ERED LUIN

Escarmouche de la Campagne d'Eruilan

Le siège de Gondamon

  

   

 

Les Poings bourrus ont scellé une alliance avec les gobelins des Falaises Bleues et font le siège de Gondamon depuis maintenant presque deux semaines.

L'assaut final approche...

 

   

   

1 - Généralités

 

Le siège de Gondamon est l'une des premières escarmouches accessible aux joueurs, dès que leur personnage atteint le niveau 30. 

  

Le niveau maximal pour cette escarmouche est le niveau 65.

Vous ne pourrez donc pas augmenter le challenge en sélectionnant un niveau supérieur au vôtre si votre personnage est 65. 

  

Elle peut être équilibrée pour le jeu solo, le duo, la petite communauté (groupe de 3), la communauté (groupe de 6) ou encore le raid (12 joueurs).

 

L'instance se déroule dans la citadelle des nains Longue Barbe de Gondamon, en Ered Luyn.

C'est habituellement un lieu relativement paisible, bien que le climat soit assez rude et que les gobelins aient pris le contrôle des gorges au sud de la ville.

 

Comme dans toutes les escarmouches, pensez à fouiller le corps des lieutenants et des champions d'affrontements que vous croiserez.

Si la chance vous sourit, vous trouverez sur eux pièces d'argent, butin, marques de soldat (garde, écuyer, fantassin), premières, secondes ou troisièmes marques.

Ou encore l'un des multiples symboles qui vous permettront d'affaiblir temporairement vos ennemis. 

  

N'oubliez pas d'utiliser ces derniers lorsque la situation l'exige, ou sur le Général de l'ennemi si vous avez pu les garder jusqu'à la fin !

 

   

   

2 - Contexte épique

 

C'est dans une Gondamon dévastée que Mathi harangue les guerriers auxquels vous allez vous joindre pour tenter de briser le siège de Gondamon.

 

"De tout temps, Gondamon a toujours été une ville libre.

Les Poings bourrus veulent vous enlever tout ça.

Ils veulent prendre vos maisons et massacrer vos familles !"

"Mais moi je dis : pas aujourd'hui. Dressons-nous. Et combattons !"

"Aux murs ! Nous défendrons Gondamon jusqu'à notre dernier souffle !"

 

Tout est dit.

Suivez les défenseurs qui se rendent à leur poste, et attendez leurs ordres pour savoir lequel d'entre eux aura besoin de votre aide.

 

   

   

3 - Bataille

 

Les assauts

 

Dans un premier temps, vous allez devoir défendre la citadelle lors de trois assauts successifs.

Chaque assaut comporte huit vagues d'attaques, lancés aléatoirement sur l'une des trois portes de la citadelle : nord, ouest ou sud.

Par moment, un lieutenant de l'ennemi viendra se joindre aux assaillants, vous rendant la tâche plus délicate.

Vous remportez quelques marques d'escarmouche à l'issue de chaque assaut repoussé avec succès.

 

Une fois la dernière vague d'attaques terminée, c'est la seconde phase.

  

Vos trois alliés enhardis par cette glorieuse défense partent eux-mêmes à l'assaut des camps ennemis.

Il vous faudra alors remonter aux côtés de Mathi, sur qui les poings bourrus et leurs alliés vont alors concentrer leurs attaques.

Les troupes ennemies arriveront par la corniche au sud, avec du renfort par le grand escalier ouest, notamment lorsqu'un lieutenant mène l'assaut.

 

Les aides au combat

 

Lors de la première phase, un combattant de Gondamon monte la garde à chaque porte.

Il vous préviendra en cas d'assaut ennemi et vous épaulera en fonction de ses compétences.

Tâchez de le maintenir en vie, sa disparition risquerait d'affaiblir l'un des trois fronts et de mettre la défense en péril.

Notez par ailleurs que s'ils restent en vie durant toute la première phase, vous serez gratifié de marques d'escarmouches supplémentaires.

 

Parmi ces trois défenseurs, vous reconnaîtrez les maîtres de classe qui résident habituellement dans la forteresse naine.

Mais à chaque escarmouche ils seront différents et parfois un simple garde de Gondamon s'occupera d'une porte à leur place.

Les mentors utilisent leurs compétences respectives, ainsi le Ménestrel pourra vous remonter le moral, le Gardien attirer l'attention des assaillants et ainsi de suite.

 

Mathi sera votre seul allié dans la seconde phase.

Il ne possède pas d'autre talent que sa ferveur au combat, mais sa lame est véritablement redoutable.

Bien qu'il ait un solide moral, vous devrez assurer sa protection : il n'a aucune compétence de guérison.

 

Le combat final

 

Au bout de quelques vagues, le général des poings bourrus Ingithor Main-noire fait son entrée théâtralement par la corniche nord :

 

"Mathi, ce jour verra ta chute et celle de Gondamon aux mains des Poings bourrus !

Drake ! Viens à moi !"

"Gondamon sera mienne ! A l'attaque !"

 

Rompus aux joutes verbales, Mathi et Ingithor vont se provoquer durant tout le combat.

Pendant ce temps, Nethgarch, le drake au service du général des Poings bourrus, se jette dans la bataille et tente de roussir les défenseurs.

Il est nettement moins coriace qu'Ingithor Main-noire, mais ses dégâts de feu de zone sont traîtres et il faut s'en méfier

 

Pensez à surveiller le moral de Mathi, c'est la dernière condition de réussite de votre mission.

 

Si l'issue du combat vous a été favorable, vous aurez le plaisir de voir les mentors revenir victorieux de leur assaut respectif.

Ils se joignent à Mathi pour vous témoigner leur reconnaissance dans des termes parfois très élogieux.

 

Les affrontements

 

Lors de la défense de Gondamon, plus précisément lors de la première phase, vous allez être confronté à des affrontements aléatoires qui vont venir mettre à mal votre organisation.

Voilà les cinq affrontements parmi lesquels ils seront tirés :

 

Arfin s'est emparé du drapeau de la porte sud, et vient fièrement vous narguer avec.

Abattez-le, et faites briller les couleurs de Gondamon à cette porte, cela aura pour effet d'irriter passablement Thrastar, qui tentera de le récupérer à son tour.

 

Un combattant du nom d'Ernir se joindra aux assaillants.

Il vient de décrocher le drapeau de Gondamon que vous devez allez replanter sur la porte nord.

Ulcéré par cet acte de défi à son encontre, Hergill décide d'aller l'arracher à nouveau.

 

A la porte ouest, c'est Jostein qui fait le fanfaron avec le drapeau de la citadelle.

Emparez-vous en, plantez-le fièrement et tentez de tenir l'assaut d'un Agi Brise-porte outré par votre acte.

 

Un ricanement sinistre venu de l'ouest de la porte nord vous menace :

"Les remparts de Gondamon seront bientôt en miettes !".

Aucun doute, c'est bien celui de Ghashnäkh, gobelin teigneux qu'il vous faudra faire taire dans les plus brefs délais.

 

Alors que la bataille fait rage, vous entendez à l'est de la porte sud une voix caverneuse vous défier :

"Je danserai en regardant Gondamon brûler !".

Allez inviter Sigurmar pour sa dernière danse, il n'attend que ça !

 

   

   

4 - Récompenses

 

Les marques

 

Comme dans chaque escarmouche, vous aurez une chance d'obtenir, suivant le niveau sélectionné, l'une des quatre marques suivantes :

 

Première marquePremière marque (niveau 30 à 44)

 

Deuxième marqueDeuxième marque (niveau 45 à 59)

 

Troisième marqueTroisième marque (niveau 60 à 65)

 

Quatrième marqueQuatrième marque (niveau 60 à 65, difficulté élevée)

 

Mais aussi la Marque de campagne associée au Siège de Gondamon :

 

Maque  de la campagne d'Eruilan

 

En plus naturellement des marques de garde, d'écuyer ou de fantassin, en version vétéran si vous étiez 6 au moins, d'un tribut en argent et en butin.

 

Titre et prouesses

 

Vous progressez dans les prouesses liées à la tuerie des lieutenants à chaque fois que vous triomphez de l'un d'entre eux.

 

Le siège de Gondamon a aussi sa prouesse dédiée, que l'on débloque en ayant tué une fois au moins chaque champion d'affrontement cité précédemment.

Vous pourrez alors fièrement porter le titre de Briseur de siège de Gondamon.