La première lui permet de générer plus de dégâts et la seconde, plus importante, lui fait sélectionner aléatoirement ses cibles et en changer régulièrement (toujours aléatoirement). 

La première amélioration est d’autant plus importante que le troll est éloigné de son gardien. 

De plus, le gardien du troll a la capacité de soigner le troll. 

Pour toutes ces raisons, il est indispensable de tuer le gardien avant que quiconque ne s’intéresse au troll lui-même.

La technique consiste donc à ne pas s’occuper du troll et à tuer le gardien le plus rapidement possible. 

Une fois cela fait, le troll peut être géré exactement comme un troll normal. 

 

Montagnards

 

Ce groupe est composé d’un maître esclavagiste, d’une esclave et d’un groupe de montagnards.

Il est nécessaire d’incapaciter l’esclave aussi vite que possible. 

Elle a la capacité de protéger les travailleurs autour d’elle ainsi que de soigner toutes les unités proches. 

De plus l’esclave ne peut subir de dégâts si des travailleurs se trouvent à proximité.

Le maître esclavagiste doit être conservé si possible à l’écart des travailleurs car ces derniers bénéficieront d’une amélioration conséquente s’ils se trouvent dans son entourage. 

Il est possible de l’incapaciter à condition que cela soit fait loin des travailleurs pour qu’ils ne bénéficient pas de l’amélioration de proximité.

La stratégie habituelle est de laisser un maître du savoir maintenir l’esclave assommée durant tout le combat. 

Le maître esclavagiste est gardé à distance par un gardien pendant que le reste du groupe s’occupe des travailleurs. 

Lorsque tous les travailleurs sont vaincus, l’ensemble du groupe s’occupe du maître esclavagiste, puis de l’esclave. 

Si deux maîtres du savoir sont présents, il est possible d’assommer le maître esclavagiste et l’esclave pour plus de facilité. 

L’ordre dans lequel le maître esclavagiste et l’esclave sont abattus peut être inversé. 

 

Peuple pâle

 

Ce groupe est composé d’un maître esclavagiste, de membres du peuple pâle et éventuellement d’un ou deux gardes montagnards armés d’arcs.

Le maître esclavagiste doit être conservé à l’écart des autres ennemis par un gardien pendant que le groupe s’occupe du peuple pâle et des éventuels gardes montagnards.

Attention, les membres du peuple pâle ont un poison très puissant et qui peut assommer pendant 10 secondes (icône avec une horloge).

A retirer en premier sur le MT1 et le MH1 par un chasseur ou une potion contre le poison.

 

Invocateur et vers-de-lave

 

Descendez l’invocateur en premier, sinon il invoquera beaucoup trop de vers. 

Pendant ce temps-là essayez aussi de contrôler ou d’AoE les vers-de-lave.

Ou bien, vous pouvez mezz l’invocateur et vous focaliser sur les vers-de-lave, un par un pour éviter de casser le mezz.

 

Invocateur Ghâshfra

 

L’invocateur doit être tué très rapidement. 

Il invoque régulièrement des vers de feu. 

Les vers peuvent être maîtrisés, ou sous l’effet de dégâts de zone, mais l’essentiel des dégâts du raid doit être tourné vers l’invocateur.

 

Ferrailleur Ghâshfra

 

Le ferrailleur doit être maintenu assommé par un maître du savoir pendant que le raid se focalise sur les orques. 

Une fois les orques vaincus, le ferrailleur peut être achevé.

 

Groupe d’orques

 

Il suffit de tuer les orques un par un en focalisant les dégâts sur la cible du tank principal pour qu’il conserve l’attention des ennemis. 

Il faut faire attention aux Défenseurs Ghâshfra qui attaquent à distance.

 

   

   

4 - Guide pas à pas

   

Suivez les procédures ci-dessus pour faire face aux trash mobs

Il y en aura un bon nombre avant d’arriver à Asmólf (pnj).

 

Asmólf le géant

 

Dans la grande salle centrale se trouve un géant nommé Asmólf

Le groupe de montagnards se trouvant devant lui doit être vaincu avant de pouvoir lui parler. 

Cette action déclenche un évènement scripté qui fait venir des vagues d’ennemis sur Asmólf

Il vous envoie vaincre Barz et Zurm pendant qu’il s’occupe de ces ennemis.

Il faut qu’aucun membre du groupe n’intervienne dans le combat d’Asmólf

Il peut très bien s’occuper seul des vagues de monstres arrivant sur lui. 

Deux rampes situées à l’est et à l’ouest permettent respectivement d’atteindre les grottes de Barz, puis de Zurm.

Lorsque ces deux derniers seront morts, Asmólf ouvrira la porte permettant d’atteindre la seconde section de la faille de Nûrz Ghâshu, le Haut Noruidor.

 

Les Eldgangs

 

Une fois le portail ouvert par Asmólf, le groupe accède à une salle dans laquelle se trouvent d’autres géants, les Eldgangs

Ils peuvent être en combat avec un groupe de bouchers Ghâshfra

Si vous souhaitez les aider, essayez de ne pas attirer l’attention des orques sur vous. 

Les Eldgangs peuvent encaisser sans difficulté les vagues de Ghâshfra, il est donc conseillé d’éviter d’intervenir et de laisser les Eldgangs se débrouiller seuls.

Lorsqu’ils ne sont pas en combat, les géants proposent des quêtes qui correspondent aux rencontres suivantes de la faille de Nûrz Ghâshu.

 

De plus, dans un coin de la pièce, l’un des géants propose d’échanger les morceaux de fer de la faille et les éclats d’obsidienne qui sont obtenus sur tous les monstres de l’instance contre des pièces de la faille. 

Ces pièces peuvent être échangées au camp d’Iorellen contre des objets de set mineurs et des consommables.

 

Toutes les 6 minutes, une vague d’orques Ghâshfra viendra depuis la salle de Frûz pour attaquer les Eldgangs, il faut donc bien faire attention à ne pas attirer l’attention de cette vague et de la laisser atteindre les Eldgangs qui sauront très bien la gérer.

 

Pour les autres monstres présents dans cette zone, il s’agit principalement d’orques Ghâshfra et d’invocateurs. 

Le groupe peut soit combattre les monstres, ce qui nécessite de faire attention aux vagues de bouchers qui arrivent régulièrement, soit nettoyer la salle avant d’avancer.

Pour nettoyer la salle, un membre du groupe pouvant survivre à cette tâche (un cambrioleur dans l’idéal ou un gardien sinon) va attirer les monstres puis les rabattre sur les Eldgangs

Ces derniers attireront rapidement l’attention des monstres et le personnage pourra retourner chercher les autres monstres dans le couloir.

Une fois que tous les monstres ont été envoyés sur les géants ou vaincus, le raid peut avancer dans le couloir et rejoindre l’entrée de la salle de Frûz.

 

Les fumeroles

 

Il y a 6 fumeroles en tout dans cette zone. 

Les fumeroles sont des espèces de petits volcans qui jaillissent du sol lorsque l’on approche de leur position. 

Elles sont fixes et toujours placées au même endroit.

Il faut toujours faire attention à ne pas faire apparaître plus d’une fumerole à la fois, ce qui rendrait le combat nettement plus difficile. 

Pour cette raison il est conseillé que tout le raid reste bien le plus proche possible du Gardien principal qui s’occupera d’avancer prudemment dans la zone en tuant les fumeroles une par une avec le soutien du raid.

Pour la même raison lorsque les vagues d’orques arrivent, il est impératif que personne n’aille au corps à corps avec eux sous peine de faire apparaître une fumerole, on essaiera de les attirer vers l’arrière afin de les vaincre.

 

Les fumeroles font apparaître régulièrement des petites boules de lumière appelées des urfons

Au moindre sort de zone que ce soit un sort de dégâts, un cri de défi ou un soin de groupe, les urfons se focaliseront sur l’initiateur de cette action, il est donc totalement interdit d’utiliser ce genre de technique. 

 

L’ensemble du raid se focalise sur la fumerole pour la détruire le plus vite possible puis se tournera vers les urfons.

Les urfons ont une amélioration très dangereuse qui fait que tout point de dégât leur étant infligé est infligé à l’initiateur de l’agression. Par conséquent, même une fois la fumerole détruite il faut faire très attention aux sorts de dégâts de zone et les classes à fort DPS doivent surveiller leur moral pour arrêter temporairement de faire des dégâts si la situation se gâte un peu.

Il y a quatre fumeroles sur la première plate-forme. 

La seconde plateforme, plus petite, contient une fumerole et après celle-ci il y a une dernière fumerole en haut de la rampe sur la gauche.

Après cela vous aurez accès à la salle du balrog connu sous le nom de Taurlach.

   

   

   

5 - Boss

   

Niveau

Nom

Difficulté

Espèce

Effroi

Moral

51

Barz

Arch-nemesis

Troll

5

141,420

51

Zurm

Arch-nemesis

Troll

5

141,420

52

Frûz

Arch-nemesis

Troll

5

165,250

51

Zogtark

Arch-nemesis

Orc

5

138,633

52

Narnûlubat

Arch-nemesis

Orc

5

153,247

53

Shadow-Eater

Arch-nemesis

Sans-Nom

5

156,360

53

Thrâng

Arch-nemesis

Orc

7

144,630

54

Thaurlach

Arch-nemesis

Balrog

10

234,940

 

   

   

6 - Cartes

   

   

   

   

   

   

   

     

   

7 - Loots

   

Cette instance de raid-12 joueurs- dispose d’un ensemble de token unique qui peuvent être échangés contre une pièce  de set auprès du pnj de votre classe se trouvant au camp au Nord-est de l’Angmar

   

Chaque token donne accès à une seule pièce d’armure, donc pour avoir un set complet vous devrez avoir un token de chaque boss.

 

   

   

8 - Savoir

   

La population des régions septentrionales des Terres du Milieu a longtemps craint le nom d’Angmar

Il est des lieux que même les sous-fifres de Mordirith redoutent. 

   

Au pied des montagnes d’Angmar s’étend l’effroyable pays de la mort et de l’oubli, Gath Uior

Les Orques et les Hommes maléfiques qui sont rassemblés ici craignent ce qui se cache derrière la grande porte menant sous les montagnes.    

 

On raconte que, avant même que le Roi-sorcier ne s’empare d’Angmar, des gardes avaient pour charge de surveiller les portes avec la plus grande vigilance.

Non pas pour interdire les ennemis d’entrer, mais pour empêcher quelque chose de sortir.

Les plus avisés racontent que derrière ces portes se trouve ce que l’on nomme dans le Langage Noir de l’Ennemi : la « Faille de Nûrz Ghâshu ». 

   

Nûrz Ghâshu n’est qu’une légende dans l’esprit des Peuples Libres d’Eriador, mais comme toute légende elle contient une part de vérité. 

Des rumeurs parlent d’une race de géants qui vivraient à l’intérieur, mais aussi de quelque chose de bien plus grand et terrifiant. 

Faisant fi de la véracité potentielle de ces dires, Angmar s’apprête à s’emparer de la Faille et éventuellement libérer le mal qui y réside.

 

Bien que Gath Uior et la Faille de Nûrz Ghâshu n’apparaissent pas dans le Seigneur des Anneaux tel qu’il a été écrit pas J.R.R. Tolkien, ils ont été inspirés par divers évènements ayant eu lieu en Terre du Milieu. 

   

Il est conseillé aux joueurs qui comptent s’aventurer dans la Faille de Nûrz Ghâshu de rassembler des alliés avant de passer les portes de Gath Uior.