LA COMTÉ

Escarmouche de la Campagne d'Eruilan

Troubles à Bourg-de-Touque

  

   

1 - Généralités

 

L'escarmouche du Bourg de Touque est accessible aux joueurs dès que leur personnage atteint le niveau 30. 

  

Le niveau maximal pour cette escarmouche est le niveau 65.

Vous ne pourrez donc pas augmenter le challenge en sélectionnant un niveau supérieur au vôtre si votre personnage est 65. 

  

Elle peut être équilibrée pour le jeu solo, le duo, la petite communauté (groupe de 3), la communauté (groupe de 6) ou encore le raid (12 joueurs).

 

L'instance se déroule dans le Bourg de Touque, majestueux terrier de la Comté creusé à flanc de colline au Sud d'Hobbitebourg et à l'est de Grand'Cave.

Le village abrite les Grands Smials, la résidence des Thains, et c'est en leur sein que se tient l'Assemblée de la Comté mais aussi qu'est située la bibliothèque qui recèle tout le savoir hobbit.

 

Comme dans toutes les escarmouches, pensez à fouiller le corps des lieutenants et des champions d'affrontements que vous croiserez.

Si la chance vous sourit, vous trouverez sur eux pièces d'argent, butin, marques de soldat (garde, écuyer, fantassin), premières, secondes ou troisièmes marques, ou encore l'un des multiples symboles qui vous permettront d'affaiblir temporairement vos ennemis. 

  

N'oubliez pas d'utiliser ces derniers lorsque la situation l'exige, ou sur le Général de l'ennemi si vous avez pu les garder jusqu'à la fin !

 

   

   

2 - Contexte épique

 

C'est le Thain qui administre les lieux habituellement, mais c'est un frontalier dépassé par les évènements qui vous accueille à l'entrée du village.

Bourg de Touque a été envahi par les forces de Sharcoux et le saccage de la ville a commencé.

 

Le frontalier s'adresse à vous en ces termes :

 

"La situation est désespérée ! Les hommes de Sharcoux ont enfermé les Touque dans les Grands Smials.

Les réserves de nourriture s'amenuisent ; le temps es compté..."

"On n'a pas encore commencé les moissons et les greniers sont presque vides !

S'il vous plaît, repoussez ces brigands et ces gobelins !"

"Je vais voir si des habitants de la Comté peuvent nous aider, mais cela va me prendre du temps, aussi ne m'attendez pas.

Le sort des Touque dépend de vous !"

 

Terriblement inquiet pour les récoltes, et tout de même un peu également pour les Touque, vous gravissez la colline avec la ferme intention de rendre aux hobbits ce qui leur appartient...

 

   

   

3 - Assaut

 

Les points de contrôle

 

Comme dans toutes les escarmouches basées sur le système de l'assaut des forces ennemies, vous allez devoir progresser dans l'instance en libérant un à un les points de contrôle qui la jalonnent.

L'ennemi tentera de les reprendre et lancera la plupart du temps une ou deux contre-attaques, avant d'abandonner et de se concentrer sur la défense du point suivant.

 

L'entrée de Hyacinthe

 

Gravissez la colline et engagez le combat pour libérer l'entrée du village.

Libérez le carrefour et l'impasse sur votre gauche, puis faites de même avec celle de droite, au fond de laquelle vous reconnaissez le terrier de Hyacinthe Touque.

Comme tous les Touque, elle a un caractère bien trempé et elle n'est pas décidée à laisser le village aux mains des brigands.

Aidée d'un frontalier, elle vous secondera lorsque vous aurez repris le premier point de contrôle afin de vous aider à le tenir lors de la contre-attaque lancée par l'ennemi.

 

Le flanc Ouest de la colline

 

Les gobelins ont monté des barricades vous interdisant l'usage des chemins pavés du village, aussi devrez-vous gravir la colline dans l'herbe en direction du sud pour atteindre le prochain point de contrôle.

L'ennemi est juste au sommet et risque de vous surprendre si vous n'y prenez pas garde.

Faites en sorte de reprendre la place, et préparez-vous à la contre-attaque avec le frontalier à vos côtés : elle sera lancée depuis le sommet de la colline.

 

Le flanc Sud de la colline

 

Alors que vous poursuivez, vous prenez conscience de la violence du saccage perpétré par les hommes de Sharcoux.

Un frontalier blessé est retenu prisonnier dans une cage, dont vous ne pouvez malheureusement pas le sortir pour le moment.

Galvanisé par une sourde rage, vous contournez par le sud, réduisez à néant la résistance ennemie et atteignez le troisième point de contrôle où vous pourrez hisser la bannière des Peuples Libres.

L'ennemi a dû mesurer votre détermination et ne tentera pas de contre-attaquer, profitez-en pour reprendre vos forces en vue des affrontements qui s'annoncent.

 

Le flanc Est de la colline

 

Votre progression continue et vous poursuivez vers l'est.

Vous arrivez à une fourche, montez sur votre gauche et occupez-vous de reprendre le contrôle de cette partie du village.

L'ennemi tentera une contre-attaque qui viendra par le nord, derrière les arbustes.

Le frontalier qui vous seconde fera de son mieux pour vous aider à la contenir.

 

L'entrée d'Edilina

 

Une fois ce succès remporté, redescendez vers l'est pour poursuivre la libération du village en vous débarrassant des ennemis stationnés devant l'entrée d'Edilina.

Il n'est guère de hobbit qui n'ait goûté aux délicieuses tourtes d'Edilina Fierpied.

Mais son courage vaut bien ses talents de cuisinière et la jeune hobbite, aidée d'un frontalier, vous aidera à tenir la zone lors de la contre-attaque qui ne manquera pas d'être lancée une fois que vous en aurez repris le contrôle.

 

La cour des Grands Smials

 

Après avoir contourné le tertre par l'ouest, le sud et l'est, vous arrivez enfin sur le parvis de la cour des Grands Smials.

L'ennemi tient la place et patrouille sans cesse : vous allez devoir faire preuve de stratégie pour arriver à vous en débarrasser.

Toutefois, si vous progressez avec méthode, vous devriez parvenir à vos fins et être en mesure de braver le Général ennemi lui-même en allant hisser la bannière des Peuples Libres sous son nez.

 

Les aides au combat

 

Les frontaliers et les habitants de Bourg de Touque

 

Lorsque vous aurez repris un point de contrôle, un frontalier parfois secondé d'un hobbit du Bourg de Touque rassemblera son courage et viendra le défendre à vos côtés.

Une fois qu'il se sera acquitté de cette tâche, le courageux hobbit ira rejoindre les Grands Smials par une entrée secrète et attendra patiemment que vous ayez libéré Bourg de Touque avant de réapparaître.

 

Frontaliers et habitants combattent au corps à corps avec le courage caractérisant les hobbits, en revanche ils ne soignent pas et n'ont pas d'arc.

Ces alliés temporaires vous seront d'une aide appréciable et pour chaque hobbit ayant survécu à vos côtés lors des contre-attaque ennemies, vous serez gratifié de quelques marques d'escarmouches supplémentaires.

Une raison de plus de faire en sorte de les protéger des hordes de Sharcoux.

 

Le combat final

 

Une fois la cour des Grands Smials reprise, le semi-orque Filzof, Général ennemi, enverra ses tristes sbires tenter une dernière contre-attaque.

 

Meneur d'homme né, il sait haranguer ses troupes et faire trembler ses ennemis :

"La Comté est à Sharcoux maintenant. Vous feriez mieux de partir avant d'avoir bobo. Les gars, attrapez-les !"

 

Vous devriez être en mesure de balayer sans trop de problème cet assaut désespéré, ce qui va franchement irriter le Général :

"Vous allez regretter d'avoir mis les pieds ici !"

 

Fizlof attend que vous engagiez le combat, ce dont vous pouvez profiter pour vous préparer au mieux.

Il a déjà lancé toutes ses forces dans la défense du village et n'a plus de troupes sous la main : il combattra seul.

 

Si l'issue du combat vous a été favorable, le Thain Paladin Touque fait courageusement son apparition et vous invite à aller décrocher la bannière ennemie de l'entrée des Grands Smials.

Votre victoire mettra en fuite les rares brigands et gobelins encore sur place et la vie va pouvoir reprendre son cours tranquillement à Bourg de Touque.

Les défenseurs sortent sur le porche pour vous faire une ovation et un coffre rempli de marques d'escarmouche vous est donné en guise de récompense.

 

Les affrontements

 

Lors de l'assaut du Bourg de Touque, vous allez être confronté à des affrontements aléatoires qui vous permettront de parfaire votre tâche.

Voilà les cinq affrontements parmi lesquels ils seront tirés :

 

Taillebrûme est un gobelin caché au sommet des Grands Smials et qui n'attend qu'une faiblesse de votre part pour pour se ruer à l'attaque et vous prendre à revers.

 

Le rire grotesque qui retentit aux abords du flan ouest de la colline, c'est celui de Murbarash, le gobelin qui est en train de mettre le feu à un terrier hobbit.

Essayez de l'en empêcher et méfiez-vous de ce pyromane !

 

Le loup Fithrokh est en train de se repaître des animaux de la basse-cour d'une fermette hobbit à l'ouest de la ville.

Il est temps de le faire passer à son tour au statut de proie.

 

L'insupportable bourdonnement venant du Grand Saule risque de vous déconcentrer pendant le combat.

Commencez par vous débarrasser des quatre Mouches de pierre autour du vieil arbre.

Cela aura pour effet de réveiller Palétuvieux, le rôdemarais qui corrompt le saule et dont vous allez devoir tâcher de vous débarrasser.

 

L'effrayant rugissement que vous venez d'entendre près du Vieux Saule n'est autre que celui de l'Epouvanteur, un puissant ours dont il faudra vous méfier.

 

   

   

4 - Récompenses

 

Les marques

 

Comme dans chaque escarmouche, vous aurez une chance d'obtenir, suivant le niveau sélectionné, l'une des quatre marques suivantes :

 

Première marquePremière marque (niveau 30 à 44)

 

Deuxième marqueDeuxième marque (niveau 45 à 59)

 

Troisième marqueTroisième marque (niveau 60 à 65)

 

Quatrième marqueQuatrième marque (niveau 60 à 65, difficulté élevée)

 

Mais aussi la Marque de campagne associée à la défense du village hobbit :

 

Maque de la campagne d'Eruilan

 

 

   

En plus naturellement des marques de garde, d'écuyer ou de fantassin, en version vétéran si vous étiez 6 au moins, d'un tribut en argent et en butin.

 

Titre et prouesses

   

Vous progressez dans les prouesses liées à la tuerie des lieutenants à chaque fois que vous triomphez de l'un d'entre eux.

 

Le Bourg de Touque a aussi sa prouesse dédiée, que l'on débloque en ayant tué une fois au moins chaque champion d'affrontement cité précédemment.

Vous pourrez alors fièrement accoler à votre nom : Trouble-fête du Bourg de Touque.